Género, violencia, minorías, arte y videojuegos

Por: | 07 de enero de 2013

¿Por qué puedo vaticinar los juegos que ustedes esperan desesperadamente para este año? ¿Por qué mis hermanas nunca jugaban mientras mi hermano y yo nos pasábamos el día en distintos universos de ficción? ¿Por qué los videojuegos no son un arte? ¿Por qué la violencia y los estereotipos se configuran como una parte importante de los títulos más deseados del mercado? Vayamos por partes.

Comencemos argumentando que las deficiencias de los videojuegos actuales no sólo son temáticas, aunque éstas me parezcan especialmente evidentes. Los jugadores se enfrentan a diario a las mismas formas y estructuras, incluso utilizan idénticos esquemas para interactuar con el mundo propuesto por el juego -parecidos movimientos y mismos verbos realizables, resumidos en disparar-. Por eso sé que ustedes esperan Dead Space 3, The Last Of Us o Metro: Last Light, entre otras ofertas similares, demasiado similares. En consecuencia existe, en mi opinión, un cuantioso número de posibilidades no aprovechadas por los videojuegos actuales y que llanamente son ignoradas. Para contar historias diferentes necesitamos construir vías de interacción distintas entre nosotros y nuestros videojuegos. Urge un cambio de mentalidad ¿Por qué los videojuegos son todos iguales en contenido y diseño? La respuesta es obvia: porque están creados por un pequeño grupo de personas para una sola cultura de las múltiples existentes. Podemos hablar, sin temor a equivocarnos, de la existencia de un Modo de Representación Institucional en los videojuegos ligado a una determinada ideología ceñida a unos estrictos procedimientos pergeñados, en última instancia, por la gran industria del videojuego.  ¿Se imaginan un mundo sólo con películas musicales o de John James Rambo? Yo me suicidaría sin dudarlo. Y, por favor, no utilicen el viejo argumento de que el videojuego y el cine son distintos porque ya me lo sé, me suena a manido y además ayuda a perpetuar el estado inmóvil del videojuego fomentando los intereses de ciertas esferas. Y aunque puedo estar de acuerdo con esa repetida proposición, no me negarán que los caminos abiertos por otras artes, o formas de expresión, si se sienten más cómodos utilizando este eufemismo, parecen mucho más anchos que las estrechas vías esgrimidas por nuestro venerado videojuego. ¿Que a ustedes sólo les apetece jugar para divertirse? Eso no invalida otras posibilidades igualmente legítimas.

La Carretera

¿Podría un videojuego transmitir la tristeza oscura que produce La Carretera de Cormac McCarthy? Posiblemente no. La novela parece un medio más adecuado para comunicar estados internos del espíritu y emociones profundas; el cine, además, puede concretar físicamente esos estados que imaginamos con la lectura. Por su parte, el videojuego, al estar compuesto por reglas, se adecúa perfectamente al análisis de sistemas y dinámicas, es decir, a las relaciones establecidas entre las decisiones tomadas por el jugador y sus consecuencias. Ahí justamente radica la grandeza y la miseria del videojuego, en su fundamental compromiso por situarnos ante vidas y dilemas de modo experimental. Para que un videojuego sea considerado Arte, así, con mayúsculas, no basta con excelentes diseños e increíbles texturas, lo que necesita, urgentemente, es llegar a todas las posibles culturas, minorías, sensibilidades y grupos existentes en este inefable planeta. ¿Dónde están las mujeres, los enfermos, los discapacitados, los desfavorecidos, los homosexuales, los ancianos, los desheredados y la gente sin casa en los videojuegos? Posiblemente haciendo de zombis o cumpliendo el rol que esa misma mayoría asume a diario para esta gente invisible ¿Acaso no podría servir el videojuego para ayudarnos a resolver/comprender/mejorar/pensar las dificultades que enfrentan las personas en su cotidianidad? Si deseamos que el videojuego sea la forma predominante de arte en el siglo XXI, como el cine lo ha sido en el XX y la novela lo fue en el XIX, debemos exigirle dar un paso más allá de la simple diversión, exhortándole a convertirse en un espacio para la reflexión sobre el lugar del hombre en el mundo. ¿Será posible algún día hablar de una teoría feminista del videojuego? ¿De videojuegos periféricos? ¿De videojuegos poéticos? No me gusta el marbete Serious Game, sencillamente esta etiqueta oficializa y distingue un camino para ciertos videojuegos que acaba arriconándolos a mil jodidas millas del meollo, invalidándolos para su principal cometido al imbuirlos en una casilla prefabricada que los cosifica y neutraliza; pienso más en videojuegos hechos por cada de uno nosotros, periféricos, marginales, capaces de enfrentarse - tal vez sin pretenderlo- con esa poderosa industria erigida sobre la ideología burguesa más reaccionaria para poner sobre la mesa nuestros problemas, deseos, sueños, miedos y alegrías en forma de videojuegos. Hoy es posible, tenemos las herramientas adecuadas a nuestro alcance para conseguirlo.

Según relata la estudiosa Anna Antrophy en su muy recomendable Rise of the videogame zinesters (Seven Stories Press, Nueva YorK, 2012), la industria del videojuego ha sido monopolizada por hombres blancos universitarios con estudios en ingeniería. Los videojuegos han sido desde entonces el sedimento de dos ideas fundamentales de la cultura americana: la guerra y la fantasía. No es casualidad que los primeros juegos de rol (me refiero a DnD de Gary Whisenhunt y Ray Wood, 1974) mezclen las reglas del combate con la imaginación propuesta por el universo de Tolkien; una fantasía indiscernible del virtuosismo de la programación informática: para aquellas mentes tecnológicas el poder de crear y cambiar ese mundo ficticio a través de hechizos y brujerías era el correlato perfecto del poder para cambiar el mundo mediante el conocimiento informático que posibilitaba dicha magia en la ficción. Magia como tecnología o tecnología como magia: el videojuego, como cualquier otro producto, expresa la ideología de sus creadores.

Rise Of The Videogame Zinesters

Pero, ¿dónde quedan entonces otras ideologías? ¿Quién diseñó las casillas para nosotros? A este respecto, no deja de sorprenderme todavía que el único personaje femenino de Metro fuese una prostituta ladrona. Tampoco puedo olvidar como en Mass Effect 2 estuve más atento a las curvas de las mujeres que a los diálogos. Abundando en esta idea, aún me maravilla como la perversa Nicole de Dead Space 2 cumple fielmente el mandato de nuestra cultura judeocristiana demostrando, desde Eva, que la mujer es símbolo del mal. Finalmente, todavía me duele la cabeza al recordar a la esposa de Alan Wake, una miedosa patológica con gran capacidad para hacer chistes machistas sobre su fogosidad sexual ¿No les parece todo esto bastante extraño?

Por otro lado, y disculpen el desorden de mis argumentos, me atrevo a apuntar un hecho cada día más evidente para mí: si no asistimos pronto a una revolución democrática en la creación de juegos, es decir, si no se rompe e hipertrofia el estrecho marco del Modo Institucional de hacer y consumir videojuegos, los estudios teóricos sobre este medio corren el serio peligro de quedarse estancados en un círculo vicioso, donde cada día mayor número de investigadores se dedican a hablar sobre los mismos hechos para debatir similares resultados, discutiendo sobre una molesta reverberación de argumentos que personalmente empieza a cansarme. La teoría sobre videojuegos no avanza sencillamente porque no lo hacen los modos de pensar/producir/consumir videojuegos.

Wethegiants

Termino. El otro día jugué a un juego, uno de esos que guardo en mi anaquel de historias mínimas, que escapa a pasos agigantados del individualismo, uno de los males de nuestro tiempo fomentado por esos buenos chicos de las universidades de Harvard o Illinois que están en los orígenes del videojuego. Se trata de We the Giants [Jugar aquí], de Peter Groeneweg. Jueguen y, si son tan amables, díganme qué les parece la noción de sacrificio propuesta por este pequeño juego en beneficio de las próximas generaciones de jugadores. Toda una lección de solidaridad para la que no estamos preparados. Juego, luego pienso.

