El mito de LifePlay

Por: | 13 de marzo de 2014

Portada_LP2Las cosas no suceden por casualidad. Rectifico: sí que lo hacen, pero el preciso tejido que conforma su devenir no puede sino ser percibido como necesario, gracias a una mezcla de pavor religioso y empeño contra lo incierto y lo incontrolable. La aparición del primer número de Lifeplay: Revista Académica Internacional sobre Videojuegos en agosto del pasado año 2013 tuvo el aspecto de una floración espontánea, aunque los mecanismos que dieron lugar a aquella afortunada anomalía fueron cualquier cosa menos espontáneos. Sí lo fue, sin embargo, el motivo que guió a aquellos: la necesidad acumulada en una coyuntura que hacía inevitable el estudio académico de un medio, el del videojuego, en un momento en que la consolidación del digital lo precipitaba a la definitiva legitimación.

Las cosas, en efecto, suceden por casualidad, pero son percibidas como si no. Por el lado contrario mi rectificación al comienzo de este texto, lo confieso, es un engaño, un recurso retórico que actúa al contrario que el devenir natural: un simulacro de casualidad para hablarles sobre casualidad. El lenguaje tiene esas cosas: puede plantar cara a la linealidad de la existencia con la mentira. Pero no les hablo aquí de cualquier mentira, sino de un mito que sirve para enfrentarles a una conclusión última mediante el descarte. Exactamente igual que hace un videojuego.

En esta senda y con tales planteamientos surge LIFEPLAY nº 2, bajo el signo del monográfico “Videojuego: Mito y cosmovisión”, en el que se examinan las funciones míticas del medio videolúdico en razón de los fundamentos heurísticos de aquellas. En estos enlaces puede accederse al Call for Papers del nº 3, en Español y en Inglés. Y en este, al grupo de Facebook de la revista, que les mantendrá informados de las novedades. Desde aquí les invitamos a no perderse esta nueva entrega, y me atrevo a adelantarles una de sus fascinantes conclusiones: puede que no existan estructuras míticas (y místicas) más puras que las del videojuego. Puede que, sin darnos cuenta, hayamos dado por fin con un medio que nos explica. 

De la portátil al smartphone

Por: | 24 de febrero de 2014

Sin título-1

Uno de los eternos debates que están latentes en el videojuego trata sobre la naturaleza de la plataforma donde se reproducen. Tradicionalmente, el concepto de juego que se espera de una consola de sobremesa no es el mismo que el buscado en una portátil. Pero con el paso del tiempo, estos modelos preestablecidos desde los inicios del ocio interactivo han cambiado radicalmente.  A día de hoy los smartphone han modificado los hábitos de consumo de la gran mayoría de jugadores, erigiendo nuevos conceptos de ocio electrónico y haciendo un nuevo reparto de géneros y tipos de jugabilidad entre plataformas.

Al igual que poco a poco las diferencias entre el videojuego creado para ordenadores y consolas de sobremesa se van tornando más difusas, las consolas portátiles tradicionales están tomando ciertos rasgos característicos de dichas plataformas. Los aparatos creados específicamente para jugar de manera portátil están ocupando un lugar intermedio entre el videojuego disfrutado en el salón de casa y el que se juega fuera del hogar, relegando al videojuego de portátiles a una zona intermedia que es difícil de delimitar.

Seguir leyendo »

¡Vive tu propio artículo!

Por: | 23 de diciembre de 2013

Desciendes lentamente los resbaladizos escalones que se adentran en lo profundo de la tierra. La antorcha que fuertemente sujetas con tu mano izquierda crea decenas de destellos en la espada que tu mano derecha sostiene hábilmente. Drag’nagul, la Sesgadora. Aún resuenan en tu cabeza los gritos de agonía del malvado nigromante cuando se la arrebataste de su cuerpo casi sin vida. Llevas varios minutos bajando sin pausa y las escaleras no parecen terminar, no sabes qué te aguarda al final de aquel tramo pero los huesos y calaveras que dejas a tu paso son un mal aügurio. De repente la escalera termina en un húmedo rellano; frente a ti, dos puertas. ¿Tomarás la de la derecha o la de la izquierda?

  Dungeons

Seguir leyendo »

Las vidas infinitas

Por: | 16 de diciembre de 2013

¿No sería estupendo, aunque fuera por un rato, poseer las innatas capacidades deductivas de Sherlock Holmes? ¿O cantar con los registros vocales, talento musical y capacidad de interpretación de Freddy Mercury? ¿A qué tío no le gustaría tener el físico de Hugh Jackman? No sé a vosotros, pero a mí me encantaría, y si puede ser, me quedaría con un poco de todo, algo así como un súper detective musculoso mega inteligente que sorprende a sus amigos (y no tan amigos) con unas dotes insospechadas para la canción. ¡Sería genial! Pues sólo existen dos opciones para, con mucha suerte, poder conseguirlo: o naces o te haces. El esfuerzo, el aprendizaje y el desarrollo de tus propias habilidades son la única posibilidad (aunque sea ridículamente remota) para los que no tenemos la fortuna de haber nacido con ningún talento sobresaliente o cuasi alienígena.

 

 

Es incuestionable, además, la satisfacción que supone el logro de objetivos complejos a través del propio esfuerzo y dedicación, más allá de los propios beneficios que la consecución de estos objetivos pueda traernos. Porque aunque sea tentador el acercar la mano a cualquier araña radioactiva que ves por la calle, con la esperanza de adquirir poderes “por la patilla”, son más enriquecedores y satisfactorios el crecimiento progresivo, la resolución de conflictos, la asunción y superación de desafíos y, en definitiva, el ver cómo no sólo nos convertimos en una versión mejor de nosotros mismos, sino que además lo estamos haciendo gracias a nuestra perseverancia, esfuerzo, sudor y lágrimas. ¿Qué pasa? Pues que muchas veces o no tenemos esa constancia y determinación, o los resultados no son los esperados, nos falta capacidad o recursos, o directamente no contamos con una variable fundamental para poder emprender cualquier proceso de crecimiento o aprendizaje: el tiempo.

Es ahí donde el videojuego se comporta como un acelerador. Se introducen mecánicas (destrezas, power-ups, información de mapas y sobre todo, el ensayo—error…) que posibilitan la mejora y aprendizaje de aptitudes, destrezas o técnicas (se me viene a la mente, por ejemplo, la saga Prototype). En este sentido, la progresiva “narratización” del juego y la búsqueda, a veces ridícula, de la verosimilitud en las historias ha propiciado que los personajes adquieran sus habilidades o poderes de manera escalonada. En otras ocasiones, es una inteligente e inmejorable manera de que el jugador asuma los controles, claves y consignas alrededor de los cuales girarán las principales mecánicas del juego. En definitiva, el juego es, por encima de todo, un proceso de enseñanza aprendizaje en el que tenemos todo el tiempo del mundo, aunque nos queden pocas vidas.

 

 

Seguir leyendo »

Ready Player One

Por: | 11 de diciembre de 2013

 

Según dictado de mi propia experiencia, tendemos a convertir en materia muy similar a los sueños a una etérea amalgama de recuerdos que hoy forman parte de nosotros pero fueron forjados en nuestra niñez. De este modo, siempre nos acompaña un reducto de ese pensamiento mítico que la adultez va arrinconando en algún lugar de nuestra memoria junto a fantasías incumplidas e ilusiones rotas; paradójicamente, al menos en mi caso, este borroso equipaje dice más de mi Yo que cualquier actividad desarrollada en mi vida cotidiana, en muchas ocasiones sentida como un destierro.

