El porqué del fenómeno indie

Por: | 04 de febrero de 2013

El pasado 16 de enero participé por primera vez en una mesa redonda sobre videojuegos. La experiencia fue inmejorable y desde aquí aprovecho para agradecer a todo el equipo que hizo posible mi participación y sobre todo a las personas que me oyeron. Dicha mesa redonda versaba sobre los videojuegos indies, más concretamente sobre “qué es un videojuego indie”. Aquí podréis acceder a más información, documentación y videos sobre dicho evento. Por supuesto, la interrogante sigue abierta puesto que debatir sobre este tema es como debatir el sexo de los ángeles: todos tenemos una opinión y todas son igual de válidas. Sin embargo, durante mi intervención quise hacer una pregunta que lleva varios meses rondándome: ¿por qué estamos hablando ahora de videojuegos indies?

Con relación a ello, voy a hacer un pequeño apunte sobre la historia del cine, concretamente, sobre el cine norteamericano pues creo que refleja a la perfección la situación vivida a nivel mundial con los videojuegos. Hasta finales de los años 40, los grandes estudios norteamericanos controlaban prácticamente toda la producción cinematográfica del país y los intentos de cine independiente eran escasos (salvo honrosas excepciones como David O. Selznick).

Sin embargo, esta época dorada para los estudios terminó en 1949, cuando se obligó a la Paramount (y poco después a todos los otros grandes estudios) a vender sus cadenas de exhibición de películas. Eso era lo que hacía fuerte a los estudios, controlaban tanto la producción, como la distribución, y la exhibición. A partir de ese año los grandes estudios perdieron paulatinamente su poder, pero toda su estructura de trabajo, medios, contactos, equipo y platós de rodaje, se mantuvo intocable. Poco a poco, a lo largo de los años 50 se produce una hibridación que ha dado a la historia del cine alguno de sus títulos más memorables. Como si del heroico Wander se trataran, los independientes comenzaron a trepar por las espaldas de los estudios, colosos antaño inamovibles, y al calor de dicha unión se modificó definitivamente la forma de trabajar y nuestro modo de ver la historia del cine.

GoneTara

Pero, ¿qué tienen que ver el cine, los grandes estudios y Shadow of the Colossus? Lo último no es más que una metáfora muy gráfica de lo que supuso la escalada de los pequeños estudios independientes que nada podían hacer frente los grandes estudios, dueños de incuestionables de la industria. Pues bien, ¿por qué hablo, entonces, sobre los grandes estudios en relación con los videojuegos indies? De la misma manera que en los años 40 los grandes estudios sufrieron duros reveses económicos y legales que propiciaron su caída y unión con los independientes, podemos extrapolar una situación similar en la actualidad.

Hasta hace apenas unos años, quizás unos seis o siete, prácticamente nadie hablaba de videojuegos indies ni conocía dicho término. Todo lo que se jugaba, se vendía, se creaba o se compraba, venía casi en su totalidad de los grandes estudios de desarrollo de videojuegos. En nuestras estanterías teníamos decenas de títulos de compañías como Capcom, Konami, Epic Games, Square-Enix o Blizzard. Incluso nuestras consolas tenían determinados estudios exclusivos (a la manera de las cadenas de exhibición propias de cada estudio en la primera mitad del siglo XX) y nuestros juegos de Naughty Dog solo podían jugarse en PlayStation (esto es así a partir de los 90, antes desarrollaron para otras plataformas como Apple o SEGA).

Podría decirse entonces que el panorama videolúdico ha estado controlado predominantemente por las grandes desarrolladoras hasta hace apenas cinco o seis años. Sin embargo, hoy en día no es raro ver que la gente juega a títulos desarrollados fuera de estos grandes colosos del videojuego. Tampoco nos extraña ver como estos pequeños juegos logran incluso mejores resultados que su homólogos industriales; así, vemos que un título como TorchLight II es mucho mejor valorado que Diablo III (de la todopoderosa Blizzard). “The times they are a-changin’” que diría Bob Dylan. Hoy en día cualquiera medianamente aficionado a los videojuegos puede observarlo. Quizás no todos los jugadores sean conscientes de este fenómeno indie ni se plantean si quiera quién ha creado el juego al que le dedican tantas horas, pero sí notarán la proliferación de títulos de gran calidad a precio más económico, la creación de grandes plataformas de distribución de juegos como los Humble Bundle.

Torchlight

Internet y la aparición de plataformas de distribución de juegos como Steam han herido de gravedad a los grandes estudios. Quizás esto no se note este año, ni posiblemente en los próximos, pero tarde o temprano se verá. La tecnología de hoy en día, mucho más extendida que nunca y más al alcance de la mano como en ninguna otra época ha abierto una brecha en el desarrollo de los videojuegos.

