Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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El museo imaginario (y II)

Por: | 31 de diciembre de 2012

“Lugar en que se guardan colecciones de objetos artísticos, científicos o de otro tipo, y en general de valor cultural, convenientemente colocados para que sean examinados”. La primera definición de museo que ofrece nuestra Real Academia dista mucho de elevar el término al apogeo de su significación; hasta el punto en que el propio diccionario que contiene estas palabras podría, de aceptar esta definición de forma estricta, entenderse como un museo. No obstante, ya el primer Wittgenstein (sí, aquel de las proposiciones elementales indiscutibles) nos alertaba de la condición funeraria de estos “compendios de significados”, que reducen todos sus elementos al mismo nivel. Desde luego, el museo es algo más que un catálogo de términos, mucho más; y lo es desde el momento en que no están presentes todos los términos. Indicaba Miguel Noguera en una entrevista que los museos se encuentran en el nivel más bajo de la producción cultural, porque cualquier cosa que forme parte de su escenografía se reinterpreta como arte: hasta tal punto es flexible su semántica.

Hace ya algunas entradas, en la primera parte de El museo imaginario, sugerimos un vínculo entre la consideración estética de determinados videojuegos y su inaccesibilidad. Encontrábamos la cuestión de fondo en una cierta idea de tradición, que para los modernistas había supuesto una terrible presión legal y para los posmodernos un testigo de “la insoportable levedad del ser” (demostrada la permeabilidad de la memoria, su carácter poroso y dúctil, la tradición abandonó su sentido temporal, lineal e inamovible, y fue empujada a una espacialidad que la hacía tan horizontal y revisable como cualquier ideario). Por último emparentábamos la recepción de aquellos videojuegos inaccesibles, con la que tenía lugar en los rituales religiosos en los que la pintura rupestre del Paleolítico adquiría sentido. 

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Miedo a la libertad entre píxeles

Por: | 17 de diciembre de 2012

A diferencia de mis compañeros del blog, a quienes agradezco profundamente la gran oportunidad que supone plasmar en este medio las pocas ideas que pueda tener sobre el tema que nos atañe, no llevo más de seis meses dedicando mi tiempo al estudio del videojuego. Siempre he sido un jugador consagrado y desde que tengo memoria he tenido consolas a mi alrededor. También dedicaba mi tiempo a corretear y pelarme las rodillas como todo buen niño, simplemente lo compaginaba con mis temporadas en Hyrule o en Tarsonis. Pues bien, desde que comencé a estudiar el videojuego en todas sus facetas posibles, ha habido un tema al que he dedicado no pocos recursos de mi materia gris: la libertad en los videojuegos. 

Aquellos lectores asiduos a nuestro blog podrán pensar que simplemente voy a parafrasear lo dicho por nuestro compañero Carlos Ramírez que escribió una entrada sobre el tema. Aunque la temática de fondo es la misma, el tratamiento y contenido es diferente. Os animo a revisar la entrada de Carlos y completar los puntos de vista. 

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Recientemente he descubierto varios títulos que han hecho de dicha máxima su bandera. Estos títulos son Day Z, un mod para el juego Arma II, y The War Z, un MMORPG. Ambos nos presentan una temática similar y un concepto de juego muy parecido: el mundo se ha visto sumido en un “apocalipsis zombie” y nosotros encarnamos a un superviviente en este mundo desolado; debemos sobrevivir a toda costa, evitar los encontronazos con las horribles criaturas, hallar armas o cualquier herramienta que pueda servirnos para defendernos, conseguir comida y bebida, y evitar que otros supervivientes nos conviertan en una presa. Ambos juegos nos plantean un escenario enorme, abierto, tanto con zonas campestres como con zonas residenciales.

Con esta escueta descripción espero haberles abierto el apetito y que prueben ambos títulos. Como jugadores no se nos presentará ningún objetivo de manera inicial (ni de ninguna otra manera) nuestro objetivo es simplemente jugar y sobrevivir. Jugar es un verbo fácil de utilizar y que todos conocemos y usamos diariamente quizás decenas de veces, pero… ¿no suele ir acompañado de algo cuando hablamos de videojuegos? Acompañado de la trama, de los objetivos, de alguna misión importante… pues no, aquí simplemente “jugamos por jugar”. No es tan fácil como parece y a menudo plantea un fuerte choque con las preconcepciones de los jugadores, algo que en cierto modo ya podíamos experimentar al enfrentarnos a grandes juegos sandbox como el magnífico Red Dead Redemption (Rockastar Games, 2010) o el  también excelente The Elders Scroll: Skyrim (Bethesda Games Studis, 2011) A veces nosotros, como jugadores, experimentamos un pequeño colapso y sufrimos lo que me gusta llamar “miedo a la libertad” (tiene esto algo de relación con la teoría homónima de Erich Fromm aunque no me propongo entrar en enrevesados planteamientos sociopolíticos ni, por supuesto, asomarme siquiera al abismo intelectual de dicha teoría, muy interesante, por cierto; viene a decir que el hombre moderno, liberado de los lazos de la sociedad preindividualista, no ha podido lograr la libertad. En este caso la noción de libertad que se emplea no es el positivo de “libertad para”, sino el negativo de “libertad de”, es la libertad de la determinación instintiva para actuar). ¿Quién no se ha sentido completamente abrumado por las posibilidades nada más llegar a la pequeña ciudad de Carrera Blanca? ¿Quién no ha pasado horas cabalgando por la Frontera mientras cazamos animales sin saber bien en qué atolladero meter al pobre J. Marston?

