Secretos en rojo

Por: | 13 de mayo de 2012

En esta ocasión, y vistas las reiteradas menciones al título que ocupa esta entrada, me veo obligado a regirar el baúl de los recuerdos y compartir con vosotros un análisis que escribí hace unos meses, sobre el que es a día de hoy mi juego favorito de todos los tiempos. Al estar colgado en mi página personal no conseguí que gozara de un gran número de visitas, por lo que me gustaría que estuviese al alcance de un mayor número de gente. No porque lo crea un escrito escrito a la perfección ni lo más profesional que haya salido de mis manos, sino porque con este análisis contribuyo a romper una lanza a favor del que es uno de los mejores videojuegos que se han visto en años y que ha sido injustamente vilipendiado por gran parte de la crítica "profesional": Deadly Premonition.

A día de hoy es fácil que cualquier videojuego que ha levantado expectación durante su desarrollo se gane el título de obra maestra cuando en realidad no ofrece en absoluto lo que esperamos de ello. En la generación actual es algo cada vez más común: dieces, matrículas de honor y acreditaciones de obra maestra por doquier, quizá más motivados a la recompensa que reciben las publicaciones por parte de las compañías que por el propio juego en sí.

Por ejemplo, está más que claro que un Grand Theft Auto o un Resident Evil siempre se llevará de un 90 para arriba en revistas como IGN o Famitsu y que en las publicaciones sobre Nintendo cualquier título de la casa no se llevará nunca una nota que baje de sobresaliente. Podemos afirmar, sin reparos, que la objetividad brilla por su ausencia en la mayoría de medios que se hacen llamar especializados.

Por ese motivo no soy muy dado a hablar de obras maestras cuando intento elaborar una reseña, ya que es muy fácil irse por las ramas y recurrir a la fascinación que nos puede transmitir cualquier tipo de creación, sea un videojuego, un libro, una película… Hablar de algo que no roza lo excelente sino que va mucho más allá debería estar limitado a todo aquello que resulta único, lo que lo convierte en algo especial.

Y aquí entramos directos al tema. Porque casi sin hacer ruido, un título por el que nadie apostaba un duro ha acabado convirtiéndose en un videojuego de culto por méritos propios. Esta vez, la mayoría de publicaciones han jugado en su contra y lo han llegado a considerar uno de los peores títulos del mercado. Aún así, los jugadores que huyen de tópicos y que buscan una experiencia alternativa lo han aceptado de brazos abiertos.  No puedo hacer más que alejarme de todo criterio objetivo porque estamos ante un juego que se puede englobar en el conocido tópico de que o bien lo odias o lo amas. Y no es para menos, ya que lo que ofrece no es apto para cualquiera. Demos paso a la estrella de esta entrada: ni más ni menos que Deadly Premonition.

El año 2007, durante el Tokyo Game Show, se mostró el tráiler de un videojuego que no dejó a nadie indiferente. Se llamaba Rainy Woods, y parecía un calco de una de las series más bizarras y a la vez más fascinantes de la historia de la televisión: Twin Peaks. Enanos en una sala roja, un agente del FBI investigando la muerte de una adolescente en un pueblo en el que todos parecen esconder algún secreto… Parecía que el equipo de desarrollo no podía ocultar su fascinación por esa (y esta vez sí) obra maestra de David Lynch y Mark Frost, que revolucionó el concepto que se tenía de las series de televisión y gracias a la cual a día de hoy podemos y hemos podido disfrutar de creaciones como True Blood, Lost, Expediente X u otras que nada tienen que envidiarle a una buena película.

Así pues, Rainy Woods se configuraba como lo más cercano a una versión jugable de las investigaciones de Dale Cooper y compañía, pero el acusado parecido entre el juego y la serie no pasó desapercibido, y el equipo de Access Games se vio obligado a hacer algunos cambios, que irían desde el diseño de algunos personajes, pasando por las voces y algunos otros elementos que la diferenciarían algo más de la que era su principal inspiración.