Hoy en día, cualquiera (entiéndase esto) puede desarrollar un juego en su casa con un ordenador de sobre mesa del montón y en apenas unos días conseguir, además, que se distribuya en todo el mundo por apenas dos euros. De manera similar al año 49 en el cine, los pequeños desarrolladores de videojuegos se encuentran en una situación inmejorable en la que es sencillo acceder a las herramientas de desarrollo de los grandes estudios. Los pequeños desarrolladores no necesitan a nadie que les distribuya el juego, hoy en día por internet las facilidades son inmejorables.

Creo que esta puede ser clave de todo el fenómeno alternativo más allá del tan manido “espíritu indie” o de la libertad del creador. Todos estos ideales y conceptos son magníficos (y a mi parecer, necesarios para dedicar horas y horas de tu vida al desarrollo de un juego) pero todos esos ideales y espíritus caerían en saco roto si no contaran con la tecnología necesaria. Claro que desde el inicio de los videojuegos ha habido desarrollo independiente, aquí en España durante los años 80 tuvimos claros ejemplos que lograron hacerse un hueco en el mercado de las grandes compañías. También a finales de los años 90 hubo incursiones en el desarrollo independiente con los mods, algunos de los cuales son hoy en día juegos de grandes desarrolladoras. Sin embargo, nunca ha llegado el fenómeno indie a un nivel como el que vemos en la actualidad.

Todo esto no es nada comparado con lo que puede venir pronto, incluso este mismo año. Consolas adaptadas para facilitar el desarrollo de juegos por los usuarios como Ouya u otras como GameStick o Shield. Además, a todos estos nuevos terminales debemos unir el posible aparato doméstico de Steam. Éste que permitiría la implementación de todos los títulos que tenemos en dicha plataforma. En definitiva, el panorama de los videojuegos va a cambiar radicalmente de aquí a unos años (o meses incluso).

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Parece ser que se abre ante nosotros una época dorada para el desarrollo independiente y todo esto apunta, o a mí me hace creer, que podremos llegar a ver la desbandada de grandes desarrolladoras o bien un cambio de modelo de negocio para poder adaptarse a estos nuevos tiempos. Lo que es cierto es que parece ser que lo indie es algo más que una simple moda y puede suponer (y supone) un modelo de mercado, trabajo y temáticas diferentes a los impuestos desde las grandes desarrolladoras.

Hay 6 Comentarios

Este fenómeno de los videojuegos indie me recuerda mucho a la revolución que se planteó en el mundo de la música, primero con Napster y después con las redes P2P. Las grandes compañías de distribución de la música vieron como su mercado cautivo dejaba de serlo y perdían millones cada día. Con el mundo de los videojuegos puede pasar algo parecido. Acabo de gastarme 64 Euros en un juego para mi hijo. Lo cierto es que el juego es bueno, pero seguro que se podría vender a un precio mucho menor. Los altos precios de los juegos de calidad dejan un buen espacio para iniciativas como los juegos indie. Los usuarios saldremos beneficiados de este fenómeno imparable.

i quite love it .internal key in the liberal right finally gets a unifying project compared a dominant left but decadent ..

Estamos presenciando un cambio del ambito de consumo a nivel mundial. Ahora esta todo más accesible mediante internet y más globalizado.

La aparición del Iphone principalmente ha supuesto una autentica revolución, ya que ha permitido a muchos programadores montar su propio estudio y tener buenos beneficios, aunque la gran beneficiada sin duda a sido Apple por su excelente apuesta de futuro.

También es muy agradable ver juegos como "Monkey Island" exactamente iguales a la versión pC pero en versión IPhone.

Me agrado bastante la referencia a Shadow of the Colossus

Hola, gracias por el articulo :)
Yo creo que la clave esta en el modo y canales de distribución de estos productos. Al no tener que pasar por el aro de las grandes distribuidores los juegos indie no están sometidos a estrictas y rígidas reglas de eficiencia comercial y eso provoca que puedan florecer juegos, con la idea de ser rentables pero sin que nadie a priori lo juzgue y descarte. Recuerda mucho al fenómeno musical ochentero, época en la que se producía y se publicaba todo, dando autenticas aberraciones pero también grandes joyas musicales. También creo que decir que el fenómeno indie empieza a dirigir la industria es un poco... precipitado,un ejemplo es el catalogo que saldrá este mes de febrero para y por parte de las "majors"

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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