Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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Críticamente, Dishonored

Por: | 28 de octubre de 2012

Hace unos días les comenté que había reservado en mi tienda habitual Dishonored (Bethesda Softworks, 2012), el juego desarrollado por Arkane Studios. Tenía unas enormes ganas de jugarlo y comprobar personalmente las bondades señaladas por la crítica. Como ya sabrán, ésta le ha reservado a Corvo Attano, mucho antes de que pudiéramos conocer al personaje en profundidad para juzgarlo por nosotros mismos, un lugar privilegiado junto a otras insignes figuras del mundo de los videojuegos.

¿Cómo convierte la crítica a un videojuego en un modelo a seguir?  No podemos olvidar que el papel de la crítica es nada más (y nada menos) que rescatar, entre el magma de títulos que invaden el mercado cada año, aquellos elegidos que un día formarán parte de la historia de los videojuegos. Crítica e historia resultan complementarias en sus tareas de engendrar la memoria colectiva de los jugadores; parece obvio que en las futuras licenciaturas o grados académicos de videojuegos ningún profesor de Historia de los Videojuegos (algún día existirá esta asignatura) hablará en clase a sus alumnos de El matador (On Games, 2006), sin embargo sí lo hará de Dishonored. Obviamente, la memoria colectiva labrada por la crítica no coincide muchas veces con nuestra memoria personal. Desgraciadamente, el perverso juego cultural propuesto por crítica e historia sobrevivirán a nuestros gustos personales, que con toda seguridad se irán con nosotros a la tumba. Nadie recordará las emociones que un determinado juego escasamente popular nos hizo sentir, sencillamente porque será olvidado por su no pertenencia al grupo de juegos señalados críticamente como imitables. Así, en un proceso tan lógico como desconsiderado con el individuo, la memoria colectiva nos sobrevivirá y se nos impondrá objetivamente sin lugar a discusiones. Piensen sólo en la historia del cine, en la historia de España, o en la historia de los quesos suizos,  y sabrán de qué les estoy hablando.

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Historias Mínimas

Por: | 13 de octubre de 2012

“Si debemos aceptar el videojuego como una forma de arte contemporáneo, los diseñadores de juegos deben dejar de usar la presión del mercado como excusa para el bloqueo de la experimentación”.


Henry Jenkins

["Games, the New Lively Art," in Jeffrey Goldstein (ed.) Handbook of Computer Game Studies (Cambridge: MIT Press, 2005).]

El pasado jueves llegó a mi teléfono móvil un mensaje de una cadena comercial dedicada a la venta de videojuegos indicándome que Dishonored (Bethesda Softworks), el juego desarrollado por Arkane Studios que reservé este verano, estaba esperándome en algún anaquel del establecimiento. Los elogios de la crítica sobre su innovadora jugabilidad no han cesado desde que se hiciera público en el E3 de 2011; he de confesar que sucumbí a estos cantos de sirenas, por lo que hice esa reserva que por falta de tiempo no he hecho efectiva todavía. El caso es que siempre ando buscando, como muchos otros jugadores, ese juego que me permita revivir momentos anidados en mi mente, fruto de otros títulos jugados que me marcaron en el pasado, pero que luego difícilmente pueden ser igualados. La insatisfacción de la experiencia me condena nuevamente a la búsqueda de un nuevo juego, y como Sísifo, mi tarea se perpetúa eternamente. Tal vez busco y espero algo que no existe, o no puede ser satisfecho, para el caso es lo mismo, por el actual estado de la industria del videojuego, más preocupada por no salirse de sus casillas que por sorprendernos con productos innovadores.

Los espacios muertos que transcurren en mi vida de jugador a la espera de estos títulos que puedan colmar este inefable je ne sais quoi, sinónimo de mi propia insatisfacción, los relleno jugando pequeños juegos resueltos con historias mínimas que suelen acercarme a mi ansiado modelo de experiencia de un modo más efectivo que esos grandes títulos. Hoy quiero compartir con ustedes algunas de esas historias mínimas, sencillamente porque en ellas viven muchas de las cuestiones que me interesan de los videojuegos, más allá del simple principio de la entretención. En consecuencia, utilizaré algunos de estos ejemplos “mínimos” para relacionarlos con conceptos claves y sencillos de la teoría del videojuego.

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Así presentamos el Aula de Videojuegos

Por: | 04 de octubre de 2012

“Lo más valioso de la universidad es el capital humano”. Éste podría perfectamente ser el lema grabado en la placa situada en nuestro espacio de la Facultad de Comunicación de Sevilla. Bajo esta premisa, el profesor Luis Navarrete quiso presentar el proyecto Aula de Videojuegos en dos facultades de la Universidad de Sevilla en poco menos de una semana. Primero, con el profesor Javier Gutiérrez como anfitrión, en una presentación en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática a la que acudieron unas 30 personas. La primera puesta en escena oficial del Aula de Videojuegos sirvió para presentar a todos los alumnos, profesores, medios de comunicación y curiosos las distintas áreas y sus proyectos. El Área de Desarrollo, coordinada por Javier Gutiérrez, se ha visto casi desbordada por la cantidad de alumnos y profesionales interesados en formar piña y poner sus mentes a trabajar para, en un futuro, organizarse por equipos y comenzar a desarrollar videojuegos innovadores y originales. “¿Qué es un juego innovador?”, se pregunta Javier en la presentación. “Innovador es todo aquel juego que un miembro del Área de Desarrollo defienda como tal”. El espíritu del Aula es abierto y por eso no concierne a unos pocos decidir qué es innovador, original o interesante y qué no. Si los alumnos se juntan y se ponen a trabajar en un proyecto ilusionante, ¿qué profesor puede parar eso?

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