Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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marzo 2014

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Diferentes tipos de juegos llevan asociados diferentes estructuras de reglas. Existen abundantes estudios sobre la diversidad de estas estructuras, especialmente referidos a las mecánicas de juego, pero hoy nos vamos a detener en una propuesta desarrollada por Jesper Juul que establece dos formas fundamentales de plantear al jugador un desafío: estructuras emergentes y estructuras progresivas. Mi interpretación sobre ambas estructuras puede cuestionar algunas de las afirmaciones plasmadas en su artículo.

Un paréntesis antes de comenzar: qué entendemos por regla de juego. Básicamente es un precepto, un axioma que se acata o no, pero no se cuestiona. El concepto está íntimamente relacionado con el objetivo principal del juego. Saltemos un momento al mundo real pero enseguida volvemos, no teman. Mi objetivo vital puede ser familiar, por lo tanto necesitaría dinero para construir una casa y alimentar a mis hijos. Como ser humano, buscaría primero el camino más corto hacia mi objetivo, robar ese dinero, pero ahí está esa ley (regla) que me impide cometer un atraco. Con los juegos pasa algo parecido. El camino más corto para superar una carrera en Gran Turismo sería obviamente salirse del circuito y llegar hasta la meta, pero ahí está esa regla que impide desviarse del trazado. Una regla es, pues, un obstáculo que hace más fácil o difícil la experiencia, pero siempre más emocionante.

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Anatomía de una sensación

Por: | 16 de julio de 2012

Aseguran los físicos que para que el universo conocido funcione según la tan famosa como ignota teoría de cuerdas, sería necesario el concurso de al menos seis dimensiones además de las cuatro que conocemos. Por suerte, y aunque el videojuego, metafórica o literalmente, viene a resolverse como una imitación de lo real, para entender la naturaleza de éste no hace falta (de momento) tanta dimensión. Pero sí puntualizar algún aspecto. Recientemente tratábamos la contradicción aparente que venía implícita en el término “videojuego”, especie de oxímoron semiótico que en su insólito abrazo imaginario-simbólico dinamitaba los principios de todo medio audiovisual previamente concebido. Sin embargo, para que se produzca un oxímoron es necesario un encaje de sentido, algo que haga posible la comprensión de la metáfora, o lugar poético, que supone la puesta en pie de una contradicción tan extrema: la ardiente frialdad y la frígida incandescencia que sobreviene de trenzar la naturaleza física y emocional de las sensaciones.

  

 

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Teoría y crítica del videojuego

Por: | 14 de julio de 2012

 

Digámoslo sin rodeos. En la actualidad, la construcción de una teoría útil sobre el videojuego es una tarea titánica. Esta dificultad no viene dada por las propiedades del ente en sí, más bien radica en las características propias del pensamiento actual, cuya naturaleza hace prácticamente inviable la validez de cualquier proceso teórico. Una de las principales causas de la decadencia de la actividad crítica (por crítica entiendo el ejercicio intelectual aplicado a la reflexión de cualquier objeto) en la actualidad radica posiblemente en su desconexión con la teoría. En lugar de un binomio amistoso, la teoría y la crítica parecen haber reñido haciéndose caso omiso mutuamente. ¿Es posible una crítica sin teoría? Sólo en el caso de que ésta sea un ejercicio puramente artificial la respuesta podría ser afirmativa; o sólo en el caso de que nuestra sociedad pensara en la inutilidad de la teoría podría ser plausible una crítica ateórica. ¿Es éste el motivo porque el cual todos podemos decir cualquier cosa sobre un videojuego sin ser rebatidos? ¿Acaso no es la misma situación que si no pudiéramos decir nada sobre cualquier videojuego porque todo sería inevitablemente válido? Vayamos por pasos.

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Desmontando al gamer (II)

Por: | 13 de julio de 2012

 
Si en el anterior Desmontando al gamer estuvimos disertando sobre la problemática relacionada con la sociabilidad de los jugadores más aficionados, ahora es el momento de encarar otro peliagudo debate sobre el gamer: la violencia en el videojuego.

Violent-video-game

Padres preocupados por sus hijos, psicólogos que pontifican sobre lo perjudicial de los videojuegos, y los medios informativos que nunca deja de echar leña al fuego; la violencia ha sido uno de los temas más discutidos desde los inicios de esta industria (ya en 1976 encontramos la primera polémica con el juego Death Race inspirado en la película producida por Roger Corman Death Race 2000). Sin embargo no es algo que esté presente solo en esta forma de expresión y ocio, ya que podemos encontrarlo en televisión, cine, prensa, arte e incluso literatura. ¿Por qué en el videojuego es diferente?

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Dios es un videojuego (II)

Por: | 07 de julio de 2012

La personalización de la autoría es una creación postmedieval, hija del pensamiento racional, de las bases empíricas y del racionalismo, una proyección del redescubrimiento del individualismo, de las doctrinas de la Reforma y, en definitiva, de los sistemas de clases que dan lugar al capitalismo. La creación pasa a llamarse autoría y ésta se convierte en propiedad intelectual (el arte ha muerto, ¡viva el arte!). La autoría, por tanto,  pasa entonces a convertirse en un ítem más en el balance patrimonial de las personas y las empresas. Un activo económico que desplaza al pasivo cantidades ingentes y necesarias de intuición creativa, pellizco existencial y talento altruista.

Desde finales del XIX, autores como Mallarmé proclaman el fin del concepto de autor.  Esta tendencia se radicaliza con las vanguardias de la primera mitad del siglo XX. Pero la autoría no muere, incluso dentro de la propia vanguardia. El tratamiento industrial de la cultura fue paradójicamente el que fue desplazando a un segundo plano el papel del autor, no tanto desde una perspectiva económica como creadora. El concepto de autor se diluye precisamente con el nacimiento de las industrias culturales.  La autoría que se proclama como eje de la creación para subrayar el poder de la razón, del individuo y de la propiedad cae relegada cuando el propio sistema que pretende sostener el liberalismo individual lo desplaza. Paradojas de la vida. Las producciones les ganan la partida a los creadores. Selznick parece vencer a Hitchcock.

 

Anotherworld

 

El videojuego nace de lleno en una industria cultural asentada, poderosa, indestructible y también arrebatadoramente tentadora. Las horas de entretenimiento de los más jóvenes deben ser ocupadas con nuevas formas de cultura prefabricada e inducida antes de que otros pensamientos puedan alojarse en sus pequeñas mentes y, de camino, alzar una nueva industria alrededor. La tecnología lo permitía. Los autores pasan a ser inventores, no forzosamente creadores. Y las obras, productos. Por otro lado, la propia naturaleza del videojuego difumina y dificulta el ejercicio ya de por sí infructuoso del reconocimiento de la autoría.

Las fronteras de la autoría, siempre en entredicho, se difuminan definitivamente con el videojuego. En ocasiones esa baza es aprovechada para crear una pantanosa ilusión de creación en comunidad. ¿Qué forma de “dios” se manifiesta con más intensidad en un título como Little Big Planet? Mi respuesta es clara: la de Frederik Raynald y su equipo de desarrollo, no la de los jugadores, por mucho que se intente abrir puertas a la creación, ésta es patrimonio de la intención no de la metodología. Ningún canal produce mayor riqueza creativa que la necesidad de expresar y transmitir la propia voz.  

