Este blog inaugura hoy una serie de artículos dedicados a la reflexión de varios conceptos de la teoría del videojuego. Como ustedes saben, en el ánimo del Aula de Videojuegos sólo está fomentar la discusión entre los lectores nunca apoderarse de la verdad, objetivo, por otro lado, no posible. Así que anímense y discutan estos artículos libre y naturalmente.

Para empezar esta nueva serie de posts, he escogido un tema tratado hace algunos meses por nuestro compañero y amigo Carlos Ramírez. Me refiero a la diferencia existente entre juegos de progresión y juegos emergentes. Esta distinción, esgrimida en el año 2002 por el teórico Jesper Juul mediante la asimilación de conceptos prestados de la Teoría de la Complejidad, aparece por vez primera aplicada a los videojuegos en su artículo “The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression”.

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RESET_07: El videojuego como industria cultural

Por: | 18 de marzo de 2013

RESET_07. Fotografía: Txema Marin.

Cada día son más los encuentros en espacios públicos para reflexionar, poner en común ideas y debatir sobre la gran industria del entretenimiento del siglo XXI. Los videojuegos se cuelan en salones del cómic, atraen a curiosos del mundo de la literatura, propician charlas entre cineastas y grandes empresarios. En España, Madrid es la ciudad con más movimiento cultural en este sentido, gracias a los encuentros iDÉAME, las conferencias organizadas por la ESNE, los proyectos educativos como Gamestar(t) o los regulares ciclos de videojuegos en el Centro Creativo Contemporáneo Matadero, donde recientemente ha tenido lugar la feria RetroMadrid, una especie de rastrillo vintage con charlas y ponencias de importantes desarrolladores nacionales. Pero Sevilla, la ciudad donde, sabrán, nace el Aula de Videojuegos, no se queda muy atrás. Gracias a iniciativas de la UOC y del Centro de las Artes, en los últimos meses hemos podido presenciar un par de encuentros interesantes, el último de los cuales llevaba el título de RESET_07: El videojuego como industria cultural.

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Habitación 203

Por: | 04 de marzo de 2013

Spaceinvaders

Es increíble lo mucho que se piensa en un hospital. Reflexionamos acerca de una gran cantidad de temas con tal de no pensar en aquello por lo que estás allí. Una de las revelaciones personales de las que he sido testigo estos días es la del verdadero significado del videojuego: la diversión, base esencial de antaño para comprarnos un título, ha pasado a ocupar un lugar secundario entre nuestras prioridades como jugadores.

He realizado el mismo viaje que Sullivan para darme cuenta de esto. Me atavié con mis ropas más andrajosas y sucias para emprender una ruta nunca antes imaginada. Este camino me ha enseñado, según considero, la principal función del videojuego. A día de hoy, dentro del academicismo erigido alrededor del ocio, me voy dando cuenta del poco valor que se le otorga a la capacidad de divertirnos y pasarlo bien con un juego, aunque esa obra concreta solo esté concebida para cumplir esa función. Definitivamente hemos olvidado por qué jugamos.

Cuando hablamos de títulos como Journey, Braid, Limbo, Dear Esther o, incluso, mi idolatrado Bastion, se nos llena la boca de adjetivos aduladores. Un juego introspectivo, con capacidad de reflexión, inteligente… Son algunas de las palabras vertidas sobre estos juegos, casi olvidando en todo tipo de críticas mencionar la diversión. Pasar un buen rato y poder evadirte con un título parece no tener ningún valor en el ámbito académico.

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Crítica a Metal Gear Rising

Por: | 26 de febrero de 2013

¿Qué sucedería si Michael Bay y Guy Ritchie decidieran crear un videojuego? Sin lugar a dudas harían algo similar a Metal Gear Rising: Revengance. Con esto no quiero decir nada negativo respecto al juego, personalmente disfruto mucho con el cine de ambos directores. Parece obvio que sus películas han generado ciertas imágenes en la mente de los espectadores a base de explosiones, uso de la cámara lenta con sangre o líquidos salpicando, acciones vertiginosas…Todo esto y mucho más aparece en este juego de KONAMI. ¿Desprestigia esto al nuevo título de una de las más famosas y carismáticas sagas de la historia del videojuego? No, aunque sí puede rechinar a muchos. 

