Es media tarde en Liverpool. La lluvia no ha dejado de caer en todo el día. En un pequeño estudio en Hanover St un aspirante a arquitecto enciende un rato la televisión e introduce el DVD en la consola. El avatar que maneja acaba de presenciar un accidente de tráfico con cuatro vehículos involucrados. Siniestro total. Apunta con el objetivo y dispara ráfaga tras ráfaga, como si le fuera la vida en ello, para tomar las mejores instantáneas del acontecimiento. Mañana irá directo a la página de sucesos. Mientras tanto, en una casita a las afueras de Berlín, un hombrecillo de pelo ralo interactúa con el mismo juego, pero su experiencia es completamente distinta. Su personaje ha recibido un soplo: esta noche habrá redada antidroga en el peor y más nocivo suburbio de la ciudad. La policía sólo dejará participar a un periodista. Al primero que llegue, obviamente. El tiempo apremia. Mientras tanto, una adolescente de Detroit conoce, a través del juego, a una femme fatale en algún pub del centro. Tras invitarla a dos copas y acariciarle la mano, le confiesa su verdadera ocupación: es el juguetito personal del Ministro de Asuntos Exteriores, quien paga por sus servicios con dinero de los contribuyentes. Logro desbloqueado. En su piso, hacen el amor y de esta misión es posible que surjan nuevas tramas relacionadas con la femme fatale.
Este juego imaginario pensado en cinco minutos (por favor, no me lo tengan en cuenta) me sirve para poner sobre la mesa una noción de casualidad en los videojuegos. En este RPG reporteril, simulador de periodista si lo prefieren, la clave que articula el relato es la mera coincidencia. El jugador descubre la historia por medio del tanteo y es posible, incluso deseable para prolongar la vida del título, que toparse con unos personajes y seguir sus historias signifique descartar otras que se están produciendo al mismo tiempo, en otro lugar, una vez en la vida. Esto acabaría por convertir cada sesión de juego, aquí o en cualquier rincón del mundo, en una experiencia imprevisible e inesperada por parte del jugador, pero hasta cierto punto también por parte del diseñador.
Luis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.
David Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.
J.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.
Carlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders.
Carlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura.
Rafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi.