Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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Los límites del juego III: ¿Multijugadores con un único mando?

Por: | 20 de mayo de 2013

No soy demasiado mayor ni tampoco soy un crío, pero he jugado a algún tipo de consola o Pc desde que tengo uso de razón. En mi infancia (y ahora también) he pasado largas horas delante de algún dispositivo videolúdico de cualquier tipo, aunque también tenía mis dosis de fútbol, rodillas despellejadas y pequeñas reyertas, como todo niño. En aquellos años, mi madre solía decirme una frase que creo que todos han oído alguna vez “¿por qué no sales a jugar con tus amigos?” “¿Por qué no vas a casa de Fulanito a jugar con él?”. Cada vez que oía alguna de estos “reproches”, yo, obedientemente, apagaba mi videoconsola y salía por la puerta en busca de algún compinche para pasar la tarde. Sin embargo, a pesar de los intentos de mi madre los niños del barrio no siempre acabábamos echando un “partidito” de fútbol sino que muchas veces nos encerrábamos en algún sótano o habitación a pasar horas jugando al Mega Bomberman (Hudson Soft, 1994), al Smash TV (Beam Soft. 1990) o al Ninja Gaiden (Tecmo, 1992) en la Mega Drive de algún vecino en común. Pasábamos horas charlando sobre las partidas, hablando sobre nuestros Pokemons de nuestras ediciones Roja y Azul o intentado descifrar los juegos de los hermanos mayores como el, por aquel entonces complicadísimo para nosotros, Heroes of Might and Magic II (The 3DO Company, 1996).

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Los límites del juego II: las garras del mercado.

Por: | 12 de mayo de 2013


No es necesario repetirlo, el videojuego posee una naturaleza polimórfica que puede ser atravesada por múltiples enfoques y métodos. Podemos definirlo como ente comunicativo, como objeto cultural, como artilugio inteligente y educativo, como obra estética, como software informático. También podemos observarlo desde su aparato poiético, es decir, como resultado de una labor creadora, o desde los efectos de su recepción, o de la calibración de sus influencias, etc. Pero, y espero que ustedes estén de acuerdo conmigo, fundamentalmente es un producto cuya máxima aspiración es recuperar y rentabilizar los costes invertidos en su desarrollo, el resto de sus valores son condimentos a la vez que prerrequisitos. Para aprender este principio regulador y esencial sólo es necesario aventurarse en el diseño de juegos y adentrarse en la jungla del mercado; entonces, no olvidarán jamás este axioma. ¿Por qué les hablo del mercado? Sencillamente porque es tal su omnipresencia en nuestras vidas y modos de pensar que a veces pasamos por alto su influencia por una simple razón de miopía.

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¿Hasta dónde llega el juego? ¿Es pertinente levantar muros y construir fronteras entre los juegos según su adecuación o no a la noción clásica? ¿Qué novedades han introducido los videojuegos en la idea que tenemos de esta actividad que nos ocupa y entusiasma? Los juegos son sistemas de reglas orientadas a cumplir un objetivo por parte del jugador en el marco de una actividad lúdica. Por lo tanto, todo juego es, en esencia, un conjunto de reglas. Los juegos crean reglas, pero ¿deben estar asimismo sometidos a unas, superiores a ellos? ¿Quién, por último, crea esas reglas? ¿Quién es el game designer maestro? Éstas son algunas de las preguntas que nos haremos en la inminente línea de reflexión inaugurada hoy: “los límites del juego”.

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'Emerge' adecuadamente

Por: | 22 de abril de 2013


3El tristemente fallecido José Luis Sampedro solía afirmar que no sólo otro mundo era posible, sino que éste era seguro; yo sostengo que el célebre aforismo es aplicable a la posibilidad de hablar sobre emergencia en el videojuego sin recurrir al teórico danés Jesper Juul. Y créanme que no se trata de diletantismo, esnobismo, efusión epatante o simple postureo. Cuento con una razón perfectamente fundamentada: estoy convencido de que, hoy por hoy, hablar de Jesper Juul es la fórmula más “progresiva” que existe de enfrentarse al concepto de emergencia. 