Seguir leyendo »

Piedra, papel o tijera: descubriendo la Teoría de juegos

Por: | 02 de diciembre de 2013

1
Siempre que pensamos en el juego viene a nuestra mente una actividad lúdica, un entretenimiento. Por lo tanto, cuando intentamos reflexionar acerca de las bases de la jugabilidad de un videojuego y lo adaptamos a la vida real, nos cuesta sacarlo del campo de la diversión. Desplazándonos al mundo de las ciencias, los "juegos" serían aquellas estructuras formalizadas las cuales proporcionan una serie de incentivos si son desarrollados con la estrategia correcta. Estas estructuras, además de otros tantos conceptos, y la interacción con las mismas para conseguir resolverlas tratan de ser explicadas en la Teoría de juegos.

En el videojuego podemos observar de una manera muy básica cómo los programadores nos han dispuesto un mundo con unas reglas cerradas que tenemos que acatar. Para poder seguir avanzando y mejorar en ese universo, nuestra misión es encontrar la solución que los desarrolladores nos han propuesto, siendo solo una opción (por ejemplo: activar el script correcto) la posible para poder pasar el nivel.

Seguir leyendo »

Battle Royale: un análisis videolúdico (2ª parte)

Por: | 26 de noviembre de 2013

Segunda parte de nuestro análisis de la novela Battle Royale en clave de gameplay. (Leer primera parte).

¿Es el Programa un juego justo?

Jane McGonigal y Tadhg Kelly coinciden en que los juegos atraen a las personas porque ofrecen una alternativa más emocionante y justa que la vida real. Que un juego sea imparcial y esté equilibrado, el famoso fair play, es condición sine qua non para que la actividad sea placentera. Dejando a un lado las implicaciones mortales del Programa, si en lugar de morir los alumnos simplemente fuesen eliminados de forma ficticia, diríamos que las reglas son muy equitativas. De hecho, para limar cualquier sospecha de ventaja física entre alumnos deportistas y alumnos menos dados al deporte (el handicap más importante y que más veces se cita en la novela), al principio del juego se entrega en secreto a cada uno un arma aleatoria, desde ametralladoras y revólveres con cargadores hasta otro tipo de ítems como chalecos antibalas o dispositivos que geolocalizan al resto de participantes, fomentando así la igualdad de condiciones a través del azar.

Sujeto vs. Entorno

Uno de los puntos más interesantes recae sobre el modelo de dificultad del Programa. Según Pérez Latorre (2010) existen dos: el modelo convencional, donde el jugador se enfrenta a una dificultad in crescendo a la que debe adaptarse (acomodación), y el modelo de “ajuste dinámico de la dificultad”, donde el Entorno se amolda en cada momento a la situación del jugador (asimilación).

Si bien el primer modelo es el predominante en la inmensa mayoría de juegos, no está del todo claro que la dificultad del Programa vaya in crescendo. Primero, porque uno no se enfrenta a inteligencias artificiales, sino a jugadores humanos. No hay una previsión ni un ajuste de cómo van a comportarse los participantes. Hay un atractivo componente de caos implícito en el juego: puedes morir justo al salir de la escuela o sobrevivir el último sin que por ello tu táctica haya variado un ápice. Además, ¿qué ocurre conforme disminuye el número de supervivientes? ¿Aumenta o se reduce tu probabilidad de ganar? En realidad lo expresa el alumno Shogo Kawada muy claramente: “Las muertes de nuestros compañeros nos permiten seguir viviendo”. Porque reinician la cuenta atrás de veinticuatro horas.

Por otro lado, cuantos más participantes con vida, más probabilidades hay de cruzarse con uno, o sea de morir en combate. Esconderse es más fácil conforme disminuyen los jugadores, pero... ¿y cuándo solo quedan dos? Ocurre algo interesantísimo: la dificultad aumenta de golpe hasta el máximo posible. Ya no hay opción: o matas o te matan. Tampoco puedes seguir ganando tiempo; y encima tu contrincante llevará encima un buen arsenal de ametralladoras, granadas y revólveres que ha ido arrebatando a los caídos.

