Planeta sin vida, un juego revolucionario.

Por: | 10 de mayo de 2014

 

Estas últimas semanas la Rusia de Vladimir Putin está en el candelero por anexionar la Península de Crimea, territorio perteneciente al Estado soberano de Ucrania, antiguo miembro fundador de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) en 1922. Por si este suceso no bastase para convertir a Rusia en protagonista de la actualidad, hace unos días se celebraron en Sebastopol los actos conmemorativos del 69 aniversario del fin de la Segunda Guerra Mundial y del 70 aniversario de la liberación de esta ciudad tras un largo asedio nazi, una estrategia bélica que los germanos elevaron hasta límites inhumanos (hambruna y canibalismo) en el sitio de Leningrado (V. El sitio de Leningrado, Michael Jones, Editorial Crítica. Me permito citarlo porque de aquí saldría un videojuego mayúsculo).

Juego

Sea como fuere, la infinita arrogancia de Putin, las revueltas ocasionadas en el país ucraniano, la inexistente respuesta internacional ante los hechos y la ostentación de fuerza militar en el desfile por la celebración del día de la Victoria, me han devuelto a mi niñez, cuando el mundo estaba escindido en dos grandes opciones geopolíticas. En Geografía se las denominaba primer y segundo mundo, y aparecían lideradas por Estados Unidos y la propia URSS, respectivamente. Paradójicamente, a pesar de no comulgar con las barbaries políticas de este Putin ruso pro soviético o, salvando las distancias, con las equivocaciones cometidas por los soviéticos Stalin, Jrushchov , Brezhnev , etc., he de confesar cierta nostalgia por aquel mundo dual (¡ojo!) en lo que respecta a sus múltiples posibilidades en los usos ficcionales, cimentados en una mitología propia “del telón de acero”, hoy casi extinta, compartida por toda una generación de hombres y mujeres nacidos en las décadas de los setenta y ochenta.

Muchos videojuegos de nuestros días aún se alimentan de la huella de ese espíritu mitológico. Sin ese pasado soviético no existiría la miniserie de videojuegos S.T.A.L.K.E.R. (GSC Game World y THQ, 2007) o los apreciados Metro 2033 (4A Games y THQ) y Metro Last Light (4AGames y Deep Silver). El ciclo adaptativo de S.T.A.L.K.E.R. es uno de los casos más ilustrativos para comprobar cómo las referencias originales se van diluyendo y modificando hasta quedar muy disminuidas o en formulación espectral: de la novela Picnic al borde del camino (1972), de los hermanos Strugatski, dos titanes de la Ciencia Ficción soviética, a la adaptación de Andrei Tarkovski, Stalker (1979) y, finalmente, al videojuego de GSC, media un trecho tan abismal como el que separa el significado de “lo soviético” y su mitología para mí o para un chaval de 13 años.

 

¿Por qué les cuento todo esto? Sencillamente porque hace unas semanas jugué a la versión Beta de Lifeless Planet (Stage 2 Studios, 2014), un proyecto personal de David Board, disponible actualmente en Steam en versión Beta, y en versión definitiva a partir del 6 de junio, que me devolvió al significado de lo soviético como sinónimo de lo oculto, lo extraordinario, lo misterioso, en definitiva, lo otro. Las bondades de la construcción de un enemigo sobre el que echar las culpas de nuestras debilidades es algo necesario para el progreso cultural de nuestras sociedades y la Unión Soviética, en una operación ideológica pergeñada por el país de las barras y las estrellas, ha ocupado ese lugar durante mucho tiempo. Quizás los jóvenes de ahora no lo sepan, pero así fue al menos hasta la caída del muro de Berlín.

David Board, un joven treintañero de Estados Unidos, quizás movido por la añoranza de un pasado donde los enemigos eran tangibles, ha resucitado, paradojas del lenguaje, en su planeta sin vida el misterio de lo soviético para regocijo de muchos de nosotros. La historia es la siguiente hasta dónde puedo contar: un astronauta en una operación lanzada para buscar vida en un planeta lejano, en principio creyéndolo pleno de vida y luego manifestándose estéril y yermo, descubre la existencia de un asentamiento soviético y de unos laboratorios donde los rusos han llevado a cabo ciertos experimentos de naturaleza desconocida. El intrépido astronauta se ve acechado por visiones que le informan (al jugador también) sobre lo acontecido en aquel lugar. La aparición de una extraña chica con dotes de funambulista parece acercarnos a una posible explicación de los hechos.

Según confiesa el propio Board en su Web [http://www.lifelessplanet.com] su objetivo con Lifeless Planet ha sido crear un juego que devuelva al jugador al significado puro de la acción y la aventura; Board creció viendo viejas películas de ciencia ficción de la década de los 50 y sucumbió a juegos como Another World (Delphine Software, 1991), The Dig (LucasArts, 1995), o ICO (Team Ico, Sony Computer Entertainment, 2001). Lifeless Planet combina el espíritu de esos juegos clásicos con una historia de ciencia-ficción de la vieja escuela, donde el terror y lo desconocido vienen, hasta donde yo he podido jugar, del segundo mundo.

 

En un guiño sin desperdicio a su propia obra y al significado revolucionario de la Unión Soviética, Board nos indica que lo auténticamente revolucionario, adjetivo que, literalmente dice, se toma muy en serio, es que alguien en su casa pueda desafiar a los grandes estudios y productoras de videojuegos gracias a una serie de herramientas al alcance de todos. La democratización en el diseño de juegos es algo que siempre reclamamos desde estas páginas, sencillamente porque nos permiten ver cómo piensa y siente “el otro” al margen de las grandes corrientes ideológicas (curiosamente desideologizadas salvo en lo pecuniario) de las grandes corporaciones.

Hay 1 Comentarios

Pues tiene una pinta genial... mezcla de acción y ciencia ficción.
Eso sí, donde estén los Mass Effect..

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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