Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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Survival horror: disección de un género impreciso

Por: | 28 de octubre de 2013

¿De dónde viene el concepto survival horror? Los orígenes de esta expresión se remontan a 1996, año del lanzamiento de Resident Evil en PlayStation. En los tiempos de carga previos a la partida pudimos leer por primera vez estas dos palabras, de cuya yuxtaposición emergió de repente un significado cualitativamente superior a sus significados aislados. ¿Quiere decir esto que antes de Resident Evil no existían videojuegos de terror? Nada más lejos. Los desarrolladores ya habían probado a experimentar con los miedos de los jugadores más o menos desde 1981, cuando un título llamado Haunted House para Atari 2600 trasladó con acierto algunos de los motivos esenciales del terror gótico (la mansión encantada, los espíritus ululantes) al medio interactivo, aunque en clave de humor. Ni siquiera Resident Evil puede calificarse de inaugurador del género, pues básicamente su labor consiste en refinar las mecánicas de juego y puesta en escena de una obra anterior: Alone in the Dark (1992).

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Del arcade a la simulación deportiva

Por: | 21 de octubre de 2013

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No tiene demasiado sentido señalar la naturaleza polimórfica del género deportivo en cuanto a formas de concebirlo. Desde el World Cup Italia 90 hasta Madden NFL 25 hemos podido ver cómo en cada momento concreto de la historia del videojuego primaban unos aspectos de la jugabilidad frente a otros, más allá de la tecnología de la que se pudiera echar mano en uno u otro período. Sumémosle los hábitos de consumo oscilantes de los usuarios y la influencia de todo esto en la mentalidad de los desarrolladores y consumidores para continuar entendiendo la evolución del género: antes el jugador iba a jugar a salones recreativos, ahora pasamos el tiempo jugando en casa. Toda esta amalgama de condimentos ha conseguido que el género deportivo apueste a día de hoy por la simulación – o al menos por lo que entendemos por simulación– en detrimento de lo que fue en los inicios del videojuego: un arcade más.

 

Dejando atrás el comienzo puramente arcade que dieron a luz Ralph H. Baer o Nolan Bushnell, entre otros, los salones recreativos impulsaron lo arcade como principal caballo de batalla en sus propuestas de ocio. El juego arcade puede ser definido como un juego fácil de entender, difícil de dominar y de duración casi infinita (aunque acabe el juego, el título incita volver a jugarlo para conseguir mejores puntuaciones). Frente a esto, nos encontramos en la actualidad con una gran diferencia con respecto a las preferencias de los jugadores en este sentido: la simulación, definida como intento de acercarse a la realidad a través de la jugabilidad de la manera más fiel posible, ha sido la encargada de tomar el testigo en el género deportivo. Desde los juegos de fútbol hasta los de baseball han sucumbido al atractivo de acercar el deporte con todos sus vericuetos y complicaciones al usuario.

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La polémica histórica en el videojuego

Por: | 15 de octubre de 2013

    Hace algunos meses tuve la oportunidad de analizar para Indeorama (una página altamente recomendable) un juego que veía la luz poco antes de verano. El juego en cuestión se titula Expeditions: Conquistador y ha sido desarrollado por LogicArtist, un estudio danés que cuenta con un español entre sus filas. El juego recaudó más de lo que pedía en Kickstarter demostrando que la idea tenía fuerza y seguimiento.

    El juego nos pone en la piel de un conquistador español a principios del siglo XVI. Como un Aguirre moderno podremos guiar a nuestra expedición por el Nuevo Mundo. La mecánica puede recordarnos a cualquier título de la saga Heroes of Might and Magic, por ejemplo. Sin embargo, no quiero centrarme en el juego sino en algo que va mucho más allá  

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Una captura del juego donde vemos el peso de Heroes of Might and Magic

 

 

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