En realidad el término de marras, con toda su abstracción, es un viejo conocido de nuestra infancia, aunque en su momento no se nos presentara con este nombre: en aquella época, recuérdenlo, todos depositamos nuestra confianza en un amigo, y nada parecía capaz de quebrantar aquel vínculo perfecto; pero cierto día llegó una tercera persona y aquel amigo empezó a reaccionar de forma extraña, tomándonos como objeto de burla. ¿Por qué?, nos preguntábamos terriblemente afectados. Si esa persona sigue siendo la misma, ¿qué había cambiado? Para nuestra sorpresa, cuando todo parecía roto, al esfumarse aquel tercero nuestro amigo se revelaba exactamente igual que al principio, algo que sólo acrecentaba nuestra perplejidad. ¿A qué se debía esta peculiar esquizofrenia, este cambio constante de las reglas del juego? Finalmente intuimos que las reglas siempre habían sido aquellas, solo que no las conocíamos, y optamos por incorporarlas a nuestro acervo para evitar futuros sinsabores.

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De la emergencia a la progresión, y de nuevo a la emergencia.

Por: | 15 de abril de 2013

 Voy a permitirme hablar de nuevo de Jesper Juul. Siento que es prácticamente imposible tratar un tema como el que nos atañe sin hacer referencia a su trabajo. He perdido la cuenta de las veces  que he leído su artículo titulado “The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression”, convertido en una especie de guía para mí. La emergencia en los videojuegos en un tema muy interesante y que aún se encuentra en una etapa muy inicial de su investigación pero, sin embargo, las palabras de Juul son más que suficientes para hacernos pensar y repasar nuestra concepción de los videojuegos y de las acciones que en ellos podemos llevar a cabo.

No voy a centrarme en explicar a los lectores el concepto de emergencia, esto ya lo ha hecho nuestro compañero Luis Navarrete en el escrito inaugural de este conjunto de artículos. Sin embargo, sí quiero llamaros la atención sobre algunas de las ideas mostradas por Jesper Juul en su famoso artículo.

Juul Plantea, con gran acierto, la idea de que todos aquellos juegos “pre-electrónicos” encajan dentro de la descripción de juegos emergentes. Entiende la emergencia como un pequeño número de reglas que se combinan y producen un gran número de variaciones en el juego, lo cual haría que los jugadores pudieran diseñar diversas estrategias para alcanzar la meta que se nos propone. Si tomamos como ejemplo un juego clásico y conocido por todos como es el Risk nos encontramos con un juego que nos da unas sencillas reglas: obtención de refuerzos, movimiento de tropas, cómo se ataca y defiende, y poco más. El conocimiento de estas sencillas reglas no hace que podamos jugar bien, para lograr esa “excelencia” los jugadores desarrollarán todo tipo de estrategias, movimientos determinados, estratagemas para engañar a los oponentes… Nada de lo mencionado anteriormente está plasmado en las reglas, los jugadores de Risk crean un complejo gameplay por encima de éstas. En ocasiones, y he vivido muchas de estas situaciones ya que soy un apasionado jugador de Risk, los jugadores llegan a pactar tratados militares de no agresión en diferentes zonas, denuncias de acciones bélicas injustificadas o represiones de actos desmesurados de otros jugadores. Los propios participantes llevan el juego a un nivel que el escueto compendio de reglas creado no contempla, estos jugadores logran transformar el juego en algo completamente rejugable. Esto hace que nadie pueda decirte cómo ganar en el Risk pero que sí puede darte estrategias de juego y consejos. Esta diferencia entre la existencia de estrategias o de guías para poder lograr el objetivo de un juego es una de las principales diferencias que Juul nos da entre la progresión y la emergencia. El ejemplo del Risk plasma a la perfección dicha diferencia y desde aquí aprovecho para dar mi propio consejo: conquistad siempre Oceanía.

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Para Juul los juegos progresivos son una invención de los últimos tiempos, algo que ha surgido a raíz de la creación de juegos electrónicos. En contrapartida con los juegos emergentes tenemos un número determinado de retos que el jugador debe superar en un orden determinado. Dichos retos solo pueden ser resueltos con una cantidad finitas de acciones y, una vez descubiertas, el interés y la dificultad del reto se vuelven prácticamente nulos. Si cuando hablamos de juegos emergentes hablamos de estrategias y consejos esto desaparece con el concepto de progresión y tan solo encontramos soluciones a los acertijos o guías completas de un juego para poder terminarlo sin encontrar problemas.

El concepto de progresión nace de la creación de los primeros videojuegos y es considerado como lo “común” a la hora de enfrentarse a cualquier título, no presentando ninguna profundidad teórica. Es simple y fácil de dominar, entrega el control del juego al diseñador del mismo, que puede acotar la historia y la forma de contarla a voluntad. Sin embargo, a menudo estos juegos de progresión logran enmascararse como juegos “emergentes” mediante la denominada “pulpificación”, consistente en presentar diferentes caminos para recorrer el juego. A priori esto puede dar la sensación de libertad, de emergencia al encontrar diferentes caminos que recorrer, pero nada más lejos de la realidad, dichos caminos son igualmente cerrados y progresivos y una vez que hayas jugado las diferentes opciones, el juego deja de tener el mismo interés, los puzzles y acertijos estarán manidos y serán conocidos al dedillo. Pero, todo hay que decirlo, dicha “pulpificación” es una forma sencilla y efectiva de alcanzar la tan ansiada rejugabilidad (hoy día si un juego no es rejugable carece de interés, aunque todos seamos capaces de rejugar una y otra vez Monkey Island y disfrutar como el primer día).

 

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Sin embargo, el concepto de emergencia (que como ya hemos visto es más antiguo que la existencia de los videojuegos) posee un gran fondo teórico y es mucho más complejo a la hora de llevarlo al terreno práctico. Es complejo encontrar juegos verdaderamente emergentes donde poder lograr con una serie de reglas la infinidad de resultados. Pero... ¿verdaderamente es tan complejo? Deberíamos hacernos esa pregunta y repasar mentalmente los juegos a los que solemos dedicarle nuestro tiempo libre. Aquellos lectores que como yo sean amantes de la estrategia caeríamos rápido en la cuenta de que nosotros llevamos toda una vida jugando a ciertos títulos que son capaces de plasmar la emergencia sin problemas. Anteriormente ponía un ejemplo de juego de mesa conocido por todos, Risk. Pues bien, más de un lector tendrá ahora mismo en la cabeza varios títulos similares (obviando las portabilidades del propio Risk al ámbito videolúdico) tales como Victoria an empire under the sun, Medieval Total War o Making History: The calm and the storm. Todos estos títulos cuentan con una serie de reglas más o menos extensas (en ocasiones como el Victoria, muy amplias y tediosas) pero que logran crear un compendio de órdenes y reglas que nos permiten jugar hasta la saciedad y que ni una sola partida se parezca a la anterior. Estos juegos y sus mecánicas son la propia emergencia pre-electrónica hecha videojuego de una forma perfectamente medida y encajada que no crea ningún tipo de choque con la concepción “típica” de juego de un asiduo a las consolas y Pcs.

Abandonando un poco el género de estrategia más wargame encontramos también un alto nivel de emergencia en otros títulos de estrategia como aquellos basados en tiempo real (RTS), que si bien suelen estar acompañados de una campaña más o menos cerrada, como puede ser la del recién estrenado Starcraft II: El corazón del Enjambre, nos permiten solucionar a voluntad, con una serie de reglas predefinidas, los problemas y situaciones de la trama. Esta diferencia es muy clara, más aún siendo conscientes de que los tres títulos anteriormente mencionados no cuentan siquiera con una campaña sino que se basan en el juego libre, en la pura emergencia. Además, tomando la cuestión de la campaña, o de las misiones predefinidas, damos la razón a Juul cuando especificaba que los juegos emergentes no cuentan con una guía sobre cómo pasar los problemas sino una guía de consejos y estrategias para lograrlo. Uno no puede encontrar un walkthrough sobre la campaña de un Age of Empires  o un Company of Heroes (franquicia cuya segunda parte espero con ansias), en su lugar encontramos decenas de sitios webs, publicaciones o mensajes de los usuarios aconsejando estratagemas, optimización de recursos o unidades a utilizar en según qué situaciones.

Después de pasar largas horas pensando sobre la emergencia, leyendo textos diferentes (no solo de Juul vive el hombre) creo haber llegado a una escueta conclusión respecto al tema. La emergencia no es algo tan raro en el mundo de los videojuegos, ni algo tan novedoso ni difícil de lograr, llevamos años disfrutando de grandes títulos cargados de emergencia. Lo difícil y novedoso, a mi juicio, es extender dicha emergencia a otros títulos o géneros y quizás, hoy en día, el género que está dando mayores pasos en esa dirección sean los RPGs, a los que ya les dedicaré, espero, otro artículo.

















El SEO y la emergencia en el videojuego

Por: | 08 de abril de 2013

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El boom de los juegos marca Ikea “lo compro y lo monto en casa”, es a día de hoy uno de los principales géneros de esta industria. Este tipo de títulos son algunos de los más destacables ejemplos de la emergencia en el videojuego, dado que se supeditan a ella. No podemos olvidar que la emergencia no es solo cuestión de unos pocos juegos, como ya nos recuerdan algunos estudios. 

Tomando como referencia el famoso título de Markus Persson, Minecraft, encontraremos en una mecánica bastante simple el ejemplo claro sobre el que se sustenta la emergencia más extrema: la norma de saltarse la regla. El concepto de ir a contracorriente se convierte en la máxima que domina al juego. 

La emergencia es el fenómeno de eludir lo establecido o, simplemente, hacer algo no previsto. Según la ley no se puede matar o robar, pero la gente asesina y desvalija casas. Esto llevado al terreno de la informática es mucho más complejo: no hay ningún ente que juzgue de manera pormenorizada estos actos infractores. 

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Este blog inaugura hoy una serie de artículos dedicados a la reflexión de varios conceptos de la teoría del videojuego. Como ustedes saben, en el ánimo del Aula de Videojuegos sólo está fomentar la discusión entre los lectores nunca apoderarse de la verdad, objetivo, por otro lado, no posible. Así que anímense y discutan estos artículos libre y naturalmente.

Para empezar esta nueva serie de posts, he escogido un tema tratado hace algunos meses por nuestro compañero y amigo Carlos Ramírez. Me refiero a la diferencia existente entre juegos de progresión y juegos emergentes. Esta distinción, esgrimida en el año 2002 por el teórico Jesper Juul mediante la asimilación de conceptos prestados de la Teoría de la Complejidad, aparece por vez primera aplicada a los videojuegos en su artículo “The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression”.

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RESET_07: El videojuego como industria cultural

Por: | 18 de marzo de 2013

RESET_07. Fotografía: Txema Marin.

Cada día son más los encuentros en espacios públicos para reflexionar, poner en común ideas y debatir sobre la gran industria del entretenimiento del siglo XXI. Los videojuegos se cuelan en salones del cómic, atraen a curiosos del mundo de la literatura, propician charlas entre cineastas y grandes empresarios. En España, Madrid es la ciudad con más movimiento cultural en este sentido, gracias a los encuentros iDÉAME, las conferencias organizadas por la ESNE, los proyectos educativos como Gamestar(t) o los regulares ciclos de videojuegos en el Centro Creativo Contemporáneo Matadero, donde recientemente ha tenido lugar la feria RetroMadrid, una especie de rastrillo vintage con charlas y ponencias de importantes desarrolladores nacionales. Pero Sevilla, la ciudad donde, sabrán, nace el Aula de Videojuegos, no se queda muy atrás. Gracias a iniciativas de la UOC y del Centro de las Artes, en los últimos meses hemos podido presenciar un par de encuentros interesantes, el último de los cuales llevaba el título de RESET_07: El videojuego como industria cultural.

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Habitación 203

Por: | 04 de marzo de 2013

Spaceinvaders

Es increíble lo mucho que se piensa en un hospital. Reflexionamos acerca de una gran cantidad de temas con tal de no pensar en aquello por lo que estás allí. Una de las revelaciones personales de las que he sido testigo estos días es la del verdadero significado del videojuego: la diversión, base esencial de antaño para comprarnos un título, ha pasado a ocupar un lugar secundario entre nuestras prioridades como jugadores.

