Piedra, papel o tijera: descubriendo la Teoría de juegos

Por: | 02 de diciembre de 2013

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Siempre que pensamos en el juego viene a nuestra mente una actividad lúdica, un entretenimiento. Por lo tanto, cuando intentamos reflexionar acerca de las bases de la jugabilidad de un videojuego y lo adaptamos a la vida real, nos cuesta sacarlo del campo de la diversión. Desplazándonos al mundo de las ciencias, los "juegos" serían aquellas estructuras formalizadas las cuales proporcionan una serie de incentivos si son desarrollados con la estrategia correcta. Estas estructuras, además de otros tantos conceptos, y la interacción con las mismas para conseguir resolverlas tratan de ser explicadas en la Teoría de juegos.

En el videojuego podemos observar de una manera muy básica cómo los programadores nos han dispuesto un mundo con unas reglas cerradas que tenemos que acatar. Para poder seguir avanzando y mejorar en ese universo, nuestra misión es encontrar la solución que los desarrolladores nos han propuesto, siendo solo una opción (por ejemplo: activar el script correcto) la posible para poder pasar el nivel.

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Battle Royale: un análisis videolúdico (2ª parte)

Por: | 26 de noviembre de 2013

Segunda parte de nuestro análisis de la novela Battle Royale en clave de gameplay. (Leer primera parte).

¿Es el Programa un juego justo?

Jane McGonigal y Tadhg Kelly coinciden en que los juegos atraen a las personas porque ofrecen una alternativa más emocionante y justa que la vida real. Que un juego sea imparcial y esté equilibrado, el famoso fair play, es condición sine qua non para que la actividad sea placentera. Dejando a un lado las implicaciones mortales del Programa, si en lugar de morir los alumnos simplemente fuesen eliminados de forma ficticia, diríamos que las reglas son muy equitativas. De hecho, para limar cualquier sospecha de ventaja física entre alumnos deportistas y alumnos menos dados al deporte (el handicap más importante y que más veces se cita en la novela), al principio del juego se entrega en secreto a cada uno un arma aleatoria, desde ametralladoras y revólveres con cargadores hasta otro tipo de ítems como chalecos antibalas o dispositivos que geolocalizan al resto de participantes, fomentando así la igualdad de condiciones a través del azar.

Sujeto vs. Entorno

Uno de los puntos más interesantes recae sobre el modelo de dificultad del Programa. Según Pérez Latorre (2010) existen dos: el modelo convencional, donde el jugador se enfrenta a una dificultad in crescendo a la que debe adaptarse (acomodación), y el modelo de “ajuste dinámico de la dificultad”, donde el Entorno se amolda en cada momento a la situación del jugador (asimilación).

Si bien el primer modelo es el predominante en la inmensa mayoría de juegos, no está del todo claro que la dificultad del Programa vaya in crescendo. Primero, porque uno no se enfrenta a inteligencias artificiales, sino a jugadores humanos. No hay una previsión ni un ajuste de cómo van a comportarse los participantes. Hay un atractivo componente de caos implícito en el juego: puedes morir justo al salir de la escuela o sobrevivir el último sin que por ello tu táctica haya variado un ápice. Además, ¿qué ocurre conforme disminuye el número de supervivientes? ¿Aumenta o se reduce tu probabilidad de ganar? En realidad lo expresa el alumno Shogo Kawada muy claramente: “Las muertes de nuestros compañeros nos permiten seguir viviendo”. Porque reinician la cuenta atrás de veinticuatro horas.

Por otro lado, cuantos más participantes con vida, más probabilidades hay de cruzarse con uno, o sea de morir en combate. Esconderse es más fácil conforme disminuyen los jugadores, pero... ¿y cuándo solo quedan dos? Ocurre algo interesantísimo: la dificultad aumenta de golpe hasta el máximo posible. Ya no hay opción: o matas o te matan. Tampoco puedes seguir ganando tiempo; y encima tu contrincante llevará encima un buen arsenal de ametralladoras, granadas y revólveres que ha ido arrebatando a los caídos.

