Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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Consecuencias de los hábitos de consumo

Por: | 28 de enero de 2013

Arcades
Existen bastantes estudios que han intentado explicar la evolución de los hábitos de consumo de videojuegos entre los jóvenes. Para apoyar nuestra disertación al respecto, utilizaremos un curioso estudio realizado en Colombia sobre los hábitos de consumo de los jóvenes en Internet, telefonía móvil y videojuegos titulado “La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos”. El trabajo nos muestra el tiempo que un adolescente dedica a estos tres fenómenos comunicativos de reciente implantación social.

Nada más comenzar a leer este estudio, realizado en 2010, nos damos cuenta del gran desfase de la comunidad educativa respecto a este tipo de realidades, como evidencia un exceso de categorización del fenómeno y un modo demasiado tajante de interpretarlo. Así, entendemos que separar videojuegos y telefonía en departamentos estancos es poco acertado, ya que cada día están más relacionados y son casi indivisibles. En cuanto a Internet, en cualquier otro país del mundo sería una locura tratarlo como un caso aparte, pero teniendo en cuenta la realidad Colombiana nos parece acertado este tratamiento puesto que en el primer trimestre de 2012 solo un 11,2% de la población tenía acceso a Internet.

Resulta interesante observar los datos que aporta el estudio sobre el consumo de videojuegos entre adolescentes. El 72,9% de jóvenes colombianos aseguran que disfrutan de este ocio con regularidad. Un porcentaje muy amplio que, a continuación, matizan señalando una gran diferencia porcentual entre este uso en hombres y mujeres, siendo la diferencia de un 18,8%. De esta manera, nos encontramos con una población de videojugadores mayoritariamente masculina, aunque las mujeres presentan también un papel relevante como consumidoras.

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Journey: La sensibilidad como destreza

Por: | 14 de enero de 2013

Journey

En una época tan deshumanizada, hipertrofiada y de consumo rápido como la presente, es apasionante encontrar una obra cuyo disfrute pasa obligatoriamente por un marco reflexivo en torno a la obra en sí misma. Cuesta imaginar a una sola persona, independientemente de su sexo, clase social, raza o edad, gustos personales o prejuicios, que atraviese el vasto desierto de Journey sin pararse al menos un segundo a recapacitar sobre lo que está experimentando. thatgamecompany ha logrado que la comunicación, tema central de su tercer videojuego en seis años, sea a la vez el vínculo que se establece entre juego y jugador. Un vínculo especial, pues no muchas compañías se molestan en pensar (no hablemos de ahondar) en los extraños, misteriosos y mágicos lazos emocionales que pueden surgir de la catarsis interactiva que permite el videojuego. La comunicación entre seres vivos, esa necesidad vital convertida en privilegio en las últimas décadas (en detrimento de otras necesidades más vitales, como un smartphone o, qué demonios, una videoconsola), es la ley universal del mundo de Journey. A pesar de que el avatar no puede morir, tampoco puede sobrevivir si no se comunica con los individuos que le rodean. La mecánica de juego refuerza esta visión. El jugador aprende de forma natural y libre a pedir ayuda a las “criaturas” que encuentra a su paso. Primero a emitir sonidos -pulsando el botón del círculo- y después a emplearlos para solicitar la colaboración de los NPC u otros jugadores conectados en línea.

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Género, violencia, minorías, arte y videojuegos

Por: | 07 de enero de 2013

¿Por qué puedo vaticinar los juegos que ustedes esperan desesperadamente para este año? ¿Por qué mis hermanas nunca jugaban mientras mi hermano y yo nos pasábamos el día en distintos universos de ficción? ¿Por qué los videojuegos no son un arte? ¿Por qué la violencia y los estereotipos se configuran como una parte importante de los títulos más deseados del mercado? Vayamos por partes.

Comencemos argumentando que las deficiencias de los videojuegos actuales no sólo son temáticas, aunque éstas me parezcan especialmente evidentes. Los jugadores se enfrentan a diario a las mismas formas y estructuras, incluso utilizan idénticos esquemas para interactuar con el mundo propuesto por el juego -parecidos movimientos y mismos verbos realizables, resumidos en disparar-. Por eso sé que ustedes esperan Dead Space 3, The Last Of Us o Metro: Last Light, entre otras ofertas similares, demasiado similares. En consecuencia existe, en mi opinión, un cuantioso número de posibilidades no aprovechadas por los videojuegos actuales y que llanamente son ignoradas. Para contar historias diferentes necesitamos construir vías de interacción distintas entre nosotros y nuestros videojuegos. Urge un cambio de mentalidad ¿Por qué los videojuegos son todos iguales en contenido y diseño? La respuesta es obvia: porque están creados por un pequeño grupo de personas para una sola cultura de las múltiples existentes. Podemos hablar, sin temor a equivocarnos, de la existencia de un Modo de Representación Institucional en los videojuegos ligado a una determinada ideología ceñida a unos estrictos procedimientos pergeñados, en última instancia, por la gran industria del videojuego.  ¿Se imaginan un mundo sólo con películas musicales o de John James Rambo? Yo me suicidaría sin dudarlo. Y, por favor, no utilicen el viejo argumento de que el videojuego y el cine son distintos porque ya me lo sé, me suena a manido y además ayuda a perpetuar el estado inmóvil del videojuego fomentando los intereses de ciertas esferas. Y aunque puedo estar de acuerdo con esa repetida proposición, no me negarán que los caminos abiertos por otras artes, o formas de expresión, si se sienten más cómodos utilizando este eufemismo, parecen mucho más anchos que las estrechas vías esgrimidas por nuestro venerado videojuego. ¿Que a ustedes sólo les apetece jugar para divertirse? Eso no invalida otras posibilidades igualmente legítimas.

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