Al videojuego no le interesan los autores, necesita sus ideas. Porque la autoría de las ideas es arena entre los dedos, una línea del tiempo de influencia inabarcable, tal como decía Foucault. Un autor es una suerte DJ de ideas y formas que pone a disposición del resto de las personas para que las interpreten, modifiquen y conviertan en nuevas ideas: la poética como energía creativa que se crea, se destruye y se transforma. El videojuego necesita creación no autorías. Ya dejó de ser una disciplina joven, ¿por qué la seguimos tratando como una madre a su bebé? Ninguna forma cultural tuvo las posibilidades y proyecciones de las formas que nos puede ofrecer el videojuego. ¿Qué nos falta? El mensaje, la intención, la responsabilidad. Reclamamos muchos la madurez del videojuego. Y es ahí precisamente donde los creadores deben hablar, tomar conciencia de que el videojuego, como tantas otras formas culturales del pasado y el presente, tiene una obligación con su tiempo y su espacio, ofreciendo escenarios para emociones y reflexiones, para el gris frente al blanco y el negro, la duda frente al maniqueísmo, la pregunta frente a la misma respuesta una y otra vez. Esa responsabilidad se diluye en un mundo gobernado por la producción frente a la autoría, por el negocio frente al mensaje. Se puede entretener (e incluso vivir honradamente) intentado cambiar el mundo con los recursos que la cultura y la tecnología nos ha dado. Muchos juegos independientes, serious games, reflexiones como las de Miguel Sicart de IT de Copenhague, Ian Bogost o del propio Luis Navarrete en pasados post de este Aula de Videojuegos también lo vienen reclamando: el videojuego como aprendizaje, la exigencia de un contenido de entretenimiento interactivo reflexivo, crítico, comprometido, innovador en formas y en fondo. Si salvar el mundo de una horda alienígena es algo reconfortante en las recreaciones simuladas, lo es más todavía si de una u otra manera tiene una afección en el mundo real. Y no olvidemos que la motivación y la implicación son sinónimas siempre de diversión. Y la diversión también es entretenimiento. Decía Gadamer que el acuerdo sobre algo comporta que los individuos formen parte de una misma tradición. El videojuego nace con el acuerdo tácito de verse limitado por su vocación natural de entidad nacida para entretener. Ese es el pacto que debemos romper. Ese es el reto del nuevo creador, el de devolver la vida al videojuego, un Dios que todavía no ha resucitado.

 

Crónicas de Gamelab (III)

Por: | 04 de julio de 2012

A la mañana siguiente las caras hablaban por sí solas: la gente trataba de ocultar los indicios de una fiesta que arrancó en la Sala Arteria Paral-lel con la entrega de los V Premios Nacionales a la industria del videojuego, prolongándose hasta bien avanzada la noche. Los galardones, aunque repartidos de manera más equitativa que el año pasado, cuando Castlevania: Lords of Shadow arrasó, fueron a parar a las manos de Pendulo Studios, triunfadora en las categorías de mejor juego del año, mejor juego para PC, mejor dirección artística y mejor música original. Kazunori Yamauchi, protagonista al día siguiente de un coloquio titulado “Traspasando los límites de lo virtual”, se presentó para recoger el Premio de Honor de la Academia.

Kazunori Yamauchi

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Crónicas de Gamelab (II)

Por: | 03 de julio de 2012

Para los fans de las aventuras gráficas hubiese sido realmente emocionante ver a Tim Schafer protagonizar la ponencia sobre Kickstarter, la plataforma de crowdfunding preferida entre los desarrolladores. Al fin y al cabo, él la volvió a poner de moda gracias a su vídeo. En su lugar estuvo el genio Al Lowe, cabeza visible de la serie de juegos Leisure Suit Larry. Consciente seguramente de su papel de sustituto, no dudó en nombrar a su amigo Tim en varias ocasiones. “Paul [Trowe] y yo estábamos en Las Vegas y allí nos encontramos a Tim. Nos abrazamos, nos contamos cosas durante unos 10 minutos. Durante ese tiempo, Tim nos dijo que había ganado 10,000$ en Kickstarter. Me dijo “¿por qué no lo pruebas?” Tuvimos mucha suerte. Si de mí hubiera dependido, habríamos acabado como el 75% de fracasos de Kickstarter”, recuerda Lowe.

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Crónicas de Gamelab (I)

Por: | 02 de julio de 2012

La filosofía de Gamelab puede gustarnos más o menos, pero desde sus comienzos, allá por 2004 en la Universidad de Oviedo, ha dejado muy clara su visión del videojuego como un negocio que hace ya tiempo dejó de gestarse en los garajes de los estudiantes de informática para convertirse en el nuevo motor de las industrias culturales. Ese motor necesita ser engrasado de vez en cuando, una vez al año al menos en la ciudad de Barcelona. Así, el estudiante, lector o aficionado al medio que visite Gamelab no encontrará una visión demasiado creativa o artística del videojuego, sino una perspectiva profundamente económica. No es ningún secreto que el desarrollador (y me atrevería a decir distribuidor) disfrutará, por lo general, muchísimo más que un académico, teórico, artista, guionista o incluso programador. En 2011, por ejemplo, el 42% de los asistentes fueron profesionales y empresarios, frente al 26% de académicos y estudiantes.

Salón Llimona, Hotel Catalonia Plaza

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