Gráfica

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Battle Royale: un análisis videolúdico (1ª parte)

Por: | 25 de noviembre de 2013

Aunque estamos acostumbrados a entender la noción de juego como una actividad inocua cuya finalidad última es el placer del desafío sin consecuencias reales, muchos autores se han servido de su apariencia inofensiva para lograr un fuerte contraste en sus obras. A priori, juntar el concepto de juego con los conceptos de vida y muerte plantea un oxímoron muy atractivo, pues rompe con la premisa de que el juego nunca debe poner en peligro nada más allá de las fronteras del “círculo mágico” donde se desarrolla. Nadie debería perder algo valioso por ser derrotado en un juego o su naturaleza de simulación se vería cuestionada. Sin embargo, el escritor Koushun Takami (1969, Japón), conocedor de esta percepción humana del juego como actividad inofensiva, plantea una historia donde los protagonistas lo arriesgan todo para ganar, utilizando una estructura de reglas lúdica para reflexionar sobre otro tipo de estructuras de la vida cotidiana: el estado, la escuela, el trabajo, la sociedad, etc.

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Metafísica del puzzle

Por: | 18 de noviembre de 2013

RubikNos hemos acostumbrado a ellos, los hemos convertido en género, los hemos etiquetado, comercializado, normalizado. Pero reconozcámoslo: hay algo de perturbador en los puzzles. Si nos detenemos a pensarlo, el abismo de sentido que se abre al observar un cubo de rubik resulta subyugante. Podríamos decir que su carácter enigmático y lo explícito e insondable de su estructuralidad nos aproximan a una cierta experiencia de lo sagrado. Y no seríamos los primeros en decirlo: la mitología creada por Borges en relación con los laberintos como juegos extensivos, y su concepto de la vida como “un laberinto que consta de una sola línea recta y que es invisible, incesante” corrobora aquella intuición. La fuga de lo lineal a través de lo lineal supone una dinámica tan indecible que su solo planteamiento parece el designio de un loco. Y sin embargo cualquier puzzle de piezas bidimensional reclama esta paradoja desde su estructura básica. 

 

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Estrategia y aprendizaje

Por: | 11 de noviembre de 2013

Hace unas semanas escribía sobre la polémica histórica en el mundo videolúdico y en el texto hacía referencia a la potencia que tienen los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Hoy intentaré profundizar un poco más en el tema mezclándolo con uno de mis géneros favoritos, la estrategia.

Los juegos de estrategia o, en nuestro caso, el género de estrategia (en todas sus variantes), vienen de largo. Dejando a un lado el germen y padre de casi todos los juegos, el ajedrez, podemos trazar una línea evolutiva para los juegos de estrategia hasta 1780. Es en ese año cuando aparece el primer wargame o “juego de guerra” como método de emulación de batallas para potenciar la estrategia militar. Sin embargo, no es hasta 1824 que encontramos una versión más perfilada y similar de lo que entendemos hoy por wargame. El teniente Von Reisswitz del ejército prusiano lo perfeccionó añadiendo mapas militares reales, tablas de porcentajes y reglas para resolver los combates. Este juego, titulado Kriegspiel, fue el germen del primer club de wargames (ya en el siglo XIX) e incluso se publicó una revista con cierta periodicidad, esta buena acogida es la cara positiva de la moneda puesto que el teniente llegó a ser acosado por otros oficiales llegando a pensar en suicidarse. Pero lo más importante es el valor bélico e instructor que se le dio al juego que se utilizaba en las academias militares como método de entrenamiento castrense para los oficiales del ejército prusiano e incluso se le atribuye la victoria contra el Segundo Imperio Francés (en 1870) gracias a un plan trazado durante ejercicios militares sobre el tablero. ¿No os recuerda esto a cierto simulador militar en primera persona? ARMA , y su saga al completo, es usada en ciertos aspectos como de estrategias y tácticas reales en ciertos ejércitos profesionales.

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Algunas palabras sobre los videojuegos de rol

Por: | 04 de noviembre de 2013

Si nos pusiéramos muy serios con la definición “juego de rol”, nos vendríamos arriba y realizaríamos una profunda disertación sobre como el juego, el teatro y la maleabilidad de la identidad son partes inseparables del comportamiento humano y, por consiguiente, de sus sociedades. A estas alturas de blog ya todos sabemos lo que Huizinga y otros aportaron a los game studies. No tembléis, lectores poco gustosos de la teoría (entre los que me incluyo cada vez más), hoy el tema no va por ahí… Esta vez (sin que sirva de precedente) vamos a evitar la tentación de olvidarnos de que este blog versa sobre el videojuego o, mejor dicho, vamos a evitar volver a darle forma a esas intuiciones que nos rondan continuamente la cabeza sobre las proyecciones, antecedentes y conexiones del videojuego como fenómeno cultural. Vamos a hablar un poco de los videojuegos de rol y ya está.

