El museo imaginario (I)

Por: | 23 de septiembre de 2012

El caso del conocido como “peor videojuego de la historia” no es ajeno a los versados en el folclore de los 8 bits. Si ya de por sí el título supone un honor más que dudoso, la comedia se agudiza cuando se desvela que su protagonista/víctima fue nada menos que el taquillazo de Steven Spielberg E.T. El Extraterrestre. Eran otros tiempos: en los albores de la industria del videojuego, allá por 1982, los mecanismos de la adaptación no estaban lo bastante engrasados, y las negociaciones entre Universal y Atari se extendieron hasta el punto en que los programadores apenas contaron con seis semanas hábiles para conseguir la copia acabada. El resultado, una jerigonza impracticable con gráficos risibles incluso para la época, repleta de bucles y sin historia o meta aparentes, salió a pesar de todo al mercado en diciembre de 1982 con millones de copias, en el gallardo convencimiento de que el éxito del blockbuster cinematográfico eclipsaría todas las carencias del subproducto.

 

Aquella habría de ser la última de una serie de decisiones que costaron a Atari la quiebra, además del síntoma definitivo de una industria enferma que, ciega de éxito ante el filón sin precedentes del género que ofertaba, había ido dejando de lado cualquier tipo de respeto hacia su público. La gran crisis del videojuego que convulsionó el sector en los años ochenta y dio lugar a una tercera generación de consolas abanderada por la Nintendo NES, demostró que los excesos, el encenagamiento del dinero y la falta de consideración hacia el usuario acaban pasando factura. Como símbolo de aquel punto de inflexión quedó para la posteridad una leyenda urbana, según la cual toda aquella desmesurada producción (unas cinco millones de copias) habría sido sepultada en el desierto de Alamogordo, en Nuevo México, lugar que aún hoy es objeto de peregrinación de buscadores de tesoros de todo pelaje, como parodia el videoclip del grupo Wintergreen, When I Wake Up.

 

Dejando a un lado lo anecdótico, el caso puede representar una oportunidad idónea para extraer algunas conclusiones sobre el ser estético del videojuego. Acudiremos para ello a una cita de Baudelaire, que en su Salón de 1846 afirmaba: “La memoria es el gran criterio del arte; el arte es la mnemotecnia de la belleza”. Si transigimos con las peculiares predilecciones estéticas del poeta (denigraba tanto la escultura como la fotografía), tendremos la oportunidad de encontrar en sus palabras una letanía “a la Gadamer” dedicada al fenómeno de la tradición, en tanto con ellas se implica que la obra actual debe corroborar la memoria de precedentes contrastados por la crítica, “salvados de la quema” y por tanto con el derecho de subsistir en el olimpo de la estética tradicional. No obstante cabe matizar que aquella remanencia puede tener efectos retroactivos: la obra actual puede operar sobre la previa, elaborarla de forma más o menos consciente, y así confirmar o alterar (en definitiva construir) la tradición. Así lo demostraron de forma evidente Marcel Duchamp con su Gioconda con bigote, Francis Bacon con sus sucesivas reinterpretaciones del Inocencio X de Velázquez o Salvador Dalí con su “Cristo hipercúbico”.

Tres
¿Qué tiene todo esto que ver con el juego maldito de Atari? Mucho, si tenemos en cuenta que el concepto de belleza se ha visto dotado de cierta “flexibilidad” desde los tiempos de Baudelaire hasta esta parte. El inconsecuente mercantilismo de la obra de Damien Hirst, sostenido con orgullo por él mismo como parte de su estrategia, podría considerarse el gran testigo actual de los vicios contenidos en el “todo vale” de la posmodernidad capitalizada. E.T. The Extra-Terrestrial ha pasado a la historia, sí, como el peor videojuego del mundo, pero tal convención, más incluso que en el caso del filme Plan 9 From Outer Space (Ed Wood Jr., 1956), implica un valor clave. Un valor que en gran medida reside tanto en lo sincrónico de su formato como en lo diacrónico de su leyenda: la imposibilidad de jugarlo y el distanciamiento impuesto entre el potencial jugador y las cinco millones de copias confinadas (metafórica y literalmente) a las profundidades del Infierno.

Es la inaccesibilidad, ausente en cualquier otro medio que no sea el videojuego, la que eleva a E.T. The Extra-Terrestrial a la categoría de mito en sí. En La condición posmoderna (1979), Jean-François Lyotard afirmaba que la multiplicación de las máquinas de información afecta a la circulación de los conocimientos, y que “en esta transformación general, la naturaleza del saber no queda intacta”. Si a tal conclusión sumamos la explosión del videojuego y el advenimiento de Internet (matriz, no lo olvidemos, de la que nacen “mitos” como el que nos ocupa), las consecuencias para la naturaleza de la estética acaban por ser incalculables. Como retrato de un mito, fenómeno propio de la estética clásica y moderna, E.T. no sería más que un mal videojuego basado en una gran película. Pero aquí es la obra la que se retrata a sí misma, y desde su propia y nefanda realidad estética fraguada en el accidente y con carácter inaccesible desde su misma esencia (su gameplay), se independiza y se reinscribe, se revaloriza, siempre desde la ironía que supone deber su grotesca existencia a un referente tan incontestable.