He realizado el mismo viaje que Sullivan para darme cuenta de esto. Me atavié con mis ropas más andrajosas y sucias para emprender una ruta nunca antes imaginada. Este camino me ha enseñado, según considero, la principal función del videojuego. A día de hoy, dentro del academicismo erigido alrededor del ocio, me voy dando cuenta del poco valor que se le otorga a la capacidad de divertirnos y pasarlo bien con un juego, aunque esa obra concreta solo esté concebida para cumplir esa función. Definitivamente hemos olvidado por qué jugamos.

Cuando hablamos de títulos como Journey, Braid, Limbo, Dear Esther o, incluso, mi idolatrado Bastion, se nos llena la boca de adjetivos aduladores. Un juego introspectivo, con capacidad de reflexión, inteligente… Son algunas de las palabras vertidas sobre estos juegos, casi olvidando en todo tipo de críticas mencionar la diversión. Pasar un buen rato y poder evadirte con un título parece no tener ningún valor en el ámbito académico.

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Crítica a Metal Gear Rising

Por: | 26 de febrero de 2013

¿Qué sucedería si Michael Bay y Guy Ritchie decidieran crear un videojuego? Sin lugar a dudas harían algo similar a Metal Gear Rising: Revengance. Con esto no quiero decir nada negativo respecto al juego, personalmente disfruto mucho con el cine de ambos directores. Parece obvio que sus películas han generado ciertas imágenes en la mente de los espectadores a base de explosiones, uso de la cámara lenta con sangre o líquidos salpicando, acciones vertiginosas…Todo esto y mucho más aparece en este juego de KONAMI. ¿Desprestigia esto al nuevo título de una de las más famosas y carismáticas sagas de la historia del videojuego? No, aunque sí puede rechinar a muchos. 

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KONAMI decidió entregar el desarrollo de Metal Gear Rising: Revengance a la relativamente joven empresa Platinum Games. Ésta tomó las riendas del proyecto después de una cancelación no definitiva y acometiendo una serie de cambios de peso en la idea inicial. Platinum Games cuenta con Bayonetta entre sus títulos, para muchos uno de los mejores Hack and slash de los últimos tiempos. La transformación del juego y el resultado final no sorprenden a nadie conociendo el pasado de la desarrolladora; sin ninguna duda los chicos de Platinum saben hacer su trabajo bien.

No soy seguidor de la saga, lo reconozco sin rubor. Por otro lado, la crítica de un fan sólo interesa a otros fans. Me permito hablar como lo haría un jugador cualquiera de Metal Gear. No en vano, el propio guionista Etsu Tamari ha reconocido la intención de crear un título que pudiera ser jugado por gente no avezada en la propuesta de Metal Gear. Su deseo era crear un spin-off en toda regla, un producto imbuido del ambiente y las sensaciones del universo Kojima pero que pudiera ser comprensible sin la necesidad de haber jugado a títulos anteriores. Esto lo han logrado con creces, Metal Gear Rising es un juego sencillo fácilmente disfrutable por cualquiera, desde fanáticos de la saga a jugadores casual decididos sólo a pasar un rato delante de la consola. 

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Metal Gear Rising: Revengance ha cambiado radicalmente la concepción y la mecánica de juego respecto de los anteriores títulos principales de la saga. Abandonamos el sigilo táctico por la predominancia del puro hack and slash. Ni siquiera existe la típica hibridación común a otros juegos del género donde la exploración o el movimiento a través de los escenarios cobran importancia. Así, las habilidades exploratorias son nulas: podremos encontrar prácticamente todos los objetos mediante un “radar, exceptuando algunos de naturaleza secreta. Además, el movimiento por el escenario, bien como parte de la exploración o como mecánica propia, ha quedado reducido a su mínima expresión, ya que podremos sobrepasar automáticamente cualquier obstáculo al activar nuestro modo de movimiento “ninja”. Solo en ocasiones puntuales el jugador podrá verse metido en un problema con el movimiento y aún en dichas situaciones no irán más allá del manido “salta obstáculo” o “esquiva un objeto arrojado”. 