Una importante colección de los más célebres videojuegos de la historia forman parte del género llamado “juegos de rol” o algunas de sus múltiples variantes: RPG táctico o action RPG, JRPG (Japanese RPG), MMORPG (juegos de rol masivos on-line), WRPG (Western RPG)… Sagas como Diablo, Ultima, Final Fantasy, Dragon Quest, The Elder Scrolls, Baldur´s Gate o World of Warcraft son auténticos paradigmas de la riqueza, diversidad e impacto del género, así como de su determinante influencia en otros géneros como la aventura, el sandbox o la estrategia. En este sentido, podíamos mencionar el sistema de evolución de habilidades y apariencia de Carl Johnson “CJ”, el personaje principal de GTA: San Andreas, el uso de sistemas de puntuación de fuerza o magia desde Zelda II o el papel de los PNJ (Personajes No Jugador) y el desarrollo de la Inteligencia Artificial en los personajes de cualquier juego de acción, o el complejo desarrollo de guiones de las aventuras gráficas a partir de la década de los 90. El RPG, como género grande dentro del videojuego, ha mutado sus formas y lenguaje alrededor de la evolución tecnológica, aspecto que siempre ha determinado el devenir del videojuego (y sigue haciéndolo).

 

 

La famosa dualidad, tantas veces puesta en duda, entre el juego de rol japonés (JRPG) y el americano(WRPG) tiene sus bases en incontestables aspectos culturales y casi ideológicos, desde la indisoluble relación del diseño gráfico japonés y el manga (por simplemente mencionar un aspecto estético más que obvio), la tendencia oriental al relato existencial, o el pragmatismo adulto e individualista norteamericano. ¿Sería descabellado advertir en la tendencia del videojuego de rol americano al uso de reglas cerradas y la libertad de configuración de nuestros personajes un reflejo de su propia visión del mundo como país? Probablemente no lo fuera tanto. Además de estos y otros elementos, el escenario tecnológico imperante en cada zona geográfica ha incidido directamente en las obras de mayor repercusión a un lado u otro del Pacífico. No es casualidad que se produzca una bifurcación entre JRPG para consolas y WRPG para ordenadores personales, especialmente evidente hasta finales de la década de los 90. En este sentido, elementos tan obvios como el tipo de interacción jugador – sistema (en el caso de las consolas a través de un mando) afectaron directamente a los sistemas de combate imperantes en los juegos desarrollados para uno u otro sistema. Sea como fuere, históricamente el videojuego de rol japonés ha tendido al desarrollo de historias corales de profundo componente narrativo, estética adolescente y, hasta cierto momento de la década de los 90, con predominio de mecánicas a tiempo real, en muchos casos cercanas al hack and slash tan propio de los juegos de aventura. El juego de rol americano, mucho más individualista y de estética más oscura, generalmente se construía sobre mecánicas de combate por turnos, mucho más razonables para la interacción vía teclado. Eso sí, desde finales de los 90 y hasta nuestros días, podríamos decir que esta tendencia hasta se ha invertido, conviviendo ambas de forma natural de forma independiente. Ni no kuni, Mass Effect o Xenoblade Chronicles podrían ser algunos ejemplos.

Podría decirse que los RPG son en gran medida el tótem de una generación de jugadores que en buena medida han dibujado el perfil prototípico de jugador medio de corte hardcoriano. Un poco lo que el thriller al cine, para que nos entendamos, aunque haya que recurrir de nuevo a las tan manidas comparaciones con el séptimo arte.

