Existen bastantes estudios
que han intentado explicar la evolución de los hábitos de consumo de
videojuegos entre los jóvenes. Para apoyar nuestra disertación al respecto, utilizaremos
un curioso estudio realizado en Colombia sobre los hábitos de consumo de los
jóvenes en Internet, telefonía móvil y videojuegos titulado “La generación
interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los
videojuegos”. El trabajo nos muestra el tiempo que un adolescente dedica a
estos tres fenómenos comunicativos de reciente implantación social.
Nada más comenzar a leer este estudio, realizado en 2010, nos damos cuenta del gran desfase de la comunidad educativa respecto a este tipo de realidades, como evidencia un exceso de categorización del fenómeno y un modo demasiado tajante de interpretarlo. Así, entendemos que separar videojuegos y telefonía en departamentos estancos es poco acertado, ya que cada día están más relacionados y son casi indivisibles. En cuanto a Internet, en cualquier otro país del mundo sería una locura tratarlo como un caso aparte, pero teniendo en cuenta la realidad Colombiana nos parece acertado este tratamiento puesto que en el primer trimestre de 2012 solo un 11,2% de la población tenía acceso a Internet.
Resulta interesante observar los datos que aporta el estudio sobre el consumo de videojuegos entre adolescentes. El 72,9% de jóvenes colombianos aseguran que disfrutan de este ocio con regularidad. Un porcentaje muy amplio que, a continuación, matizan señalando una gran diferencia porcentual entre este uso en hombres y mujeres, siendo la diferencia de un 18,8%. De esta manera, nos encontramos con una población de videojugadores mayoritariamente masculina, aunque las mujeres presentan también un papel relevante como consumidoras.
Luis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.
David Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.
J.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.
Carlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders.
Carlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura.
Rafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi.