Journey: La sensibilidad como destreza

Por: | 14 de enero de 2013

Journey

En una época tan deshumanizada, hipertrofiada y de consumo rápido como la presente, es apasionante encontrar una obra cuyo disfrute pasa obligatoriamente por un marco reflexivo en torno a la obra en sí misma. Cuesta imaginar a una sola persona, independientemente de su sexo, clase social, raza o edad, gustos personales o prejuicios, que atraviese el vasto desierto de Journey sin pararse al menos un segundo a recapacitar sobre lo que está experimentando. thatgamecompany ha logrado que la comunicación, tema central de su tercer videojuego en seis años, sea a la vez el vínculo que se establece entre juego y jugador. Un vínculo especial, pues no muchas compañías se molestan en pensar (no hablemos de ahondar) en los extraños, misteriosos y mágicos lazos emocionales que pueden surgir de la catarsis interactiva que permite el videojuego. La comunicación entre seres vivos, esa necesidad vital convertida en privilegio en las últimas décadas (en detrimento de otras necesidades más vitales, como un smartphone o, qué demonios, una videoconsola), es la ley universal del mundo de Journey. A pesar de que el avatar no puede morir, tampoco puede sobrevivir si no se comunica con los individuos que le rodean. La mecánica de juego refuerza esta visión. El jugador aprende de forma natural y libre a pedir ayuda a las “criaturas” que encuentra a su paso. Primero a emitir sonidos -pulsando el botón del círculo- y después a emplearlos para solicitar la colaboración de los NPC u otros jugadores conectados en línea.


Journey también es un plataformas. Se puede ver en su sofisticado diseño de escenarios con grandes alturas, saltos entre estructuras de piedra y mármol, y exploración de colosales bóvedas, vastos océanos de arena y ruinas ancestrales. Las destrezas exigidas son mínimas: algo de coordinación, mucha intuición y una gran dosis de sensibilidad. Estamos tocando otros de los puntos clave de Journey: a pesar de su grandeza discursiva, es universalmente accesible. Tal y como eran los clásicos en 2D, familiares, intuitivos, amables a la par que exigentes. Esta hazaña le ha valido el reconocimiento de los premios MTV de los videojuegos, nada menos que los Spike Video Game Awards, una ceremonia para adolescentes donde entre performances de estrellas del hip-hop y anuncios de Mountain Dew y Doritos de vez en cuando se cuela el galardón a un videojuego.

También ha sido blanco de elogios de casi todo medio especializado, lo cual no deja de ser llamativo en un calendario de lanzamientos cada vez más saturado de productos masivos, cortados por el mismo patrón de género y realizados siguiendo las mismas lógicas de la industria cultural. Que un título con tendencias reflexivas desarrollado por un estudio que nace en el seno de la Universidad de California del Sur (es decir, por alumnos y teóricos, como los del Aula de Videojuegos) para muchos sea el mejor juego de 2012 es un signo claro de que algo está cambiando en nuestra cultura gamer.

Journey

No sé si se ha reflexionado lo suficiente sobre este hecho, pero no deberíamos pasar por alto este año 2012. Podría tratarse del año en que el videojuego, por fin, dio ese paso. Cuatro décadas ha costado, pero el videojuego ha culminado con Journey un proceso evolutivo donde el lenguaje que le ha sido otorgado ha ido perfeccionándose y haciéndose único e insustituible. Con esto no quiero decir que el videojuego acabe aquí, ni mucho menos, sino que la búsqueda del perfeccionamiento tecnológico que hasta ahora había alejado al videojuego de su motivo verdadero (¿trascender?) ha alcanzado un hito. No gracias a Journey, sino gracias a todos los que han venido antes que él, pero quizá con éste como punta de lanza. En un acto apasionado, me atrevo a señalar a esta obra como un hito histórico en los videojuegos.

La lucha por dominar la tecnología que pareció concluir a finales de los 80 y principios de los 90 coincidió con la época de máximo esplendor de las 2D y los 16 bits, un tiempo abrumador en la proliferación de juegos con una calidad sobresaliente. Pero la exploración de las 3D desvió al videojuego del que podría haber sido su propósito como medio de expresión y desencadenó una etapa “oscura”, una nueva "carrera armamentista", a la que cada vez cuesta más regresar para echar un vistazo. ¿Quién, excepto jugadores embriagados por la nostalgia pasajera, se atreve hoy con un Final Fantasy VII, Silent Hill o Tomb Raider de cabo a rabo? En cambio, ¿qué trabajo cuesta volver a un Super Mario World, TLOZ: A Link to the Past o Gunstar Heroes? ¿Es eso lo que hace imperecederos a ciertos juegos, un dominio de la tecnología que les permite jugar con las particularidades del lenguaje?