Finalmente anunciado para finales de 2009 en Japón y principios de 2010 en América del Norte, Rainy Woods vio la luz con el nombre de Deadly Premonition (Red Seeds Profile en su versión japonesa). En Europa tendríamos que esperar hasta finales de año para poder hacernos con él, y además como exclusiva de Xbox 360, privando a los usuarios de Playstation 3 de poder ponerse en la piel de uno de los protagonistas más carismáticos de los últimos años, Francis York Morgan.

Greenvale, una cotidianidad que sorprende y la dimensión desconocida

En Deadly Premonition, el jugador puede moverse con total libertad por el entorno, en este caso un pueblo, Greenvale, y sus alrededores, que incluyen desde un hospital, hasta una reserva natural, un hotel… No estamos ante un mapeado excesivamente extenso como puede ser el de un GTA o el más reciente y también excelente Red Dead Redemption, pero sí resulta lo suficiente grande, variado y sobre todo vivo para que consiga fascinarnos y meternos de lleno en la ambientación.

Y es precisamente esta “vida” lo que convierte a Deadly Premonition en juego que va más allá que el resto y que ofrece lo que muchos otros títulos de prestigio siempre han prometido y no han conseguido cumplir. Y es que, en todos los sentidos, Greenvale es un pueblo vivo. Si paseamos por sus calles cerca de las siete de la mañana (el reloj muestra las horas casi a tiempo real), veremos como, por ejemplo, los regentes de la tienda de alimentación salen de casa, se suben al coche y se dirigen a abrir su negocio. Por otro lado, todos y cada uno de los relojes que encontramos en el pueblo marcan la hora en la que nos encontramos en ese momento. Y es más, si espiamos a la gente a través de las ventanas de sus casas podemos ver cómo desayunan, cenan o simplemente pasan un rato viendo la televisión antes de regresar al trabajo o irse a la cama.

Los detalles que convierten a Deadly Premonition en algo tan especial se cuentan por decenas, y las relativamente reducidas dimensiones del entorno juegan a favor de este fabuloso detallismo que impregna el juego y que lo convierte en algo tan realista como fascinante. Y esto es solo un pequeño ejemplo.

Podríamos hablar de la necesidad de comer y dormir que tiene el protagonista, que le crezca la barba con el paso de los días si no se afeita, la obligación de lavar nuestra ropa para estar presentables ante los vecinos… E incluso de los momentos de distracción de los que nos podemos servir cuando queramos dejar a un lado la investigación, que van desde jugar a los dardos en el bar de las afueras, disfrutar de una copa en el pub acompañados de las hipnóticas melodías de Carol McLaine o simplemente pasar un buen rato pescando. Además, también tenemos la posibilidad de realizar hasta 50 misiones secundarias que nos ofrecerán los habitantes del pueblo y que nos ayudarán tanto a conocer un poco más sobre ellos como a llevarnos algún obsequio.

Pero cuando tenemos que enfrentarnos al truculento asesinato que ha sacudido el pueblo hasta sus cimientos, las cosas se ponen mucho más serias. Acompañado de los que serán nuestros ayudantes en la investigación, George Woodman, el sheriff del pueblo, y sus ayudantes, Emily y Thomas, iremos visitando diversos puntos clave e interrogando a los principales sospechosos, cerca de veinte personajes que como hemos dicho antes tienen una rutina marcada y una propia personalidad, lo suficientemente densa y misteriosa como para hacernos dudar cuando intentemos averiguar quién se esconde tras el asesinato.

Los desplazamientos los haremos con los distintos vehículos que la comisaría pone a nuestra disposición, y más adelante podremos hacernos con los modelos que usan los personajes principales si hacemos un par de favores al encargado de la chatarrería. El control de los coches es muy fluido, pero lo que más sorprende es el realismo con el que los personajes conducen, siguiendo al pie de la letra las señales y las reglas básicas de circulación. De hecho, si nosotros hacemos lo mismo, usando los intermitentes y respetando las normas, recibiremos una paga extra por buena circulación. Y, por supuesto, lo mejor será no perder de vista el indicador de combustible para no quedarnos tirados en medio de la montaña.

Combinando estas fases de investigación, está la parte más “movida” del juego y con la que el juego se gana la etiqueta de survival-horror: las misiones en la dimensión oscura. Ya en el prólogo, que sirve para ponernos en contacto con los controles y el sistema de combate, bastante toscos en un principio pero fáciles de dominar tras unas cuantas partidas, conocemos a los que serán los principales enemigos a batir. Estos seres, de piel grisácea, carentes de ojos y con las comisuras de los labios cortadas hasta formar una sonrisa grotesca, nos atacarán a no ser que les engañemos manteniendo la respiración. En este caso, el sistema de combate toma una gran influencia del que vimos en Resident Evil 4, solo que no lo hace con la misma precisión y en más de un caso, sin importar lo mucho que dominemos los controles, nos veremos lanzando tiros al aire.

La variedad de enemigos no es demasiado extensa, básicamente nos enfrentamos a esa suerte de fantasmas/zombies a lo largo de todas las fases. Simplemente cambia su apariencia, algunos son más corpulentos, otros nos atacan con armas de fuego… A no ser que nos acorralen en un rincón, no suponen ningún problema. Podremos acabar con ellos o bien con la 9mm de munición infinita que tenemos desde el principio, con palos o barras de hierro o bien con otras armas de fuego como la escopeta, una magnum o una ametralladora.

Como vemos, el abanico de enemigos no es demasiado grande, siendo las únicas excepciones unos seres que encontraremos en algunos puntos del juego que recuerdan irremediablemente a la mortífera Kayako de Ju-On. Y obviamente, una de las estrellas del juego, el Asesino del Impermeable, el cual será nuestro principal objetivo… Y nosotros el suyo.

Secretos en rojo

Desde los primeros minutos, nos veremos sumergidos en un argumento oscuro que se verá reforzado con las visiones de York y el carácter bizarro y excéntrico de muchos de los personajes de los que nos rodearemos durante nuestra estancia en Greenvale. Todo en el juego contribuye a que podamos sentirnos como el mismo protagonista, gracias a una ambientación y a un diseño impecables.

Si bien partimos de algo tan típico y siempre atractivo a día de hoy como un asesinato en un pueblecito, es de esperar que las cosas se compliquen más y más, dando como resultado un enredo que cada vez parece más lejos de tener solución y que a la vez nos empuja a descubrirlo todo de una vez por todas. Los giros de guión son una constante en el juego, que además se sirve de una estructura por capítulos, emulando a una serie de televisión y consiguiendo darle un aire más cinematográfico. Aún así, argumentalmente no se va por las ramas y sigue una pauta bien marcada que consigue mantener la intriga y el interés sin alargarse en exceso.

Mención especial para el Asesino del Impermeable, que ya he comentado anteriormente y que supone la némesis de York, y del cual deberemos huir cada vez que nos topemos con él, obteniendo unas escenas de tensión total en las que nos veremos completamente indefensos.

El desarrollo de los personajes es también uno de los puntos positivos de Deadly Premonition. A medida que la trama avance iremos descubriendo muchos de los secretos que ocultan los habitantes, viendo así que lo de “pueblo apacible” no encaja del todo con lo que es Greenvale en realidad. El misterio será una constante que al igual que la lluvia que sume al pueblo cada noche en el mayor de los silencios, impregnará todas y cada una de las escenas del juego.

Por otro lado, el apartado gráfico quizá sea lo que menos brille de todo el conjunto. Las animaciones de los personajes pierden mucha fluidez cuando nos alejamos de ellos y en ocasiones algunos efectos como la sangre de los enemigos se limitan al uso de unos cuantos sprites. Y si bien el modelado de los personajes principales es correcto y propio de un juego de esta generación, el entorno no está tan conseguido en este sentido.