ET2Es por ello que nadie puede indicar de forma razonable cuál es el mejor videojuego de la historia, pero sí cuál es el peor. En el fondo de estas relaciones, subyace el contraste entre la multiplicada difusión de videos demostrativos en Internet y la imposibilidad del usuario de acceder a una interacción. El complejo mecanismo de negociaciones del “no-usuario” con la obra percibida de este modo cristaliza en una categoría estética que va incluso más allá de la posmoderna admiración camp por lo profundamente malo (caso del antes mencionado filme de Wood, que puede adquirirse libremente en cualquier tienda). Y lo que para la compañía Atari supuso en su momento un fracaso comercial y un crimen sin precedentes contra la calidad de su sello, hoy podría considerarse en los márgenes de la conciencia estética como una obra de arte “construida” por usuarios imposibilitados para acceder a ella; un fenómeno rigurosamente similar al que tenía lugar en los rituales religiosos asociados a la pintura rupestre del Paleolítico. Pero este será, en parte, el tema de nuestra siguiente entrega.

Hay 7 Comentarios

Desde luego que el juego tiene tela...normal lo que hicieron. Muy buen artículo! :)

Hay que reconocer que el juego de ET de Atari es algo patético. Aunque no muy alejado de videojuegos actuales lanzados al mercado simplemente para completar franquicias o cuadrar cuentas con los accionistas.

Estoy contigo (JuegaOnlineGratis)
Saludos...

Muy bueno el articulo

Este artículo me parece buen ejemplo de algo criticable.
Los dos primeros párrafos (o bloques de texto) son en sí una buena reflexión, clara y concisa. Luego, como quien necesita rellenar espacio tratando de ser original y evidenciar erudición, el tema se esparce por ramificaciones que no hacen a la cuestión más que de adorno distractivo del meollo y se hace cada vez más pesado de leer y difícil de seguir empalmándolo con el planteo inicial.
Sobre todo, cuando se suman detalles harto cuestionables como ¿qué es arte realmente? en especial si tenemos en cuenta que, Marcel Duchamps, más que "artista" fue un pícaro que tuvo la desvergüenza de presentar y exponer a un mingitorio firmado por él como "obra de arte". O ¿es "arte" realizar la copia de algo popular, pero con un detalle diferente y chocante? (la Gioconda con bigote).
Con las industrias en general (las de videojuegos entre ellas) acontece justamente esa misma "picardía" (e imbecilidad) de dar por obvio que la picardía chabacana es "arte" y que debería ser muy apreciada como tal. Salvo honrosas excepciones, que las hay, por supuesto.
Me refiero a juegos que "inventan" a "todo un mundo diferente" que, en definitiva, casi que sólo cambian a lo visual y denominaciones, pero usan mismos conceptos, técnicas y planteos que los demás antecesores.
Comparemos ¿Qué aportó de nuevo el Gothic 3 a los juegos de rol? ¿La simplificación del manejo del personaje, que resulta tan cómoda en las peleas como limitada? Que por eso tuvo muchísimos adictos, a pesar de las innumerables fallas, defectos y limitaciones?
Como contrapartida, analicemos al "viejísimo" Arcanum (que gracias a los de Clan Dlan tuvo traducción al español años más tarde). Fueron muy criticados por el gigantesco mapa de escenarios (como si el Baldur Gate 1 no hubiera "pecado" de lo mismo), con el GRAN MÉRITO de aportar como verdadera (coherentemente necesaria) novedad, a los detalles de armas y armaduras que se desgastaban según su uso, a la vez que también podía reparárselas, en grado acorde a la capacidad del personaje que lo intentara. También un medidor de tendencia del personaje hacia lo técnico científico o hacia lo opuesto, de lo mágico naturista. Un sistema para "ahorrar tiempo" en la forma de explorar o desplazarse por el mapa general, con puntos de recorrido a determinar por el jugador. Poder elegir compañeros cuya reacción dependía en gran medida de la conducta que tuviera el jugador en diversas circunstancias claves que motivaban aprecio o rechazo por parte del acompañante. También que muchas misiones o quest dependían de las características y conducta del personaje para poder habilitarlas (o ni te enterabas que existían). ¡Ni hablemos del sistema de diarios para enterarse de cosas! O de la posibilidad de poder fabricarse elementos de equipo con objetos específicos que se podían lograr o recolectar (idea bien aprovechada y pulida por los de Bethesda para Morrowind primero, luego mejorado (y mucho) en Oblivion.
En fin, que hacer juegos es un verdadero arte que, como con las demás ramas, demasiados chapuceros se meten a "innovar" creyendo que harán fama y fortuna por "geniales" ideas y costosos desarrollos que, en definitiva, son más "bla blá" insustancial (a veces muy bonitos y seductores), que verdaderos aportes al mundo de los juegos, desacreditando así a la industria en sí y desalentando al público en general en sus expectativas por algo realmente bueno, que merezca el dinero (y tiempo) que se invierte en ellos.
Al menos, es mi punto de vista.

Normalmente la mayoría de juegos creados a partir de peliculas, son bastantes malos, cuyo único objetivo normalmente es el ecónomico

Hoy me ha costado seguirte.

Carla
www.lasbolaschinas.com

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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