Sumergido en las profundidades de un lago, no es un lugar apto para los que tengan miedo al agua ni para aquellos que sufran de claustrofobia. Armados con todo tipo de gadgets, que van desde un arco hasta un martillo de acero, nuestra supervivencia depende solamente de nuestra astucia. Y es que todos esos inventos que acarreamos quizá nos ayudarán a continuar más tiempo con vida, pero de ningún podremos recurrir a ellos como comodines con los cuales hallar la salida.
En otro tiempo y lugar muy lejanos, nos encontramos en un lóbrego salón, iluminado tenuemente por una polvorienta lámpara de araña que cuelga del techo. En el exterior podemos oír el retumbar de los truenos, y sabemos que si intentásemos cruzar la ventana, no estaríamos a salvo. Al igual que tampoco lo estaremos si salimos al pasillo, que es la única vía de escape posible. Debemos movernos, pero el problema está en que con tan solo dos balas en la recámara de nuestra 9mm es imposible abatir al ser pútrido que rasga sus uñas hechas trizas contra la puerta que nos separa de él.
Son muchas las situaciones como estas las que muchos aficionados a los videojuegos hemos vivido en nuestras carnes. Y es que tanto los Zelda como los Resident Evil eran, hasta hace poco, ejemplos claros de títulos con los que darle al coco. En realidad, la mayoría de juegos que salían al mercado suponían un reto que en ocasiones rozaba las dimensiones épicas, pero a medida que abarcaron más y más tipos de público que la dificultad fue menguando progresivamente. Tanto que ha llegado un punto en que uno no sabe si lo que hace es jugar a un videojuego o estar viendo una película interactiva.
La dificultad, sumada a la complejidad, es uno de esos apartados que cada vez menos tenidos en cuenta en la concepción de un videojuego, ya que, en parte, los productos lanzados a día de hoy proponen experiencias que van más allá de “dar problemas” al usuario. Por este motivo, “inventos” como los sensores de movimiento han conseguido atraer a un perfil de consumidor que no tiene ni quiere perder tiempo desesperado ante un acertijo o una situación a primera vista infranqueable. Lógico, comprensible y respetable. Pero dada la abundancia de estos productos a día de hoy, es interesante ver algunas compañías que rompen una lanza a favor de los videojuegos que suponen un reto al gamer de toda la vida.
En los últimos meses, títulos como Dark Souls o Catherine han sido lo más parecido a una reivindicación de lo que parecía haberse perdido durante los últimos años: quedarse horas atascado, la necesidad de trazar una estrategia sólida a no ser que queramos ver demasiadas veces la pantallita de “Game Over” y la incomparable sensación de satisfacción al superar algo que parecía imposible. El primero, lanzado hacia finales de 2011, nos sitúa en un entorno fantástico-medieval en el que un solo paso en falso equivale a una muerte segura. El segundo, en cambio, es todo un viaje paranoico-onírico que supone un regreso a los juegos de puzzle, con un argumento tan cercano como inquietante. Ambos, pese al enorme abismo que les separa a nivel jugable, son de lo más recomendable si se quiere pasar un rato de lo más intenso (¡y desquiciante!) ante la pantalla.
Por otro lado, sagas como Assassin's Creed han visto mermada su dificultad con cada nueva entrega. Si el primero, pese a su desarrollo repetitivo (aunque para disfrutarlo era imprescindible pasar de partidas largas), ofrecía un componente estratégico que convertía cada asesinato en una acción planeada de principio a fin, a no ser que quisiéramos acabar corriendo tras nuestro objetivo llamando la atención de todo el mundo. A cada secuela que se lanzó, los asesinatos acabaron requiriendo solamente pulsar un botón en el momento adecuado. Lo mismo parece suceder con el nuevo Tomb Raider, impresionante a nivel visual pero con una jugabilidad que a primera vista parece de lo más mediocre.
En definitiva, poco más que añadir a un tema siempre recurrente y que pone de manifiesto una de las principales carencias del mundillo. Si bien es cierto que a día de hoy se busca una experiencia distinta a la que ofrecían títulos como los de varias generaciones anteriores, quizá valdría la pena que algunas desarrolladoras tuvieran en cuenta que cosas como tutoriales de dos horas, cartelitos de ayuda por cada paso que damos y títulos que se completan en una tarde no es lo que se espera de una industria que ha parido joyas como Ocarina of Time, sagas como Silent Hill o genialidades más recientes como Deadly Premonition.
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