Aún así, creo que si el sacrificio de un mayor detalle gráfico supone disponer del realismo de las acciones de cada personaje, bienvenido sea. Juegos como GTA IV o Alan Wake disponen de un apartado gráfico excepcional pero los detalles que hacen grande a Deadly Premonition en ellos brillan por su ausencia. Los ciudadanos de Liberty City andan de un lugar a otro sin objetivos fijos, no dejan de ser de simple postín, y en Alan Wake la jugabilidad no ofrece la posibilidad de disfrutar del magnífico entorno que recrea, ya que el 90% del juego se desarrolla de noche y en el bosque, siguiendo una estructura lineal y aburrida. Por este motivo creo que el discreto apartado gráfico de Deadly Premonition está más que justificado y en mi caso se ve plenamente compensado, de sobras, con la variedad que ofrece la jugabilidad.

Por último, queda hacer referencia a la banda sonora. De nuevo, Twin Peaks vuelve a ser una referencia y en muchos casos los temas de fondo son reminiscentes del trabajo de Angelo Badalamenti. Es imposible no relacionar esa música con dejes de jazz con la que impregnaba muchas de las escenas de la serie. A la vez, también encontramos otras melodías más propias del inframundo habitado por los seres fantasmales, contribuyendo a que sintamos más de un escalofrío en los momentos más tensos. Y, como todo aquel que lea esto y haya disfrutado con el juego, no puedo evitar terminar esto sin hacer referencia al magnífico tema principal del juego. De lo mejor de la banda sonora, sin duda alguna.

¿Puedes sentirlo, Zach?

Deadly Premonition es un juego que atrapa de principio a fin, pero también es cierto que va dirigido a un público muy especial. Aquel que solamente disfrute con juegos de acción probablemente nunca vea atractivo a la aventura de Francis York Morgan, y aquellos a los que les repela el humor absurdo y el estilo de David Lynch lo mejor que pueden hacer es alejarse de este juego. Por otro lado, todos aquellos que disfrutamos con Twin Peaks tenemos en Deadly Premonition un título de cabecera y un juego que pasará por siempre a nuestra lista de imprescindibles. Pero lógicamente, cualquiera debería darle una oportunidad, sin prejuicios de por medio, ya que por mucho que con sus gráficos y su control tosco se haya ganado las peores puntuaciones de algunas de las publicaciones insignia del mundo del videojuego, ofrece mucho más que la mayoría de títulos que esas nos quieren vender como lo mejor del momento.

A día de hoy, y tan solo un par de años después de su lanzamiento en Japón, Deadly Premonition ya se ha convertido en un juego de culto que con suerte pasará a la historia de los videojuegos como uno de los títulos más bizarros y a la vez más entrañables de esta generación. No estamos ante un Resident Evil, al cual seguro que revistas como IGN y compañía le darían un sobresaliente solamente por su nombre, ni un GTA, ni otro videojuego que con el nombre se gana un puesto directo en la lista estándar de obras maestras que confeccionan los medios “especializados”. Pero no, estamos ante un videojuego hecho con ganas, con pasión, algo que se aprecia en cada detalle. Y, si como decía al principio de esta entrada, hablar hoy en día de obras maestras ha pasado a ser algo banal, con este juego lo tengo bien claro: Deadly Premonition es, sin duda alguna, una verdadera obra maestra.

 

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Sobre el blog

Dicen que el rock ha muerto. Lo mismo dicen de los buenos videojuegos. Yo no me lo creo, y aquí está este blog para reivindicarlo (o eso espero), con críticas y recomendaciones hechas desde un punto de vista más alternativo.

Sobre el autor

David Villalta. Amante del rock alternativo inglés, las "japonesadas videojueguilísticas" y el universo fílmico de David Lynch. Pese a eso, escribir ha sido la primera de mis pasiones y la que me ha llevado a mi fascinación por el mundo del arte. ¡Qué mejor manera de devolverle el favor que esto!.

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