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Todas esas sensaciones son bien conocidas para cualquier jugador hardcore, pero voy más allá incluso, e incluyo ya aquellos jugadores de títulos como Minecraft o incluso SimCity que, a priori, no son títulos precisamente hardcore. En algunas ocasiones, incluso en determinados MMORPG, uno puede sentir levemente algo similar pero, por regla general, y a pesar de lo que se propugna sobre ello, son juegos bastante cerrados y muy jerarquizados por las “quest”; uno está siempre de “quest” en “quest” y tenemos escaso tiempo de libertad al 100%.

La ausencia de objetivos es un concepto complejo para el que aún no estamos del todo preparados y solo con la experiencia en juegos de este tipo, sandbox abiertos y su infinidad de posibilidades, podremos ir paliando ese miedo a no tener un objetivo definido. A pesar de la enorme sensación de libertad que proporcionan los títulos atrás mencionados, siempre contamos con una misión principal, algo que ha hecho que nuestro avatar se haya lanzado a la aventura… Sin embargo, hoy en día surgen títulos como los que encabezan este artículo, que van más allá y nos ponen contra las cuerdas de nuestra concepción de juego. En ellos no se nos da ningún objetivo más allá de jugar. Nuestra motivación no es descubrir quién ha raptado a la princesa y se la ha llevado al castillo, ni siquiera rescatarla; nuestra única motivación es jugar y sobrevivir el mayor tiempo posible, crecer como personajes y como jugadores, un concepto extraño al no contar dichos títulos con ningún tipo de dinámica de ascenso de nivel ni de aprendizaje de habilidades.

¿Piensan que un juego así tiene alicientes? Los números no engañan y los juegos están teniendo éxito de ventas y de descargas. ¿Nos estamos adentrando en una nueva concepción del videojuego que rompe con anteriores reglas, no ya de juego, sino de la propia narrativa? No es casualidad, a mi entender, que los dos títulos que he tomado como ejemplos para referir los mecanismos que propician esta nueva sensación de libertad estén ambientados en universos zombies. Claro que todo lo Z hoy en día está de moda con las grandes producciones de Hollywood y decenas de novelas dedicadas al género. Sin embargo, no hay que olvidar la esencia filosófica de los zombies (que la tienen, y mucho) expresada por el cineasta George A. Romero en 1968 al dirigir La noche de los muertos vivientes y secuelas posteriores, pues siempre ha utilizado los zombies como un fondo o telón sobre el que realizar criticas de todo tipo tanto al racismo, como al consumismo, como a Vietnam. No es casualidad que el zombie sea el trasfondo de estos títulos, en tanto la inquietud que suscita este nuevo gameplay es similar a la derivada del muerto viviente.

 

¿Llegará a instalarse el “libre albedrío” en los videojuegos? Creo que, como jugadores, todavía nos queda mucho camino por recorrer para poder asimilar conceptos de este tipo, conceptos que quizás sean totalmente innecesarios para tener una óptima experiencia de juego.  

 

La burbuja brasileña

Por: | 10 de diciembre de 2012

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La nueva generación de consolas ya ha llegado.

La consola Wii U, de Nintendo, ya está en el mercado para que todo el mundo que tenga unos cuantos cientos de euros pueda adquirirla. Los rumores sobre las futuras máquinas de Microsoft y Sony también cobran fuerza a medida que los días pasan. Todo esto hace que la excitación en la comunidad de jugadores roce límites desconocidos.

Estamos en un momento épico dentro de este joven arte en el que ya no distinguimos las prioridades del propio videojuego. Como si se tratara de una carrera tecnológica para ver quién llega primero a la meta, las principales compañías del sector se empeñan en hacernos necesarios diferentes dispositivos y creer que, sólo por poseerlos, no estamos en la cola del propio consumo.