Journey sobresale porque aprovecha ese control sobre la tecnología para soportar una gran experiencia estética. Llama la atención la fluidez en los saltos entre cinemática y gameplay, prácticamente imperceptibles, así como la naturalidad con que la banda sonora es moldeada por las acciones del jugador, los cambios de ritmo y el descubrimiento de nuevas zonas. No se notan los saltos entre pistas como en casi cualquier juego. Aquí el acompañamiento musical parece un ser vivo que reacciona a los estímulos del jugador, encadenando pasajes como si, extraña sensación, lo que hacemos estuviese predestinado. Este juego es, en muchos aspectos, un prodigio de la tecnología, una fuente mágica de momentos de asombro e incredulidad, una experiencia que a menudo deja al jugador boquiabierto, pensando “¿cómo demonios habrán hecho esto?” Mención especial merece la programación de los movimientos de cámara, suaves, siempre buscando el encuadre perfecto. Te pongas donde te pongas, se podría sacar un óleo del plano que la cámara está capturando.

Journey

Además, sus logros, tanto creativos, como comerciales o de recepción por parte de la crítica, existen sin recurrir a convencionalismos narrativos. En una sociedad tan determinada por y educada en los relatos, donde a casi todo videojuego masivo se le exige una trama y unos personajes (cuanto más deudores de la herencia cinematográfica mejor), Journey triunfa haciendo caso omiso a los gurús del guión de videojuegos. Marcando su propio estilo y, cómo no, fijándose en tantos otros juegos que se atrevieron a contar una historia a su manera.

Pero, retomando la cuestión inicial, ¿de qué va Journey? ¿Es un juego meditativo / zen tal y como aparece en la página de MobyGames? ¿Es un juego sobre la búsqueda de Dios? ¿Es la visión de Jenova Chen sobre el sentido de la vida? ¿Es, debido a su brevísima duración, apenas tres horas, una absurda tomadura de pelo?

Ojalá supiese algo más sobre la vida para enfrentarme convenientemente a Journey y responder a estas preguntas.

Hay 4 Comentarios

Excelente artículo, es uno de mis videojuegos favoritos

Pues articulo bonito, como lo que nos acostumbramos a leer hoy dia, pero no es ni por asomo, algo real. quien quita las ventajas y delicias de la 3D para querer compararlas contra de los 2D o Viceversa, pues por lo menos a mi me cuesta trabajo tomar el Mario Bros y nada de nada tomar un FFVII o TomRaider.
Me parece tonto comparar por facilidad o marketing, otra cosa mas la generacional, los ninios simplemente se apasionan por los graficos (ponles ese Mario a un Mario Galaxi y no se diga un Call Of Duty Black y veras, que sin lugar adudas son otro arte y otro mundo. el encuentro con los videojuegos no solo se trata de sectas artistisoides o tecnicas si no que es un conjunto de delicias e interacciones, desde el sentido grafico de sonido, carisma, sentimiento, movilidad y habilidad, sobre todo el gusto que da las sensaciones que te hacen vivir un juego.
Muchas y muchos jugamos las viejas glorias gracias a las nuevas yo jugue Metal gear de 16 bits, gracias a Metal gear Solid Snake Eater, pasando por todos (incluso el remake de GC..) pero si me es dificil tomar juegos que para mi generacion no son tan gloriosos o "buenos" por que parecen hechos para movil, se que no es asi, y se que fueron grandes y son los abuelos de lo que juego hoy pero es una realidad. tu realidad de imperecederos es un poco relativa, es relativa a una generacion, son clasicos, grandes obras de su tiempo, no se dudad del trabajo no del ingenio, pero la realidad no es tan como si un libro o cuadro, algunos de los juegos que mucha gente mayor menciona poco o nada les he jugado, o conozco, asi que impedecederos.... a valer, en cambio los que tienen mayor contenido si que pueden ser.

Oh recuerda que por ello algunos han hecho remakes, como las buenas pelis....ojo con ello, un remake de packman para movil puede ser pero para la sobremesa o PC tendria que ser algo excepcional!!!.

Besos

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Excelente post. Nunca entendí que no se diera más cancha a este título tan especial.

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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