Hay 13 Comentarios

Pese a no ser una experta en la materia, me atrevo a comentar para felicitarte por el artículo. Estoy de acuerdo con muchas de tus reflexiones. Como mujer y como persona, me da tranquilidad que vosotros, los teóricos del videojuego, que váis construyendo y modificando realidad con vuestros análisis y razonamientos, no perdáis de vista la responsabilidad que, más allá del mero divertimento, tienen los videojuegos. De tus palabras deduzco que no va a ser así, eso me alegra. Ahora bien, en mi modesta opinión, tampoco me parece justa la satanización a la que se ve sometido este mundo. Esgrimiendo manidos argumentos, cosa que en más de una ocasión he podido hacer yo misma, olvidamos que tenemos los videojuegos que nos merecemos. Que el problema del machismo, la violencia, los valores, etc. que el mundo de los videojuegos, en su mayoría, retrata tan bien, son estigmas y lacras de nuestra sociedad y transcienden, huelga decir, este medio. Tal como yo lo veo, existe una relación de mutua influencia y, por tanto, responsabilidad compartida. Los videojuegos representan la realidad y a la vez la construyen. La sociedad genera determinados tipos de videojuego y, a su vez, éstos pueden contribuir a generar cambios sociales. Me gustaría añadir que no debemos olvidar la importancia fundamental de la educación, desde edades tempranas; el videojuego, además, es una herramienta óptima para ello por sus múltiples atractivos. Sé que hay muchas más cuestiones y que se puede profundizar muchísimo más, pero mi intención era simplemente hacer llegar mis felicitaciones y mis ánimos para que continuéis por esta senda. No olvidéis caminar preguntando. Feliz verano.

Muchas gracias Fani, por tus opiniones y tus sugerencias, que leeré con detenimiento; me refiero a Antonelli, aunque creo recordar que lo leí en su momento. Un saludo cordial y nos vemos pronto.

Muchas gracias Fani, por tus opiniones y tus sugerencias, que leeré con detenimiento; me refiero a Antonelli, aunque creo recordar que lo leí en su momento. Un saludo cordial y nos vemos pronto.

Suscribo cada una de tus palabras, Luis. Además, si alguna vez he visto un videojuego "distinto" (con fines sociales o que incluyan a las minorías, otras culturas...) suele tener un carácter fugaz, con fecha de caducidad. Quiero decir, que aparecen para alguna determinada campaña, ya sea publicitaria o de sensibilización, de alguna asociación u organización, lo suben a su web o su página de Facebook, y pasado un tiempo, lo retiran. Eso por no decir que también son juegos que están "restringidos" a un círculo que les rodea, porque la gente no entra a una página de una ONG, por poner un ejemplo, si no está interesada en ella.


Con respecto al tema de la mujer, sin duda también te doy la razón. La mujer es un símbolo sexual y por ello sus "atributos" siempre se resaltan más de lo normal. Llama la atención, gusta y por lo consiguiente, vende. Y puede darse el caso, como el de Mass Effect 2, en el que el usuario queda más impresionado por el personaje en sí que por lo que cuenta o hace. Y es que casi no hay videojuegos (o será que no he buscado lo suficiente) en los que el personaje de la mujer no esté "buena". Buscan la realidad mejorando los gráficos, las texturas, la apariencia, pero desde luego no se corresponde con la mujer real del día a día. Aunque bueno, este es un tema del que se puede hablar largo y tendido en otro momento.


Por último, decir que hace un tiempo puse en el muro de Facebook del Aula de Videojuegos, una noticia sobre una exposición de videojuegos que iba a tener el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Así que no seré yo quién responda a tu pregunta ("¿Por qué los videojuegos no son un arte?") sino que dejaré que lo haga Paola Antonelli, del Dpto. de Diseño y Arquitectura del MoMA. Ella, en la web del museo escribió: "Are video games art? They sure are." De momento solo han adquirido una selección de 14 videojuegos, pero tienen pensado ampliar la colección hasta 40. Quizás el concepto de "arte" no se el mismo al que te refieres, pero te dejo el link aquí, por si te interesa echarle un vistazo ;)


http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters


De este post se pueden sacar bastantes temas de debate, pero ni quiero cansar ni acaparar todo el espacio, que sean los demás los que hablen también ;)

Un saludo, Luis. ¡Nos vemos prontito por la Fcom!


PD: Por cierto, me ha sorprendido (y encantado) 'We The Giants'.

Alégrate el día y échate unas risas:

Entra en
http://www.troopyland.com/

Gracias por tu comentario José Parrón. Las comparaciones con el cine son difíciles de sostener; pero creo que tienes razón, puede ser un signo de que algo está cambiando (confieso que no jugué al juego y no sé si ofrece algo novedoso o más de lo mismo bajo otro disfraz). En cualquier caso la Nouvelle Vague no sólo creó un nuevo concepto de cine, también concibió gran parte de la idea que tenemos sobre la propia historia del cine. Dudo que eso se produzca aún en el seno del universo del videojuego: me encantaría que los miembros del Aula de Videojuegos acometiéramos tal hazaña, pero nos faltan recursos, conocimientos, fuerzas y, sobre todo, un público que demande otro tipo de videojuegos, otras experiencias. Quizás lo que deseo no existe.

Suscribo cada punto del artículo. Pero, retomando alguno de los títulos que menciona David Blanco, me gustaría plantearte si crees que los Video Game Awards de este año han venido a dar respuesta a alguna de las demandas que planteas al final del mismo. ¿Piensas que la nominación de "Journey" a mejor juego del año y, finalmente, su galardón como mejor juego de PS3 del 2012, más allá del virtuosismo de sus texturas y su música, podría entenderse como un paso adelante por parte de la institución hacia el afianzamiento de los videojuegos que pretenden romper con ese MRI que mencionas? Creo que las ventas también le están dando la razón -dentro del hecho de que haya sido producido por una empresa (semi)independiente, con todo lo que ello conlleva-. Salvando muchísimo las distancias, me ha parecido un hecho tan remarcable como el que pudo suponer para la Nouvelle Vague y el cine independiente en general el premio que recibió "Los cuatrocientos golpes" de Truffaut en el Festival de Cannes del 59. Quizás me esté excediendo, pero creo que el pasado diciembre se abrió una puerta muy importante a la producción indie. No sé si lo interpretarás de otro modo. Un saludo.

Gracias amigo José Luis, un saludo cordial.

Totalmente de acuerdo compañero.
Es un gran problema tanto para la salud del videojuego como para la crítica y la investigación teórica sobre este medio. El videojuego, parece estar llevando una dirección peligrosa al igual que el cómic lo hizo en sus inicios con los superhéroes. Han tenido que pasar muchas décadas para que podamos leer cómics con una estructura divergente, y esto finalmente le ha pasado factura a las posibilidades de expansión de este arte.
Esperemos que muchos desarrolladores independientes prefieran apostar por la innovación creativa y no se conformen con la apuesta segura de las dictaduras comerciales.

Gracias Fernando y estoy de acuerdo contigo: a todos nos gusta disfrutar de una superproducción, mentiría si te dijese que no. Un saludo cordial.

Muchas gracias David Blanco por tu comentario y tus recomendaciones que hago mía enseguidas. Un saludo cordial.

El mundo de las minorías esta en auge, es verdad que a todos nos gusta disfrutar de una superproducción audiovisual y técnica de vez en cuando, pero pronto tendremos juegos enfocados directamente al corazón y la mente de unos cientos... o diría más, juegos echos y fabricados para uno mismo.

Gran artículo, y muy de acuerdo con la mayoría de puntos. En mi opinión, al igual que sucede en otras industrias como el cine, hay una gran industria que se centra en el negocio y en repetir las fórmulas. El mundillo de los videojuegos parece haber adoptado el mismo modelo, pero al igual que en el cine, hay alternativas.
Este año he podido disfrutar de de algunos juegos muy interesantes. Algunos en su argumento o narración y otros por su jugabilidad.
-The Walking Dead o como adaptar un cómic excelente a un juego donde nuestras decisiones hacen mella en nuestra consciencia, pese a que al final sea un juego lineal.
-Spec Ops: The Line un juego basado en "El corazón de las tinieblas" donde se critican visceralmente los shooters modernos vacíos de contenido, utilizando la misma jugabilidad.
-Journey, donde se amontonan las experiencias de jugadores que lamentan haber perdido a ese compañero de aventuras anónimo en la que creo que ha sido una de las mejores experiencias cooperativas de la historia del videojuego.
-"Thirty Flights of Loving" que integra muchos recursos narrativos del cine para explicarnos una historia sin palabras, y que el propio jugador tiene que ordenar para darle sentido.
Creo que este es el camino a seguir, y aunque la gran mayoría no saldrá de los Call of Duty, no podemos obviar que existe otra manera de hacer las cosas que será la que haga evolucionar a la industria.
Por cierto, gracias por la recomendación de "We the giants". Si se me permite, quiero recomendar unos juegos más en formato flash: "Loneliness", "Aether" y "Don't Look Back".

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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