Hemos llegado a un momento un tanto absurdo en el que se nos ha olvidado en qué consiste esto de los videojuegos: entretener y divertir. Si dudamos de esto es, en parte, gracias a grandes explosiones, movimientos cada vez más fluidos y unas representaciones en pantalla de las cuales empezamos a dudar si son reales o simplemente “muñequitos”.

En este momento de la disertación se puede llegar a pensar que el escritor de estas palabras es un nostálgico anclado en el pasado, alguien todavía no acostumbrado a las tres dimensiones en las que se ven cada vez menos los vértices de los polígonos. Siento defraudarles, pero no es así. Soy un jugador joven, habituado a las últimas novedades tecnológicas indispensables para vivir. Justamente esto, me ha llevado a reflexionar sobre ello, no estando solo en este pensamiento.

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Los videojuegos no sirven para nada

Por: | 03 de diciembre de 2012

En estos últimos días hemos sido testigos del grito impotente del colectivo de discapacitados de nuestro país, de su desesperada petición de solidaridad y memoria a corto plazo (la de medio y largo plazo ni está ni nadie la espera). Dicen que se puede conocer a una persona por la forma en que trata a las personas sobre las que tiene una supuesta relación de poder, superioridad o influencia. Lo mismo sucede con las sociedades. Cuando la solución a un problema sólo se entiende dejando atrás a los que no pueden seguir el ritmo, no podemos sino hablar de sociedades perversas. Hemos llevado a tal extremo la apología de la productividad que parece que nuestras propias vidas sólo pueden ser juzgadas a través de un balance y de una cuenta de resultados. No está de moda la solidaridad, no. En definitiva, no son vistas con buenos ojos aquellas actividades o comportamientos que no impliquen una incidencia directa en la estabilización y crecimiento de las estructuras de consumo y del actual modelo de sociedad, basado en ciclos de producción – consumo – destrucción de altísima frecuencia.

No se nos está permitido ser felices. Está feo, ya sabéis. Es irresponsable. Hemos sido felices por encima de nuestras posibilidades. Hemos leído demasiado, visto excesivas películas y jugado a muchos videojuegos. Es significativo que gran parte de la creciente consideración del videojuego en círculos políticos, académicos y en los mass media se deba al resultado industrial y económico de su explotación y a las posibilidades de esta “nueva” industria cultural como motor de empleo. No son temas menores, es cierto, pero, al igual que la política olvida que su función no es otra que gestionar unos recursos para conseguir el bienestar de un pueblo, la sociedad se avergüenza de admitir, proclamar y abrazar una idea básica y denostada en estos grises días: la posibilidad de ser felices, simple y llanamente, de ser felices. Y todo lo demás, no son más que herramientas, instrumentos y recursos ideados con tal afán. Entonces, ¿Por qué sentimos culpa, una profunda y espinosa sensación de irresponsabilidad, al dedicar nuestras energías a tareas totalmente improductivas pero indiscutiblemente satisfactorias? ¿Existe actividad más digna que aquella que nos proporciona felicidad, gozo intelectual, emoción, placer cultural, diversión sana?

Nadie nos ha enseñado a jugar, como nadie nos ha enseñado a ser felices. El juego es anterior a la cultura misma, tal y como decía Huizinga, y es una actividad libre, universal e innata a los animales y, muy especialmente, a las personas. ¿Por qué el Homo ludens debe sentir culpa mientras el Homo faber se lleva el severo asentimiento y el hierático aplauso? ¿No son acaso dos comportamientos igualmente plausibles y e indisolublemente unidos a la condición humana? La posmodernidad trajo consigo una cierta reconciliación con la individualidad y, con ella, el gozo, el disfrute, incluso el hedonismo. Hoy, usando la terminología de Gilles Lipovetsky, estamos sumergidos en unos tiempos hipermodernos, en los que el hiperconsumo nos encamina a la sistemática devastación de los recursos por inercia, ansiedad, inconsciencia y, en muchas ocasiones, por miedo.  Sería incluso preferible un egoísmo reposado que la autodestrucción inconsciente a base de consumo incontrolado, sólo como vehículo de escape de tensiones y angustias. Cuando no existen creencias firmes, el único dios es el sistema y la mera idea de su desestabilización nos angustia terriblemente, cegando nuestros instintos.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los videojuegos? A mi juicio, absolutamente todo. El juego es un instinto animal que se construye a través de bases culturales (mitos, narraciones, canciones, danzas, luchas, deportes), es una simulación de la vida y, como tal, goza de estructuras propias que soportan un único fin: el juego mismo, tal y como sostenía el intelectual francés Roger Caillois. Como decíamos anteriormente, las reglas que creamos para sostener nuestras vidas obedecen (o, al menos deberían hacerlo) al propósito principal de vivir. Y está demostrado que la felicidad es el mejor y más seguro instrumento para la supervivencia.

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