Corría la generación de los 128 bits, dominada por un trío de bestias como Gamecube, PlayStation 2 y Xbox, y muchos pensamos que nada podía ir mejor. La sexta generación de consolas fue la que consolidó definitivamente los videojuegos como uno de los fenómenos de actualidad más potentes de la década, y quedó ejemplificado a la perfección con títulos de la talla de Resident Evil 4, Shadow of the Colossus, el revival de las franquicias de Nintendo (muchas de las cuales desaparecerían con Wii) y un largo, casi eterno etcétera de juegos sobresalientes e imprescindibles. No se trataba solamente de los gráficos, sino de la jugabilidad, el detalle, los abundantes contenidos extra que alargaban la vida de los títulos... Efectivamente, todo parecía perfecto. Si alguien nos hubiese dicho que en un futuro casi inmediato deberíamos pagar por el final o el prólogo de un juego o por conseguir un modo extra, seguro que nos hubiésemos echado unas buenas risas.
El de los DLC (contenidos descargables) es uno de los temas candentes de la generación actual. Lo que leeréis a continuación no es más que punto de vista al respecto, ya que considero que por mucho que se haya dicho sobre el tema, nunca será suficiente hasta que los jugadores tomen consciencia de hasta qué punto esto puede ser perjudicial para el mundo de los videojuegos. Aún así, también es necesaria, más que nunca, un poco de autocrítica.
En un primer momento, los contenidos descargables parecieron concebirse como el homólogo videoconsolero de las expansiones que tanto abundaban para los juegos de ordenador. Hasta ese momento, todos habíamos visto, jugado o comprado alguna extensión del Age of Empires, Los Sims o cualquier otro título de vida expandible. Teniendo en cuenta estos precedentes y el abanico de posibilidades que ofrecía la nueva conexión total a la red de las consolas de nueva generación, la idea de poder conseguir este tipo de material para juegos de Xbox 360 o PS3 parecía de lo más atractiva.
Lanzamientos como Shivering Isles o The Ballad of Gay Tony parecieron confirmar que la cosa iba en buen camino. En realidad, tanto las expansiones de Oblivion como las de Grand Theft Auto 4 u otras de más recientes como la genial Undead Nightmare para Red Dead Redemption han sido poco más que un miraje. Una anécdota, algo brillante que no ha logrado disimular la mentira y el descaro con el que la mayoría de las compañías atracan y siguen atracando al consumidor.
A día de hoy, todo aquello que hace unos años se desbloqueaba solo se puede conseguir previo pago. Modos de juego extra, personajes adicionales, objetos o incluso las vestimentas alternativas en un juego de lucha exigen, salvo honrosas excepciones, que nos vaciemos el bolsillo. Y no es solo eso, sino que fragmentos o incluso el final (sí, ¡el final!) de un videojuego se han vendido por separado en más de una ocasión.
Compañías como Bethesda han sido de las pocas que han mantenido intacta su política de cuidar al jugador tanto como a sus productos, y absolutamente todos los contenidos descargables lanzados para títulos como Oblivion o Fallout 3 han gozado de una calidad fantástica. En cambio, otras como Ubisoft deberán cargar con el estigma de haber destrozado verdaderas obras maestras como Assassin's Creed II con tal de hacer negocio, ya que como más de uno sabrá, no dudaron en cortar un par de episodios del juego para venderlos un par de meses después de su lanzamiento. Y esto, lamentablemente, es solo un ejemplo entre un hatajo de desvergüenzas.
Por otro lado, cadenas como Game o Gamestop también se suben al carro de las exclusividades y en el caso de los grandes lanzamientos cada una suele ofrecer una edición distinta del mismo juego, privando al usuario del producto completo y contribuyendo por su parte a la proliferación de estos recortes que se escudan dudosamente bajo la excusa de la piratería. Si bien no podemos negar que se ha abusado en exceso del pirateo, despedazar un videojuego es una forma aún peor de maltrato a la obra original.
Sería interesante conocer la opinión de los estudios de desarrollo acerca de esta tendencia, más allá de las intenciones puramente lucrativas de las grandes compañias para las que trabajan. Personajes mediáticos como Cliff Bleszinski ya se han pronunciado al respecto, pero queda mucho por saber acerca de algo que lo más seguro es que indigne al creador de algo que se ha visto forzado a lanzar por partes. Incluso pequeñas compañías no han dudado en afirmar que los contenidos de pago se están cargando el mundo del videojuego. El problema no está solo en el hecho que el usario deba pagar más de la cuenta (al fin y al cabo es algo opcional, pese a ser igual de lamentable), sino de que se despedace una obra sin el consentimiento de su creador.
Lo único claro de todo esto es que a día de hoy el negocio de los contenidos descargables es la peor lacra de la actual generación de consolas. Nada nuevo, nada que no se haya dicho antes, pero que es necesario repetir hasta la saciedad para que esto no se afirme como una de las bases del mundo del videojuego. De ser así, más de uno acabará apeándose en la séptima estación.
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