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KONAMI decidió entregar el desarrollo de Metal Gear Rising: Revengance a la relativamente joven empresa Platinum Games. Ésta tomó las riendas del proyecto después de una cancelación no definitiva y acometiendo una serie de cambios de peso en la idea inicial. Platinum Games cuenta con Bayonetta entre sus títulos, para muchos uno de los mejores Hack and slash de los últimos tiempos. La transformación del juego y el resultado final no sorprenden a nadie conociendo el pasado de la desarrolladora; sin ninguna duda los chicos de Platinum saben hacer su trabajo bien.

No soy seguidor de la saga, lo reconozco sin rubor. Por otro lado, la crítica de un fan sólo interesa a otros fans. Me permito hablar como lo haría un jugador cualquiera de Metal Gear. No en vano, el propio guionista Etsu Tamari ha reconocido la intención de crear un título que pudiera ser jugado por gente no avezada en la propuesta de Metal Gear. Su deseo era crear un spin-off en toda regla, un producto imbuido del ambiente y las sensaciones del universo Kojima pero que pudiera ser comprensible sin la necesidad de haber jugado a títulos anteriores. Esto lo han logrado con creces, Metal Gear Rising es un juego sencillo fácilmente disfrutable por cualquiera, desde fanáticos de la saga a jugadores casual decididos sólo a pasar un rato delante de la consola. 

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Metal Gear Rising: Revengance ha cambiado radicalmente la concepción y la mecánica de juego respecto de los anteriores títulos principales de la saga. Abandonamos el sigilo táctico por la predominancia del puro hack and slash. Ni siquiera existe la típica hibridación común a otros juegos del género donde la exploración o el movimiento a través de los escenarios cobran importancia. Así, las habilidades exploratorias son nulas: podremos encontrar prácticamente todos los objetos mediante un “radar, exceptuando algunos de naturaleza secreta. Además, el movimiento por el escenario, bien como parte de la exploración o como mecánica propia, ha quedado reducido a su mínima expresión, ya que podremos sobrepasar automáticamente cualquier obstáculo al activar nuestro modo de movimiento “ninja”. Solo en ocasiones puntuales el jugador podrá verse metido en un problema con el movimiento y aún en dichas situaciones no irán más allá del manido “salta obstáculo” o “esquiva un objeto arrojado”. 

Como dijimos antes, esta “desaparición” de los elementos de exploración nos deja frente a un título centrado en el hack and slash. Sin embargo, incluso en esta situación, los chicos de Platinum Games parecen fallar a la hora de sacar el máximo provecho al género. Los combates son frenéticos y rebosan acción a raudales, los movimientos de Raiden son fluidos y no encontraremos ningún problema en las mecánicas ni en los combos. Tanto es así, que en la mayoría de las ocasiones sólo podremos sorprendernos por los movimientos y acciones que somos capaces de llevar a cabo simplemente pulsando unos botones. Curiosamente, esta habilidad se convierte en el principal argumento del citado fallo de Platinum Games. De este modo, resulta tan fácil convertirse en una “trinchadora de carne industrial”, capaz de eliminar a los adversarios con una sencillez prodigiosa, que no encontramos enemigos para utilizar dinámicas especiales o cambios de estrategia, pudiendo pasar por encima de todos a base de fuerza bruta y dejando para ocasiones especiales el uso de mecánicas como el “Modo Katana”. Este modo, en mi opinión un acierto más que interesante, nos permitirá controlar “directamente” la katana de nuestro personaje. Digo “directamente” porque sólo podremos controlar la dirección y angulación del golpe con el sitck derecho, realizando los ataques cuerpo a cuerpo a mayor velocidad y activando una especie de bullet time, habilidad clave para eliminar a ciertos enemigos.

¿Todo el juego es un viaje fácil y sin peligros? No, y quizás aquí detectamos la existencia de otra pequeña incongruencia. Ciertos enemigos finales suponen un aumento drástico de la dificultad, los enfrentamientos que derivan en esos finales no tienen un paulatino aumento de dificultad para prepararte sino que se mantienen en niveles similares. Este salto cualitativo puede exasperar a algunos jugadores y choca diametralmente con la concepción de “Experiencia de flujo”. La teoría de Csikszentmihalyi traída al ámbito del lenguaje videolúdico viene a decirnos que un juego debe guardar un complejo equilibrio entre los desafíos y la capacidad del jugador, encontrar dicho camino entre ambos es muy complejo y a menudo difícil de lograr. Sin embargo, siempre hay que tenerlo en cuenta para evitar la sensación de estrés en un jugador ante un desafío extremadamente difícil (o para el que no ha sido debidamente preparado) o por el contrario evitar el aburrimiento ante unas mecánicas simples y sin ningún tipo de novedad a lo largo del desarrollo de juego. Quizás Metal Gear Rising no esté a la altura en este punto, creando picos de dificultad que de entrada pueden ser difícilmente manejables por un jugador medio y que pueden generar picos de ansiedad muy acusados

 

Flujo
 Sin embargo, a pesar de lo dicho quiero partir una lanza a favor de los enfrentamientos con los enemigos finales. Rezuman un perfecto diseño, tanto de personaje como de escenario de combate. Es en estos enfrentamientos cuando sale a relucir el verdadero potencial del juego, presentando enemigos que cambian las dinámicas del combate y a las que deberemos adaptarnos rápidamente para no ser derrotados. Las distintas situaciones generadas en los apoteósicos enfrentamientos finales nos harán cambiar de técnicas y de combos continuamente en aras de conseguir nuestro objetivo. Además, éstas poseen un fuerte carácter nostálgico que nos devolverá a la infancia, a los grandes títulos basados en un desarrollo narrativo centrado en los Jefes Finales. Este concepto de Jefe Final se ha ido perdido en las nuevas generaciones de juegos, pero en los últimos años está volviendo de la mano de juegos de la talla de Castlevania: Lord of Shadows, Bayonetta o el propio Metal Gear Rising: Revengance. Si buscas recuperar las sensaciones de la infancia de enfrentarse a carismáticos Jefes Finales y machacar botones para ejecutar espectaculares movimientos, con una aceptable historia de fondo, este es tu título, por ahora puede adquirirse para PS3 y Xbox360, su salida a PC aún está por determinar. 


Lifeplay, Embrión, Síntesis y amigos a mogollón

Por: | 18 de febrero de 2013

El próximo mes de marzo el Aula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla cumple un año. En su versión blog, éste que ustedes leen, somos aún más jóvenes, pues celebraremos nuestro primer aniversario en mayo de 2013. Aunque no es habitual hacer recuento de los éxitos y fracasos de una empresa en tan corto período de tiempo, me van a permitir que extracte algunos de los pequeños objetivos conseguidos hasta el momento (otros los narraremos más adelante). Las adversidades enfrentadas, así como los proyectos malogrados, los contaremos en otra ocasión, cuando sean asimilados y hayamos aprendido la lección. Estamos en ello, créannos.

Ya les anunciábamos al comienzo de nuestra andadura que además de reflexionar libremente sobre videojuegos, nos entregaríamos con denuedo a la praxis del medio, ya fuese en forma de investigaciones o de desarrollo de videojuegos, propios o surgidos en el entorno del Aula. Y así ha sido. Como muestra un botón.

LIFEPLAY

LifePlay es una revista académica de ámbito internacional surgida en el Aula que pretende fomentar la investigación, reflexión e intercambio de ideas sobre videojuegos. Investigadores y profesionales tienen en este medio una plataforma idónea para expresar sus ideas y puntos de vista sobre uno de los ámbitos interdisciplinares más apasionantes de todos los tiempos. Nos interesan todas las perspectivas desde las que puede abordarse nuestro objeto de estudio. Por este motivo, al comité editorial de la revista le interesan de igual modo los acercamientos teóricos y los prácticos, los que se relacionan con el videojuego a través de disciplinas afines y cercanas, como la ludología y la narratología, o de otras aparentemente más lejanas como la psicología, la sociología o el psicoanálisis. Abundando en esta cuestión, nos sentimos realmente orgullosos de haber incluido en nuestra revista un apartado dedicado al capítulo técnico de los videojuegos, un lugar donde la praxis pueda convertirse en objeto de reflexión, un espacio para comprobar el estado de los avances tecnológicos que posibilitan la evolución del lenguaje videolúdico.

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El porqué del fenómeno indie

Por: | 04 de febrero de 2013

El pasado 16 de enero participé por primera vez en una mesa redonda sobre videojuegos. La experiencia fue inmejorable y desde aquí aprovecho para agradecer a todo el equipo que hizo posible mi participación y sobre todo a las personas que me oyeron. Dicha mesa redonda versaba sobre los videojuegos indies, más concretamente sobre “qué es un videojuego indie”. Aquí podréis acceder a más información, documentación y videos sobre dicho evento. Por supuesto, la interrogante sigue abierta puesto que debatir sobre este tema es como debatir el sexo de los ángeles: todos tenemos una opinión y todas son igual de válidas. Sin embargo, durante mi intervención quise hacer una pregunta que lleva varios meses rondándome: ¿por qué estamos hablando ahora de videojuegos indies?

Con relación a ello, voy a hacer un pequeño apunte sobre la historia del cine, concretamente, sobre el cine norteamericano pues creo que refleja a la perfección la situación vivida a nivel mundial con los videojuegos. Hasta finales de los años 40, los grandes estudios norteamericanos controlaban prácticamente toda la producción cinematográfica del país y los intentos de cine independiente eran escasos (salvo honrosas excepciones como David O. Selznick).

Sin embargo, esta época dorada para los estudios terminó en 1949, cuando se obligó a la Paramount (y poco después a todos los otros grandes estudios) a vender sus cadenas de exhibición de películas. Eso era lo que hacía fuerte a los estudios, controlaban tanto la producción, como la distribución, y la exhibición. A partir de ese año los grandes estudios perdieron paulatinamente su poder, pero toda su estructura de trabajo, medios, contactos, equipo y platós de rodaje, se mantuvo intocable. Poco a poco, a lo largo de los años 50 se produce una hibridación que ha dado a la historia del cine alguno de sus títulos más memorables. Como si del heroico Wander se trataran, los independientes comenzaron a trepar por las espaldas de los estudios, colosos antaño inamovibles, y al calor de dicha unión se modificó definitivamente la forma de trabajar y nuestro modo de ver la historia del cine.

GoneTara

Pero, ¿qué tienen que ver el cine, los grandes estudios y Shadow of the Colossus? Lo último no es más que una metáfora muy gráfica de lo que supuso la escalada de los pequeños estudios independientes que nada podían hacer frente los grandes estudios, dueños de incuestionables de la industria. Pues bien, ¿por qué hablo, entonces, sobre los grandes estudios en relación con los videojuegos indies? De la misma manera que en los años 40 los grandes estudios sufrieron duros reveses económicos y legales que propiciaron su caída y unión con los independientes, podemos extrapolar una situación similar en la actualidad.