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Survival horror: disección de un género impreciso

Por: | 28 de octubre de 2013

¿De dónde viene el concepto survival horror? Los orígenes de esta expresión se remontan a 1996, año del lanzamiento de Resident Evil en PlayStation. En los tiempos de carga previos a la partida pudimos leer por primera vez estas dos palabras, de cuya yuxtaposición emergió de repente un significado cualitativamente superior a sus significados aislados. ¿Quiere decir esto que antes de Resident Evil no existían videojuegos de terror? Nada más lejos. Los desarrolladores ya habían probado a experimentar con los miedos de los jugadores más o menos desde 1981, cuando un título llamado Haunted House para Atari 2600 trasladó con acierto algunos de los motivos esenciales del terror gótico (la mansión encantada, los espíritus ululantes) al medio interactivo, aunque en clave de humor. Ni siquiera Resident Evil puede calificarse de inaugurador del género, pues básicamente su labor consiste en refinar las mecánicas de juego y puesta en escena de una obra anterior: Alone in the Dark (1992).

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Del arcade a la simulación deportiva

Por: | 21 de octubre de 2013

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No tiene demasiado sentido señalar la naturaleza polimórfica del género deportivo en cuanto a formas de concebirlo. Desde el World Cup Italia 90 hasta Madden NFL 25 hemos podido ver cómo en cada momento concreto de la historia del videojuego primaban unos aspectos de la jugabilidad frente a otros, más allá de la tecnología de la que se pudiera echar mano en uno u otro período. Sumémosle los hábitos de consumo oscilantes de los usuarios y la influencia de todo esto en la mentalidad de los desarrolladores y consumidores para continuar entendiendo la evolución del género: antes el jugador iba a jugar a salones recreativos, ahora pasamos el tiempo jugando en casa. Toda esta amalgama de condimentos ha conseguido que el género deportivo apueste a día de hoy por la simulación – o al menos por lo que entendemos por simulación– en detrimento de lo que fue en los inicios del videojuego: un arcade más.

 

Dejando atrás el comienzo puramente arcade que dieron a luz Ralph H. Baer o Nolan Bushnell, entre otros, los salones recreativos impulsaron lo arcade como principal caballo de batalla en sus propuestas de ocio. El juego arcade puede ser definido como un juego fácil de entender, difícil de dominar y de duración casi infinita (aunque acabe el juego, el título incita volver a jugarlo para conseguir mejores puntuaciones). Frente a esto, nos encontramos en la actualidad con una gran diferencia con respecto a las preferencias de los jugadores en este sentido: la simulación, definida como intento de acercarse a la realidad a través de la jugabilidad de la manera más fiel posible, ha sido la encargada de tomar el testigo en el género deportivo. Desde los juegos de fútbol hasta los de baseball han sucumbido al atractivo de acercar el deporte con todos sus vericuetos y complicaciones al usuario.

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La polémica histórica en el videojuego

Por: | 15 de octubre de 2013

    Hace algunos meses tuve la oportunidad de analizar para Indeorama (una página altamente recomendable) un juego que veía la luz poco antes de verano. El juego en cuestión se titula Expeditions: Conquistador y ha sido desarrollado por LogicArtist, un estudio danés que cuenta con un español entre sus filas. El juego recaudó más de lo que pedía en Kickstarter demostrando que la idea tenía fuerza y seguimiento.

    El juego nos pone en la piel de un conquistador español a principios del siglo XVI. Como un Aguirre moderno podremos guiar a nuestra expedición por el Nuevo Mundo. La mecánica puede recordarnos a cualquier título de la saga Heroes of Might and Magic, por ejemplo. Sin embargo, no quiero centrarme en el juego sino en algo que va mucho más allá  

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Una captura del juego donde vemos el peso de Heroes of Might and Magic

 

 

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Brothers. A Tale of Two Sons.

Por: | 24 de septiembre de 2013


A veces las cosas llegan inesperadamente y lo hacen para quedarse dentro de nosotros.

No ha sido un verano fácil, demasiado trabajo y poco asueto. A pesar de mis circunstancias he conseguido sacar hueco por las noches para jugar un rato. Mentiría si no les dijera que muchos de estos videojuegos han servido como apoyo a artículos o libros que he escrito o estoy escribiendo en estos momentos. Sin ningún ánimo de aconsejarles nada, me permito relacionar aquellos que mejor sabor de boca me han dejado; sin criterio de orden o escala de gusto son los siguientes: Outlast, Shelter, Betrayer, Gone Home, A Machine For Pigs, State of Decay, Lost Planet 3 y Nicolas Eymerich. Como habrán adivinado, el que más me ha impresionado es precisamente el juego ausente en ese listado y cuyo título encabeza este artículo, Brothers (Starbreeze Studios/505 games, 2103).

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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