Consecuencias de los hábitos de consumo

Por: | 28 de enero de 2013

Arcades
Existen bastantes estudios que han intentado explicar la evolución de los hábitos de consumo de videojuegos entre los jóvenes. Para apoyar nuestra disertación al respecto, utilizaremos un curioso estudio realizado en Colombia sobre los hábitos de consumo de los jóvenes en Internet, telefonía móvil y videojuegos titulado “La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos”. El trabajo nos muestra el tiempo que un adolescente dedica a estos tres fenómenos comunicativos de reciente implantación social.

Nada más comenzar a leer este estudio, realizado en 2010, nos damos cuenta del gran desfase de la comunidad educativa respecto a este tipo de realidades, como evidencia un exceso de categorización del fenómeno y un modo demasiado tajante de interpretarlo. Así, entendemos que separar videojuegos y telefonía en departamentos estancos es poco acertado, ya que cada día están más relacionados y son casi indivisibles. En cuanto a Internet, en cualquier otro país del mundo sería una locura tratarlo como un caso aparte, pero teniendo en cuenta la realidad Colombiana nos parece acertado este tratamiento puesto que en el primer trimestre de 2012 solo un 11,2% de la población tenía acceso a Internet.

Resulta interesante observar los datos que aporta el estudio sobre el consumo de videojuegos entre adolescentes. El 72,9% de jóvenes colombianos aseguran que disfrutan de este ocio con regularidad. Un porcentaje muy amplio que, a continuación, matizan señalando una gran diferencia porcentual entre este uso en hombres y mujeres, siendo la diferencia de un 18,8%. De esta manera, nos encontramos con una población de videojugadores mayoritariamente masculina, aunque las mujeres presentan también un papel relevante como consumidoras.

Si seguimos leyendo el estudio, sorprenderá saber que la media de tiempo de juego entre estos jóvenes está comprendida entre una y dos horas al día, descendiendo los fines de semana en los usuarios mayoritarios.

Con esto podría desprenderse que estamos creando una sociedad con fuertes características anómicas. Pero no son solo los videojuegos los que ayudan a este aislamiento del individuo: la televisión, la música, el cine o Internet siguen apoyando esta “cultura del aislamiento”.

Es una realidad que los jóvenes tienden a dedicar más tiempo a este tipo de ocio conforme pasa el tiempo, pero no debemos de interpretarlo como un elemento negativo. El videojuego, como tantas otras formas de ocio, ha cambiado los hábitos de socialización tradicional. Por ello, es necesario que miremos este fenómeno desde una nueva perspectiva.

Del juego individual al multijugador local

Carrera
Aunque no es la mejor forma de titular este epígrafe, el juego es una fuente social de entretenimiento colectivo. Desde el primer título creado de la historia del videojuego, Tennis for Two, este ha sido una experiencia destinada para ser disfrutada en pareja. De todas formas, esto fue variando con la entrada de las consolas domésticas y los ordenadores personales, permitiendo a un único jugador entretenerse prescindiendo de cualquier tipo de compañía.

Hablar del juego individual en referencia a Space Invaders o Pac-Man sería realizar un análisis falso e incompleto. Tenemos que tener en cuenta el ambiente en el que surgen estos videojuegos: salones recreativos en los que se paga por un tiempo limitado de juego. Este lapso varía según la habilidad de cada jugador, siendo determinado este por vidas (un número de fallos que el usuario puede realizar), objetivos o simplemente según tu capacidad memorística (diferentes pantallas imposibles de completar si no se han visto previamente).

Los salones recreativos se convertirían en la década de los 80 y 90 en Europa en verdaderos agentes socializadores. No nos encontramos ante seres anómicos sumergidos en sus distintas cávinets (la maquinaria alrededor de cada recreativa), todo lo contrario. Dichos entornos obligaban a observar a los demás jugadores e incluso preguntarle por sus distintos movimientos y estrategias en el videojuego.

Aunque en Japón la época dorada de las recreativas todavía no ha pasado, en Europa acabó perdiendo fuelle al final de la década de los 90 debido al éxito del videojuego doméstico y los pocos intentos por conservar estos espacios. La desaparición de los salones recreativos podría haber supuesto el fomento del juego individualizado, dejando ya atrás cualquier tipo de socialización. Nada más lejos de la realidad. El multijugador local (jugar en una misma máquina dos personas) permaneció presente en todo tipo de juegos. Además, el componente heredado de la dificultad de los videojuegos de los salones recreativos también quedó inmutable en estos nuevos títulos (incluso muchos de los grandes éxitos de consolas y ordenadores personales eran simples ports de  las recreativas), siendo necesaria la ayuda del amigo o compañero más habilidoso.

Internet, el juego online y el multijugador masivo

 

Aunque el multijugador local permanece, si bien de capa caída, la socialización se ha desplazado de manera casi unánime a la red. Estamos en la época de las telecomunicaciones, en el siglo de la información, y eso no podía dejar de lado a una industria que factura cantidades ingentes de dinero.

El videojuego individual ha dejado su trono al multijugador online. Las principales franquicias que comenzaron orientadas al monojugador (Halo, MassEffect, Mario Kart, SmashBros, VirtuaTennis, Fable, Pokémon...) han acabado incorporando esta nueva forma de comunicación. De esto se desprende la gran importancia que las “majors” del videojuego le dan al juego en la nube.

No solo tenemos que hablar de diversos modos de juego que se han orientado al mundo online, sino que tenemos todo un amplio género creado sobre ello: el multijugador masivo, también llamado MMO. Este género nos obliga a socializar e interactuar con miles de personas de todo el mundo para poder ir superando cada uno de los retos que nos plantea el título.

El MMO se ha convertido en uno de los géneros indiscutibles del panorama del videojuego actual. Franquicias como Everquest o EVE Online han asentado este género tan prolífico en la última década. Pero no podemos hablar del MMO si no tenemos en cuenta dos nombres: Ultima Online y World of Warcraft. Estos juegos han demostrado la capacidad de llegar a sectores de la población donde el videojuego no había llegado anteriormente. Personas de todas las edades y sexos han conformado, sobre todo en World of Warcraft, una de las comunidades más heterogéneas con un gran potencial de socialización.

En definitiva, el videojuego no es el gran demonio encarnado del aislamiento de los jóvenes. Como siempre, la moderación es la clave. 

Hay 6 Comentarios

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Buenas Laure. A la pregunta que formulas sobre el tiempo que los jóvenes dedican a este ocio, diría que eso es cuestión de los padres controlarlo, al igual que ocurre con el cine, la televisión o incluso el tiempo que dedican a su estudio.

Saludos y gracias por comentar.

Seguros videojuegos permiten de evitar el aislamiento de los jugadores, en cambio los videojuegos siempre comporten el problema del efecto nefasto sobre la concentración de los jóvenes y los menos jóvenes.
¿ Nuestros niños comienzan a jugar a los videojuegos cada vez más pronto, cuál será el impacto a la larga ?

habitos del consumo en venezuela, la patria de chavez... hambre y miseria! http://muerachavez.blogspot.fi/2013/01/llego-el-pollo-increible-reaccion-del.html#.UQVV4x1A2Sp

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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