Como dijimos antes, esta “desaparición” de los elementos de exploración nos deja frente a un título centrado en el hack and slash. Sin embargo, incluso en esta situación, los chicos de Platinum Games parecen fallar a la hora de sacar el máximo provecho al género. Los combates son frenéticos y rebosan acción a raudales, los movimientos de Raiden son fluidos y no encontraremos ningún problema en las mecánicas ni en los combos. Tanto es así, que en la mayoría de las ocasiones sólo podremos sorprendernos por los movimientos y acciones que somos capaces de llevar a cabo simplemente pulsando unos botones. Curiosamente, esta habilidad se convierte en el principal argumento del citado fallo de Platinum Games. De este modo, resulta tan fácil convertirse en una “trinchadora de carne industrial”, capaz de eliminar a los adversarios con una sencillez prodigiosa, que no encontramos enemigos para utilizar dinámicas especiales o cambios de estrategia, pudiendo pasar por encima de todos a base de fuerza bruta y dejando para ocasiones especiales el uso de mecánicas como el “Modo Katana”. Este modo, en mi opinión un acierto más que interesante, nos permitirá controlar “directamente” la katana de nuestro personaje. Digo “directamente” porque sólo podremos controlar la dirección y angulación del golpe con el sitck derecho, realizando los ataques cuerpo a cuerpo a mayor velocidad y activando una especie de bullet time, habilidad clave para eliminar a ciertos enemigos.

¿Todo el juego es un viaje fácil y sin peligros? No, y quizás aquí detectamos la existencia de otra pequeña incongruencia. Ciertos enemigos finales suponen un aumento drástico de la dificultad, los enfrentamientos que derivan en esos finales no tienen un paulatino aumento de dificultad para prepararte sino que se mantienen en niveles similares. Este salto cualitativo puede exasperar a algunos jugadores y choca diametralmente con la concepción de “Experiencia de flujo”. La teoría de Csikszentmihalyi traída al ámbito del lenguaje videolúdico viene a decirnos que un juego debe guardar un complejo equilibrio entre los desafíos y la capacidad del jugador, encontrar dicho camino entre ambos es muy complejo y a menudo difícil de lograr. Sin embargo, siempre hay que tenerlo en cuenta para evitar la sensación de estrés en un jugador ante un desafío extremadamente difícil (o para el que no ha sido debidamente preparado) o por el contrario evitar el aburrimiento ante unas mecánicas simples y sin ningún tipo de novedad a lo largo del desarrollo de juego. Quizás Metal Gear Rising no esté a la altura en este punto, creando picos de dificultad que de entrada pueden ser difícilmente manejables por un jugador medio y que pueden generar picos de ansiedad muy acusados

 

Flujo
 Sin embargo, a pesar de lo dicho quiero partir una lanza a favor de los enfrentamientos con los enemigos finales. Rezuman un perfecto diseño, tanto de personaje como de escenario de combate. Es en estos enfrentamientos cuando sale a relucir el verdadero potencial del juego, presentando enemigos que cambian las dinámicas del combate y a las que deberemos adaptarnos rápidamente para no ser derrotados. Las distintas situaciones generadas en los apoteósicos enfrentamientos finales nos harán cambiar de técnicas y de combos continuamente en aras de conseguir nuestro objetivo. Además, éstas poseen un fuerte carácter nostálgico que nos devolverá a la infancia, a los grandes títulos basados en un desarrollo narrativo centrado en los Jefes Finales. Este concepto de Jefe Final se ha ido perdido en las nuevas generaciones de juegos, pero en los últimos años está volviendo de la mano de juegos de la talla de Castlevania: Lord of Shadows, Bayonetta o el propio Metal Gear Rising: Revengance. Si buscas recuperar las sensaciones de la infancia de enfrentarse a carismáticos Jefes Finales y machacar botones para ejecutar espectaculares movimientos, con una aceptable historia de fondo, este es tu título, por ahora puede adquirirse para PS3 y Xbox360, su salida a PC aún está por determinar. 


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