Gráfica

Seguir leyendo »

Battle Royale: un análisis videolúdico (1ª parte)

Por: | 25 de noviembre de 2013

Aunque estamos acostumbrados a entender la noción de juego como una actividad inocua cuya finalidad última es el placer del desafío sin consecuencias reales, muchos autores se han servido de su apariencia inofensiva para lograr un fuerte contraste en sus obras. A priori, juntar el concepto de juego con los conceptos de vida y muerte plantea un oxímoron muy atractivo, pues rompe con la premisa de que el juego nunca debe poner en peligro nada más allá de las fronteras del “círculo mágico” donde se desarrolla. Nadie debería perder algo valioso por ser derrotado en un juego o su naturaleza de simulación se vería cuestionada. Sin embargo, el escritor Koushun Takami (1969, Japón), conocedor de esta percepción humana del juego como actividad inofensiva, plantea una historia donde los protagonistas lo arriesgan todo para ganar, utilizando una estructura de reglas lúdica para reflexionar sobre otro tipo de estructuras de la vida cotidiana: el estado, la escuela, el trabajo, la sociedad, etc.

Seguir leyendo »

Metafísica del puzzle

Por: | 18 de noviembre de 2013

RubikNos hemos acostumbrado a ellos, los hemos convertido en género, los hemos etiquetado, comercializado, normalizado. Pero reconozcámoslo: hay algo de perturbador en los puzzles. Si nos detenemos a pensarlo, el abismo de sentido que se abre al observar un cubo de rubik resulta subyugante. Podríamos decir que su carácter enigmático y lo explícito e insondable de su estructuralidad nos aproximan a una cierta experiencia de lo sagrado. Y no seríamos los primeros en decirlo: la mitología creada por Borges en relación con los laberintos como juegos extensivos, y su concepto de la vida como “un laberinto que consta de una sola línea recta y que es invisible, incesante” corrobora aquella intuición. La fuga de lo lineal a través de lo lineal supone una dinámica tan indecible que su solo planteamiento parece el designio de un loco. Y sin embargo cualquier puzzle de piezas bidimensional reclama esta paradoja desde su estructura básica. 

 

Seguir leyendo »

Estrategia y aprendizaje

Por: | 11 de noviembre de 2013

Hace unas semanas escribía sobre la polémica histórica en el mundo videolúdico y en el texto hacía referencia a la potencia que tienen los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Hoy intentaré profundizar un poco más en el tema mezclándolo con uno de mis géneros favoritos, la estrategia.

Los juegos de estrategia o, en nuestro caso, el género de estrategia (en todas sus variantes), vienen de largo. Dejando a un lado el germen y padre de casi todos los juegos, el ajedrez, podemos trazar una línea evolutiva para los juegos de estrategia hasta 1780. Es en ese año cuando aparece el primer wargame o “juego de guerra” como método de emulación de batallas para potenciar la estrategia militar. Sin embargo, no es hasta 1824 que encontramos una versión más perfilada y similar de lo que entendemos hoy por wargame. El teniente Von Reisswitz del ejército prusiano lo perfeccionó añadiendo mapas militares reales, tablas de porcentajes y reglas para resolver los combates. Este juego, titulado Kriegspiel, fue el germen del primer club de wargames (ya en el siglo XIX) e incluso se publicó una revista con cierta periodicidad, esta buena acogida es la cara positiva de la moneda puesto que el teniente llegó a ser acosado por otros oficiales llegando a pensar en suicidarse. Pero lo más importante es el valor bélico e instructor que se le dio al juego que se utilizaba en las academias militares como método de entrenamiento castrense para los oficiales del ejército prusiano e incluso se le atribuye la victoria contra el Segundo Imperio Francés (en 1870) gracias a un plan trazado durante ejercicios militares sobre el tablero. ¿No os recuerda esto a cierto simulador militar en primera persona? ARMA , y su saga al completo, es usada en ciertos aspectos como de estrategias y tácticas reales en ciertos ejércitos profesionales.

Seguir leyendo »

Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

Archivo

junio 2014

Lun. Mar. Mie. Jue. Vie. Sáb. Dom.
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            

El País

EDICIONES EL PAIS, S.L. - Miguel Yuste 40 – 28037 – Madrid [España] | Aviso Legal