Hasta hace apenas unos años, quizás unos seis o siete, prácticamente nadie hablaba de videojuegos indies ni conocía dicho término. Todo lo que se jugaba, se vendía, se creaba o se compraba, venía casi en su totalidad de los grandes estudios de desarrollo de videojuegos. En nuestras estanterías teníamos decenas de títulos de compañías como Capcom, Konami, Epic Games, Square-Enix o Blizzard. Incluso nuestras consolas tenían determinados estudios exclusivos (a la manera de las cadenas de exhibición propias de cada estudio en la primera mitad del siglo XX) y nuestros juegos de Naughty Dog solo podían jugarse en PlayStation (esto es así a partir de los 90, antes desarrollaron para otras plataformas como Apple o SEGA).

Podría decirse entonces que el panorama videolúdico ha estado controlado predominantemente por las grandes desarrolladoras hasta hace apenas cinco o seis años. Sin embargo, hoy en día no es raro ver que la gente juega a títulos desarrollados fuera de estos grandes colosos del videojuego. Tampoco nos extraña ver como estos pequeños juegos logran incluso mejores resultados que su homólogos industriales; así, vemos que un título como TorchLight II es mucho mejor valorado que Diablo III (de la todopoderosa Blizzard). “The times they are a-changin’” que diría Bob Dylan. Hoy en día cualquiera medianamente aficionado a los videojuegos puede observarlo. Quizás no todos los jugadores sean conscientes de este fenómeno indie ni se plantean si quiera quién ha creado el juego al que le dedican tantas horas, pero sí notarán la proliferación de títulos de gran calidad a precio más económico, la creación de grandes plataformas de distribución de juegos como los Humble Bundle.

Torchlight

Internet y la aparición de plataformas de distribución de juegos como Steam han herido de gravedad a los grandes estudios. Quizás esto no se note este año, ni posiblemente en los próximos, pero tarde o temprano se verá. La tecnología de hoy en día, mucho más extendida que nunca y más al alcance de la mano como en ninguna otra época ha abierto una brecha en el desarrollo de los videojuegos.

Hoy en día, cualquiera (entiéndase esto) puede desarrollar un juego en su casa con un ordenador de sobre mesa del montón y en apenas unos días conseguir, además, que se distribuya en todo el mundo por apenas dos euros. De manera similar al año 49 en el cine, los pequeños desarrolladores de videojuegos se encuentran en una situación inmejorable en la que es sencillo acceder a las herramientas de desarrollo de los grandes estudios. Los pequeños desarrolladores no necesitan a nadie que les distribuya el juego, hoy en día por internet las facilidades son inmejorables.

Creo que esta puede ser clave de todo el fenómeno alternativo más allá del tan manido “espíritu indie” o de la libertad del creador. Todos estos ideales y conceptos son magníficos (y a mi parecer, necesarios para dedicar horas y horas de tu vida al desarrollo de un juego) pero todos esos ideales y espíritus caerían en saco roto si no contaran con la tecnología necesaria. Claro que desde el inicio de los videojuegos ha habido desarrollo independiente, aquí en España durante los años 80 tuvimos claros ejemplos que lograron hacerse un hueco en el mercado de las grandes compañías. También a finales de los años 90 hubo incursiones en el desarrollo independiente con los mods, algunos de los cuales son hoy en día juegos de grandes desarrolladoras. Sin embargo, nunca ha llegado el fenómeno indie a un nivel como el que vemos en la actualidad.

Todo esto no es nada comparado con lo que puede venir pronto, incluso este mismo año. Consolas adaptadas para facilitar el desarrollo de juegos por los usuarios como Ouya u otras como GameStick o Shield. Además, a todos estos nuevos terminales debemos unir el posible aparato doméstico de Steam. Éste que permitiría la implementación de todos los títulos que tenemos en dicha plataforma. En definitiva, el panorama de los videojuegos va a cambiar radicalmente de aquí a unos años (o meses incluso).

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Parece ser que se abre ante nosotros una época dorada para el desarrollo independiente y todo esto apunta, o a mí me hace creer, que podremos llegar a ver la desbandada de grandes desarrolladoras o bien un cambio de modelo de negocio para poder adaptarse a estos nuevos tiempos. Lo que es cierto es que parece ser que lo indie es algo más que una simple moda y puede suponer (y supone) un modelo de mercado, trabajo y temáticas diferentes a los impuestos desde las grandes desarrolladoras.

Consecuencias de los hábitos de consumo

Por: | 28 de enero de 2013

Arcades
Existen bastantes estudios que han intentado explicar la evolución de los hábitos de consumo de videojuegos entre los jóvenes. Para apoyar nuestra disertación al respecto, utilizaremos un curioso estudio realizado en Colombia sobre los hábitos de consumo de los jóvenes en Internet, telefonía móvil y videojuegos titulado “La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos”. El trabajo nos muestra el tiempo que un adolescente dedica a estos tres fenómenos comunicativos de reciente implantación social.

Nada más comenzar a leer este estudio, realizado en 2010, nos damos cuenta del gran desfase de la comunidad educativa respecto a este tipo de realidades, como evidencia un exceso de categorización del fenómeno y un modo demasiado tajante de interpretarlo. Así, entendemos que separar videojuegos y telefonía en departamentos estancos es poco acertado, ya que cada día están más relacionados y son casi indivisibles. En cuanto a Internet, en cualquier otro país del mundo sería una locura tratarlo como un caso aparte, pero teniendo en cuenta la realidad Colombiana nos parece acertado este tratamiento puesto que en el primer trimestre de 2012 solo un 11,2% de la población tenía acceso a Internet.

Resulta interesante observar los datos que aporta el estudio sobre el consumo de videojuegos entre adolescentes. El 72,9% de jóvenes colombianos aseguran que disfrutan de este ocio con regularidad. Un porcentaje muy amplio que, a continuación, matizan señalando una gran diferencia porcentual entre este uso en hombres y mujeres, siendo la diferencia de un 18,8%. De esta manera, nos encontramos con una población de videojugadores mayoritariamente masculina, aunque las mujeres presentan también un papel relevante como consumidoras.

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Journey: La sensibilidad como destreza

Por: | 14 de enero de 2013

Journey

En una época tan deshumanizada, hipertrofiada y de consumo rápido como la presente, es apasionante encontrar una obra cuyo disfrute pasa obligatoriamente por un marco reflexivo en torno a la obra en sí misma. Cuesta imaginar a una sola persona, independientemente de su sexo, clase social, raza o edad, gustos personales o prejuicios, que atraviese el vasto desierto de Journey sin pararse al menos un segundo a recapacitar sobre lo que está experimentando. thatgamecompany ha logrado que la comunicación, tema central de su tercer videojuego en seis años, sea a la vez el vínculo que se establece entre juego y jugador. Un vínculo especial, pues no muchas compañías se molestan en pensar (no hablemos de ahondar) en los extraños, misteriosos y mágicos lazos emocionales que pueden surgir de la catarsis interactiva que permite el videojuego. La comunicación entre seres vivos, esa necesidad vital convertida en privilegio en las últimas décadas (en detrimento de otras necesidades más vitales, como un smartphone o, qué demonios, una videoconsola), es la ley universal del mundo de Journey. A pesar de que el avatar no puede morir, tampoco puede sobrevivir si no se comunica con los individuos que le rodean. La mecánica de juego refuerza esta visión. El jugador aprende de forma natural y libre a pedir ayuda a las “criaturas” que encuentra a su paso. Primero a emitir sonidos -pulsando el botón del círculo- y después a emplearlos para solicitar la colaboración de los NPC u otros jugadores conectados en línea.

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Género, violencia, minorías, arte y videojuegos

Por: | 07 de enero de 2013

¿Por qué puedo vaticinar los juegos que ustedes esperan desesperadamente para este año? ¿Por qué mis hermanas nunca jugaban mientras mi hermano y yo nos pasábamos el día en distintos universos de ficción? ¿Por qué los videojuegos no son un arte? ¿Por qué la violencia y los estereotipos se configuran como una parte importante de los títulos más deseados del mercado? Vayamos por partes.

Comencemos argumentando que las deficiencias de los videojuegos actuales no sólo son temáticas, aunque éstas me parezcan especialmente evidentes. Los jugadores se enfrentan a diario a las mismas formas y estructuras, incluso utilizan idénticos esquemas para interactuar con el mundo propuesto por el juego -parecidos movimientos y mismos verbos realizables, resumidos en disparar-. Por eso sé que ustedes esperan Dead Space 3, The Last Of Us o Metro: Last Light, entre otras ofertas similares, demasiado similares. En consecuencia existe, en mi opinión, un cuantioso número de posibilidades no aprovechadas por los videojuegos actuales y que llanamente son ignoradas. Para contar historias diferentes necesitamos construir vías de interacción distintas entre nosotros y nuestros videojuegos. Urge un cambio de mentalidad ¿Por qué los videojuegos son todos iguales en contenido y diseño? La respuesta es obvia: porque están creados por un pequeño grupo de personas para una sola cultura de las múltiples existentes. Podemos hablar, sin temor a equivocarnos, de la existencia de un Modo de Representación Institucional en los videojuegos ligado a una determinada ideología ceñida a unos estrictos procedimientos pergeñados, en última instancia, por la gran industria del videojuego.  ¿Se imaginan un mundo sólo con películas musicales o de John James Rambo? Yo me suicidaría sin dudarlo. Y, por favor, no utilicen el viejo argumento de que el videojuego y el cine son distintos porque ya me lo sé, me suena a manido y además ayuda a perpetuar el estado inmóvil del videojuego fomentando los intereses de ciertas esferas. Y aunque puedo estar de acuerdo con esa repetida proposición, no me negarán que los caminos abiertos por otras artes, o formas de expresión, si se sienten más cómodos utilizando este eufemismo, parecen mucho más anchos que las estrechas vías esgrimidas por nuestro venerado videojuego. ¿Que a ustedes sólo les apetece jugar para divertirse? Eso no invalida otras posibilidades igualmente legítimas.

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El museo imaginario (y II)

Por: | 31 de diciembre de 2012

“Lugar en que se guardan colecciones de objetos artísticos, científicos o de otro tipo, y en general de valor cultural, convenientemente colocados para que sean examinados”. La primera definición de museo que ofrece nuestra Real Academia dista mucho de elevar el término al apogeo de su significación; hasta el punto en que el propio diccionario que contiene estas palabras podría, de aceptar esta definición de forma estricta, entenderse como un museo. No obstante, ya el primer Wittgenstein (sí, aquel de las proposiciones elementales indiscutibles) nos alertaba de la condición funeraria de estos “compendios de significados”, que reducen todos sus elementos al mismo nivel. Desde luego, el museo es algo más que un catálogo de términos, mucho más; y lo es desde el momento en que no están presentes todos los términos. Indicaba Miguel Noguera en una entrevista que los museos se encuentran en el nivel más bajo de la producción cultural, porque cualquier cosa que forme parte de su escenografía se reinterpreta como arte: hasta tal punto es flexible su semántica.

Hace ya algunas entradas, en la primera parte de El museo imaginario, sugerimos un vínculo entre la consideración estética de determinados videojuegos y su inaccesibilidad. Encontrábamos la cuestión de fondo en una cierta idea de tradición, que para los modernistas había supuesto una terrible presión legal y para los posmodernos un testigo de “la insoportable levedad del ser” (demostrada la permeabilidad de la memoria, su carácter poroso y dúctil, la tradición abandonó su sentido temporal, lineal e inamovible, y fue empujada a una espacialidad que la hacía tan horizontal y revisable como cualquier ideario). Por último emparentábamos la recepción de aquellos videojuegos inaccesibles, con la que tenía lugar en los rituales religiosos en los que la pintura rupestre del Paleolítico adquiría sentido. 

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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