Hace unos días les comenté que había reservado en mi tienda habitual Dishonored (Bethesda Softworks, 2012), el juego desarrollado por Arkane Studios. Tenía unas enormes ganas de jugarlo y comprobar personalmente las bondades señaladas por la crítica. Como ya sabrán, ésta le ha reservado a Corvo Attano, mucho antes de que pudiéramos conocer al personaje en profundidad para juzgarlo por nosotros mismos, un lugar privilegiado junto a otras insignes figuras del mundo de los videojuegos.
¿Cómo convierte la crítica a un videojuego en un modelo a seguir? No podemos olvidar que el papel de la crítica es nada más (y nada menos) que rescatar, entre el magma de títulos que invaden el mercado cada año, aquellos elegidos que un día formarán parte de la historia de los videojuegos. Crítica e historia resultan complementarias en sus tareas de engendrar la memoria colectiva de los jugadores; parece obvio que en las futuras licenciaturas o grados académicos de videojuegos ningún profesor de Historia de los Videojuegos (algún día existirá esta asignatura) hablará en clase a sus alumnos de El matador (On Games, 2006), sin embargo sí lo hará de Dishonored. Obviamente, la memoria colectiva labrada por la crítica no coincide muchas veces con nuestra memoria personal. Desgraciadamente, el perverso juego cultural propuesto por crítica e historia sobrevivirán a nuestros gustos personales, que con toda seguridad se irán con nosotros a la tumba. Nadie recordará las emociones que un determinado juego escasamente popular nos hizo sentir, sencillamente porque será olvidado por su no pertenencia al grupo de juegos señalados críticamente como imitables. Así, en un proceso tan lógico como desconsiderado con el individuo, la memoria colectiva nos sobrevivirá y se nos impondrá objetivamente sin lugar a discusiones. Piensen sólo en la historia del cine, en la historia de España, o en la historia de los quesos suizos, y sabrán de qué les estoy hablando.
Luis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.
David Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.
J.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.
Carlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders.
Carlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura.
Rafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi.