Traspasando la línea

Traspasando la línea

Una mirada constructiva y crítica sobre el impacto del mundo digital en la educación. Aunque su punto de partida es la educación en línea y todo el potencial que se suele desconocer, atraviesa esa línea para analizar y comentar la emergencia de nuevos y discutidos enfoques en el uso de las tecnologías digitales para la mejora de la educación.

El Dr. George Veletsianos es profesor asociado en Royal Roads University, en la ciudad de Victoria, British Columbia, en Canadá. Allí ostenta una Canada Research Chair (Cátedra de investigación financiada por el Gobierno canadiense) en Tecnología y Aprendizaje Innovador. Entre sus publicaciones destaca Emerging Technologies in Distance Education. Anteriormente había sido profesor en la University of Texas at Austin.

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Fuente: http://www.victoriabcca.com

Las actuales conversaciones alrededor de las innovaciones educativas en general, y en particular, de los MOOC, adolecen de suficientes voces de los estudiantes. Para mejorar el aprendizaje, el diseño y la prestación de la educación, los diseñadores educativos deben entender lo que el proceso de aprendizaje a través de MOOC conlleva, y deben hacerlo escuchado las historia de los estudiantes. Las preguntas que los diseñadores se deben hacer son: ¿Cuáles son las experiencias del estudiante con MOOC y otras formas abiertas de aprendizaje en línea? ¿Qué se siente al participar en el aprendizaje en línea en un formato abierto? ¿Cuáles son las perspectivas de los alumnos en la educación abierta? Las respuestas a estas preguntas aclaran la naturaleza del aprendizaje abierto en línea, nos ayudan a centrar las innovaciones en los alumnos, y a mejorar las iniciativas de aprendizaje digitales.

Las experiencias de aprendizaje surgen de cómo los alumnos interactúan y responden a los contenidos, actividades, métodos de instrucción, docentes, y el contexto en el que suceden el aprendizaje y la enseñanza. En unos momentos en que los investigadores y los proveedores de educación en línea están adoptando el uso de analíticas de aprendizaje y del Big Data para examinar los comportamientos de los alumnos, de sus acciones y de las actividades, muy pocos investigadores han tratado de obtener una comprensión más profunda, cualitativa y multidimensional de las experiencias del alumno con los formatos abiertos de aprendizaje. Sin embargo, comprender la experiencia del alumno es vital. Una apreciación matizada de cómo los usuarios experimentan el aprendizaje abierto, incluyendo los éxitos y los obstáculos a los que se enfrentan, ayudará a los diseñadores, investigadores y proveedores de la educación abierta y en línea a aprender cómo perfeccionarla y mejorarla.

Durante el último año he estado explorando las experiencias del alumno en cursos masivos abiertos y en línea. Uno de los resultados de este esfuerzo, es un libro en línea gratuito titulado Learner Experiences with MOOCs and Open Online Learning, que consiste en ensayos de estudiantes sobre sus experiencias con MOOC. Este libro, y otros resultados de investigación más recientes, ofrecen dos conclusiones importantes:

  • La realidad del aprendizaje abierto en línea es diferente a las expectativas creadas. La desconexión entre la promesa y la realidad se ​​ha observado en algunos de los otros ámbitos relacionados con la tecnología educativa, por ejemplo, en la utilización de las iniciativas “1 a 1” de ordenadores portátiles en la educación. Las experiencias de los alumnos con los cursos masivos abiertos y en línea no encajan dentro de las narrativas a menudo monolíticas, simplemente porque estas experiencias no son ni uniformes, ni simples. Por ejemplo, algunos alumnos describen algunas sus experiencias como algo significativo y que los ha empoderado. Otros las describen como triviales o simplemente mediocres. Los estudiantes se enfrentan con obstáculos formidables, pero también aprecian las oportunidades de flexibilización del aprendizaje. La realidad de la educación en línea abierta es que las experiencias de los alumnos no son ni tan abrumadoramente positivas como los optimistas las presentan, ni tan pobres como sugieren los más críticos.
  • Solo tenemos pequeñas piezas de un mosaico incompleto de las experiencias de aprendizaje de los estudiantes con el aprendizaje abierto en línea. Aunque hay investigaciones sobre las experiencias del alumno, sus percepciones y las prácticas de aprendizaje abierto en línea, estamos solo empezando a arañar la superficie de lo que significa aprender y participar en cursos abiertos. Como las investigaciones de investigación se llevan a cabo en diferentes contextos y se centran en diferentes aspectos de la experiencia de aprendizaje, tenemos que reconocer que la compresión del campo de conocimiento del aprendizaje abierto en línea no es sólo incompleta, sino que puede representar una imagen muy parcial de lo que ocurre en esos entornos.

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Fuente: http://www.smcdsb.on.ca

Estas dos ideas desafían a profesores, administradores, diseñadores de aprendizaje, desarrolladores e investigadores a centrarse en el diseño del aprendizaje abierto en línea. Las experiencias que los estudiantes comparten en el libro mencionado anteriormente y en nuestra próxima investigación, dejan claro que "masivo", "abierto", y "en línea" no garantizan experiencias de aprendizaje positivas o negativas. Lo que necesitamos, como campo de conocimiento, es examinar cómo (a) diseñar experiencias de aprendizaje eficaces, participativas, motivadoras y desafiantes para los contextos emergentes, y (b) utilizar el potencial pedagógico y tecnológico para fomentar el aprendizaje. Las experiencias descritas en el libro sugieren que los proveedores de aprendizaje abierto en línea deben prestar más atención a los alumnos. De este modo, los diseñadores descubrirán que aunque los individuos valoran las oportunidades que se les prestan, pueden tener problemas "con tratar de aprender las herramientas más que con tratar de aprender el contenido", o podrían obtener un certificado, pero aún pueden experimentar "sentimientos de vacío y de proceso incompleto".

Mientras escribía ese libro con mis alumnos, he llegado a las siguientes tres realizaciones que fomentaban el intercambio de sus experiencias:

  • La narrativa de los éxitos de los MOOC suele ser unilateral. Los proveedores de MOOC tienden a compartir las historias de personas extraordinarias que superan luchas insalvables para tener éxito en MOOC (por ejemplo, los individuos de países en conflicto como Afganistán o Siria que participan en MOOC). Estas historias son inspiradoras. Estos individuos pueden servir como modelos a seguir para los demás y eso debemos celebrarlo. Al mismo tiempo, sin embargo, hay muchas personas que han luchado con los MOOC y han abandonado, personas cuyas circunstancias de vida, motivaciones y necesidades impactaron de forma negativa en su aprendizaje. Las historias de estos individuos rara vez se comparten. A ellos, de hecho, se les oculta. Se convierten en cifras y estadísticas (por ejemplo, "el 90% abandonó" o "82% completaron los dos primeras ejercicios"), y sus historias siguen sin ser contadas.
  • Las discusiones que rodean MOOCs y otros cursos abiertos raramente incluyen voces de los estudiantes. Las discusiones y debates en este campo se centran en una serie de cuestiones pertinentes a los estudiantes (por ejemplo, la asequibilidad, el acceso, los resultados del aprendizaje), pero foros para que los estudiantes expresen sus opiniones sobre estos temas son limitados. De hecho, valorar, respetar y apreciar la voz de los estudiantes es uno de los principales logros del movimiento de educación progresista, pero parece que esta voz se ha ahogado en el frenesí y la emoción que rodea el fenómeno  de los cursos masivos abiertos en línea.

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Fuente: http://www.ronmartin.net/

Estas tres realizaciones me llevaron a buscar formas de habilitar a mis estudiantes a contar sus historias a un público más amplio. Sus experiencias -positivas, negativas, ordinarias, extraordinarias- pintan un panorama complejo de aprendizaje abierto en línea que tiene que ser compartido.

Como diseñadores, investigadores y educadores que tenemos el objetivo de crear experiencias de aprendizaje que sean eficaces, que valgan la pena y sean sensibles a las necesidades de los estudiantes, es imperativo que involucremos a los alumnos en las conversaciones y decisiones que rodean a la educación. Al obtener una comprensión profunda de las experiencias del alumno podremos desarrollar mejores iniciativas de aprendizaje digital.

Videojuegos y educación: ¿Un binomio posible?

Por: | 21 de julio de 2014

Pablo C. Muñoz Carril es profesor en la Universidad de Santiago de Compostela, y un entusiasta del uso de las tecnologías para mejorar la calidad de la educación. Ha experimentado la educación en línea tanto en la vertiente del docente y el investigador, como en la del estudiante.

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Fuente: http://blog.engeneral.net

Desde los ya clásicos juegos como Pong, Space invaders  o Pacman (entre muchos otros), la industria del videojuego ha experimentado en las últimas décadas una evolución asombrosa, tanto desde el punto de vista cuantitativo (aumento de las ventas en consolas, expansión en su uso, acceso multiplataforma,  heterogeneidad de las temáticas, etc.), como cualitativo (calidad de gráficos, mejora del nivel de jugabilidad, opciones multijugador y en red, adaptabilidad a las preferencias del usuario…).

Si bien la inmensa mayoría de los videojuegos han sido concebidos con un objetivo de marcado carácter lúdico y de entretenimiento, en la actualidad ya se comienza a hablar de términos tales como “gamification” y  “serious games”. Sin entrar en detalles conceptuales, se puede decir que el uso de videojuegos “serios” (sobre todo pensando en el ámbito de la educación superior), permiten al alumno desarrollar diversas competencias mediante aprendizajes inmersivos y situados.

Este tipo de videojuegos suelen estar diseñados para potenciar el desarrollo de enfoques basados en la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el feedback inmediato. Algunos ejemplos  ilustrativos nos los ofrece Rose Jensen en la entrada de su blog titulada: “50 Great Sites for Serious, Educational Games”.

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Fuente: http://www.paristechreview.com

Bajo nuestro punto de vista, e independientemente del nivel educativo o del área de conocimiento en la que nos movamos, existe un hilo conductor de fondo en este tipo de “videojuegos educativos”: estimular al estudiante para que pueda aprender de forma más amena ciertos contenidos curriculares; potenciar su nivel de atención; y servir de acicate para aumentar su motivación, así como su predisposición hacia el aprendizaje.

Dejando a un lado las percepciones peyorativas que algunos docentes (y familias) pueden ver en cuanto a la naturaleza inocua, perniciosa, inútil o de pérdida de tiempo respecto a la incorporación de los videojuegos como un recurso complementario en situaciones de educación formal; lo cierto es que este tipo de tecnologías gozan cada vez de mayor aceptación.  De hecho, en un estudio del año 2012 llevado a cabo por la empresa GfK y en el que participaron más de 500 profesores de educación primaria de toda España, se evidenció cómo casi 1 de cada 3 docentes había realizado actividades con videojuegos con sus estudiantes (sobre todo en matemáticas, conocimiento del medio y lengua española) y cómo el 79% del profesorado manifestaba la aprobación del uso de videojuegos como herramienta educativa para la enseñanza.

Estas cifras nos hacen reflexionar en torno a los posibles beneficios que aportan los videojuegos educativos. Sin ánimo de ser exhaustivos, enumeraré brevemente algunas cuestiones:

  • Permiten el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto, existen tipologías de videojuegos que combinan el ejercicio con el componente lúdico y que reciben el nombre de “exergames”. Para diversos autores, este tipo de juegos potencia el  desarrollo de actividad física, la cual redunda en la mejora de la salud de los estudiantes y contribuye a desarrollar otros aspectos como el aumento de la autoestima, la interacción social, la motivación, la atención y las habilidades visuales-espaciales. Sensores de movimiento como el dispositivo Kinect para Xbox y  complementos como Balance Board para Wii han contribuido a popularizar este tipo de videojuegos.
  • Son una buena forma para transmitir no sólo contenidos sino también valores. Un ejemplo conocido al respecto lo tenemos en el videojuego Re-mission  creado por HopeLab.
  • Pueden favorecer el desarrollo de determinados aspectos cognitivos y habilidades transversales, como el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad deductiva e inductiva, la mejora de la concentración, la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.
  • Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades sociales (tales como desarrollar el sentido de la responsabilidad,  aprender a trabajar en equipo, favorecer la socialización…) y personales (promover la autonomía personal, mejorar la autoestima y el auto-control, disminuir la tensión e irritabilidad, etc.)
  • Proporcionan innovadoras técnicas de evaluación posibilitando la exportación como objetos de aprendizaje adaptados a estándares SCORM o IMS.
  • Desarrollar habilidades técnicas y competencias digitales.

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Fuente: http://laruedaelectrica.com

Precisamente, en relación a este último aspecto, se puede ir más allá del simple uso de videojuegos educativos. Nos estamos refiriendo a la capacidad de dejar de ser simples usuarios para pasar a ser creadores. Así por ejemplo, el profesorado podría diseñar una metodología por proyectos para que el alumnado elabore sus propios videojuegos, de modo que se potencie el trabajo colaborativo, la capacidad de planificación y diseño, la creatividad, el tratamiento de la información y la competencia digital, así como el conocimiento explícito de la temática sobre la que versaría el juego.

Para lograr este objetivo existen hoy en día programas que permiten llevar a término esta idea sin necesidad de tener excelsos conocimientos en programación. Tal es el caso de Game Maker Studio  o de e-Adventure; inclusive se han desarrollado aplicaciones para niños como Scratch (proyecto en el que está involucrado el MIT) que permiten resolver problemas, diseñar proyectos, comunicar ideas y familiarizarse desde pequeños con la programación y la robótica.

Como con cualquier nueva tecnología que irrumpe en el plano educativo, no debemos dejarnos embriagar por ecos de sirena, sino que será preciso reflexionar, investigar y probar la eficacia de los videojuegos a fin de que puedan ser integrados en el marco de una planificación curricular seria.

Publicar en abierto: ¿liberación o trampa?

Por: | 14 de julio de 2014

En los últimos años estamos asistiendo a muchos cambios en el mundo editorial. Hay quien habla, incluso, de revolución. Sin embargo, no me estoy refiriendo al proceso de digitalización de los contenidos, por si alguien había intuido eso. Aunque es cierto que el impacto de lo digital en el mundo de las publicaciones es muy elevado, lo que me está llamando la atención últimamente es la tendencia a publicar en abierto.

En general, la publicación en abierto pretende poner al alcance de todos, y no solo de la comunidad académica, el conocimiento que se va creando y que se va acumulando en todo el mundo. A esta idea, que forma parte de lo que podemos llamar filosofía de la “apertura”, tenemos que añadir la voluntad de las instituciones que acogen a los investigadores y especialistas que publican, y que manifiestan no querer “pagar dos veces” por la propia investigación. Esto es, estudios que están sufragados de forma directa –por asignación presupuestaria- o indirecta –mediante el pago de los salarios de los investigadores- por instituciones de educación superior, y que, cuanto se difunde dicho estudio la institución debe comprar el derecho de acceso a la revista en el que ha sido publicado. Sin embargo, tenemos que diferenciar dos perspectivas distintas en esta tendencia a la publicación en abierto.

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Fuente: http://medina-psicologia.ugr.es/

Por un lado, la perspectiva del autor. Las creaciones de los autores provienen generalmente, o bien de los resultados de investigaciones desarrolladas, ya sea en forma de artículos o de libros, o bien de su propia reflexión acerca de su experiencia profesional y vital. Lo que persiguen es, por un lado, compartir sus pensamientos y sus evidencias con la comunidad, y por otro, disponer de más proyección y visibilidad. Sin duda, la publicación en abierto, por su facilidad de acceso, puede contribuir a ello de manera decidida.

Cualquiera puede, en estos momentos, publicar documentos, revistas e incluso libros de forma muy profesional e incluso estéticamente atractiva. La utilización de software dedicado a esta finalidad, como Issu, Scribd o Calaméo, entre otros, lo hace muy, muy fácil y asequible. Además, y eso es bien importante, los autores pueden establecer el grado de uso o, mejor, re-uso de su obra mediante una licencia Creative Commons.

Por otro lado tenemos la perspectiva de las empresas y organizaciones editoriales. La enorme facilidad, por su sencillez, que los autores tienen para generar publicaciones en abierto sin necesidad de disponer de los servicios de un intermediario editorial, tal como ya hemos visto, ha hecho que reaccionen creando editoriales “abiertas”, o los bien conocidos sistemas de revistas de acceso abierto (OJS).

Podría parecer que el mundo editorial se ha puesto de parte de los autores, y que han entendido la importancia de su servicio a la sociedad en general. Sin embargo, no está todo tan claro. En la mayoría de casos, lo que está sucediendo es que se están desplazando los costes hacia los autores. Algunas editoriales ofrecen la publicación de la obras a cambio de nada. Es decir, no va a haber derechos de autor (la gestión de los mismos queda en propiedad de la editorial), aunque sí que se van a vender las publicaciones, incluso a veces a precios superiores a los que los propios autores estarían dispuestos a aceptar. Es probable que la elevada exigencia de publicación que los procesos de acreditación de los docentes demandan facilite que los autores deban plegarse a estas condiciones draconianas.

La publicación en revistas abiertas tiene una realidad un tanto más dispar. Existen revistas en abierto sin trampa ni cartón, que después de seguir un exigente proceso de revisión por pares de los artículos publican aquellos que son aceptados sin ninguna otra condición, y los ponen a disposición de toda la comunidad de forma abierta y gratuita. Puedo citar tres que conozco muy directamente, sin menoscabo de todas las demás, como ejemplo: IRRODL, Educación XX1 y RUSC.

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Fuente: http://designjack.blogspot.com.es/

Sin embargo, otras revistas exigen una tasa por el derecho de publicación, e incluso en algunas puedes encontrarte con pagos “enmascarados”, como cuando una vez aceptado un artículo en una revista de lengua hispana, te exigen que tú corras con los gastos de traducción de dicho artículo al inglés.

Actualmente, muchos proyectos ya no contemplan los gastos derivados de las publicaciones, con lo cual éstos recaen sobre los autores en lugar de asumirlo bien las propias editoriales, pues es su negocio y por lo tanto, su riesgo, bien las instituciones, que acogen el proyecto.

Al final, puede suceder que una buena idea, como es la voluntad de dar acceso al conocimiento de forma gratuita resulte pervertida por la actuación de determinadas organizaciones. El movimiento “abierto” debería poner en marcha medidas para que estas situaciones no se den, y los autores también deberían ser muy conscientes de ello.

Reconsiderando los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS)

Por: | 07 de julio de 2014

Mark Bullen vive en Vancouver. Actualmente trabaja como experto en E-Learning en la Commonwealth of Learning, donde se encarga del desarrollo de políticas educativas y de desarrollo del uso apropiado de la tecnología en la educación. Anteriormente fue director de Enseñanza y Aprendizaje en el British Columbia Institute of Technology y director adjunto de Educación a Distancia en la Universidad de British Columbia.

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Fuente: http://cyberpopblog.com

Cuando los primeros sistemas de gestión del aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés: Learning Management Systems) surgieron a finales de 1990, se percibieron como una importante innovación de vanguardia, que prometía proporcionar una nueva forma de organizar la enseñanza y el aprendizaje al facilitar un conjunto de herramientas fáciles de usar basadas ​​en la web que podrían integrarse con los sistemas de información institucionales. Estas herramientas permitían a los docentes:

  • organizar y administrar el contenido y los recursos del curso y su distribución a los estudiantes
  • organizar y facilitar diversas formas de comunicación asíncrona con y entre los estudiantes;
  • proporcionar una evaluación en línea,
  • permitir que los estudiantes presentasen los trabajos evaluables en línea
  • mantener un registro en línea de las calificaciones de los estudiantes.

Hoy en día, los LMS son una tecnología central y a la vez una parte relativamente costosa de la infraestructura tecnológica de casi todas las organizaciones educativas. Pero hay un creciente descontento con los LMS. Los críticos señalan el alto coste de su mantenimiento, su arquitectura pedagógica subyacente que tiende a promover un enfoque de carácter transmisivo, centrado en el profesor, y que confinan el aprendizaje a un entorno en línea cerrado que sólo está disponible para los estudiantes mientras duran sus cursos.

Creo que tenemos que dar un paso atrás y reconsiderar cómo esta tecnología contribuye a satisfacer nuestras necesidades educativas. En el proceso, tenemos que considerar seriamente las alternativas, no sólo para ahorrar dinero, sino también para proporcionar un ambiente de aprendizaje más apropiado.

Independientemente de si hablamos de código abierto o de productos comerciales, los sistemas de gestión del aprendizaje son caros. A pesar de que los productos de código abierto sean gratuitos, a menudo requieren una inversión importante y costosa en asistencia técnica para instalar y personalizar la aplicación, lo que a menudo se come lo que hemos ahorrado evitando pagar derechos de licencia. Es difícil determinar el coste medio, ya que depende del tamaño de la organización y del número de usuarios, aunque para una institución con unos 40.000 estudiantes puede suponer unos 200.000 dólares por año sólo para los derechos de licencia. Esto no incluye el apoyo técnico ni la formación para los docentes, que pueden duplicar el coste.

Una segunda crítica es que la puesta en marcha y utilización de un LMS requieren una experiencia técnica importante. El personal técnico necesita estar entrenado para apoyar y mantener el LMS, e incluso los docentes y los estudiantes necesitan aprender a utilizar el software de forma eficaz. A pesar de lo que nos dicen los vendedores, los LMS no son fáciles de usar y no es razonable esperar que los docentes puedan hacer uso efectivo del mismo, sin capacitación ni apoyo técnico permanente.

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Fuente: http://interactyx.com

Una crítica más sustancial es que tiende a reforzar un enfoque centrado en los contenidos de la educación y perpetúa un modelo docente de transmisión de la enseñanza. La investigación muestra que los profesores tienden a hacer un uso mucho mayor de herramientas que tienen un enfoque administrativo y centrado en la enseñanza (distribución de materiales y evaluación, libros de calificaciones, etc.), y mucho menos de herramientas con un enfoque de aprendizaje como los foros de discusión, blogs y espacios de colaboración.

Por otra parte, se sitúa artificialmente al aprendizaje dentro de una especie de jardín amurallado. Los estudiantes se encuentran desconectados de los recursos abiertos y de las redes de Internet, e incluso de sus propias redes personales. El aprendizaje se circunscribe a algo que ocurre en episodios independientes de 12-15 semanas de duración. Los estudiantes pasan este tiempo construyendo conexiones con sus compañeros y desarrollando sus redes para que al final de cada curso, se cierren las redes y se borren todas las interacciones. La tecnología y los requisitos técnicos de los LMS son los que, en lugar de la pedagogía, están condicionando y organizando el aprendizaje.

Una crítica final es que, en su mayor parte, no son verdaderamente abiertos. Independientemente de si se utiliza un código abierto o un producto comercial, e incluso si los recursos tienen una licencia abierta, los recursos contenidos en un LMS no son detectables por los motores de búsqueda.

Entonces, ¿cuál es la alternativa a los LMS? En los últimos 10 años hemos visto una explosión de software y servicios basado en la nube que se pueden ensamblar, para crear una especie de LMS “hágalo usted mismo” personalizado y gratuito, que no tiene algunas de las desventajas de los LMS convencionales.

Hay servicios de intercambio de archivos, herramientas de discusión asincrónica, aplicaciones de audio y video en tiempo real, aplicaciones para compartir de recursos, libros de calificaciones en línea, y blogs y herramientas de creación de sitios web, todo ello de libre acceso. Incluso la aplicación de blogs WordPress se puede convertirse en un sencillo LMS mediante el uso de una serie de plug-ins.

Existen una serie de ventajas muy convincentes para usar esta alternativa “hágalo usted mismo” en lugar de un LMS convencional. En primer lugar, que no requiere ni implicación ni coste por parte de la institución. El ensamblaje de estas herramientas es algo que puede hacer un docente individualmente o con un apoyo técnico mínimo, ya que todos estos servicios están alojados en servidores externos a la institución. Pero probablemente la ventaja más importante sea que permite a los docentes adaptar las herramientas para satisfacer sus necesidades específicas. Si todo lo que quieres hacer es distribuir contenido, puedes crear un sitio web o crear una carpeta compartida. Si lo que quieres hacer es mantener reuniones semanales en línea con tus alumnos, entonces Skype o alguna herramienta similar te servirán de modo suficiente. Lo bueno de este enfoque es que puedes agregar las diferentes herramientas a medida que las necesites. Y si quieres proporcionar a tus alumnos un entorno en línea consistente, usar Word Press con alguno de sus plug-ins puede ser una buena opción. Por último, el uso de este enfoque hace que los recursos sean mucho más abiertos y accesibles y no impide a los alumnos conservar los recursos y las redes creadas una vez que el curso ha terminado.

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Fuente: http://absorblms.files.wordpress.com

Está claro que también existen algunas desventajas. En primer lugar, la seguridad y la privacidad deben ser tenidas en cuenta. Casi todas estas herramientas se proporcionan de forma gratuita a cambio del derecho a hacer uso de tus datos en algún modo. En algunos casos, puede ir aún más lejos y te pueden pedir que renuncies a tus derechos de autor, por lo que es importante leer y comprender los términos de servicio con atención, ya que nada es totalmente gratuito.

Este enfoque requiere algunos conocimientos técnicos para configurar y utilizar algunas de estas herramientas, pero es perfectamente asumible para cualquier persona con unos conocimientos informáticos básicos y suficiente motivación.

También a causa del tipo de enfoque, la experiencia de los estudiantes no será tan consistente como lo sería si se utilizase un LMS institucional. Tu enfoque personal puede ser muy diferente al de otros de tus colegas. La mayoría de los estudiantes intentan seguir la ruta más eficiente para completar sus estudios, y puede que no se muestren muy entusiasmados por tener que aprender a utilizar diferentes herramientas cada vez que toman un curso, por lo que esto es algo que cabe también tener en cuenta.

Para concluir, hay un viejo refrán que dice, "si solo tienes es un martillo, todo te parecerá un clavo". Creo que eso resume las decisiones que se han tomado respecto al uso de LMS. Pero ahora ya no solo tenemos martillos. Contamos con una amplia variedad de herramientas diferentes, sofisticadas y gratuitas a nuestra disposición, y que pueden ser utilizadas para apoyar el e-learning. Un LMS es una opción, pero no la única, y tenemos que ser mucho más críticos en nuestra apreciación de las herramientas que decidimos utilizar para apoyar el e-learning.

Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son caros, tienden a privilegiar al docente como el centro del proceso de aprendizaje, alteran el desarrollo de las redes de aprendizaje y no son abiertos.

La Dra. Rebecca Meeder es diseñadora de procesos de enseñanza y aprendizaje. Después de desarrollar su trayectoria formativa en la University of Hawaii, donde se doctoró, ha trabajado en la University of Seattle, en el departamento de Educación de la University of Hawaii, y en Nintendo América. Mantiene un interesante blog.

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Fuente: http://diarioip.com

"Internet es un medio técnico de conectar a la gente. Proporciona una forma fácil para que los individuos, los grupos y las organizaciones adopten la comunicación de igual a igual". Esto lo afirmaba Caroline Haythornthwaite en uno de sus artículos, algunos años atrás.

Hace un par de años, fui invitada a unirme al equipo de Social Media de la Technology, College, and Community Conference (TCC). Aunque no tenía idea de lo que hacía un equipo de medios de comunicación social, sentí curiosidad por saber cómo trabajaba. En última instancia, decidí unirme dado mi estima hacia los medios de comunicación social. Después de todo, en mi tiempo libre, me encanta hacer listas de las distintas páginas de Facebook sobre conferencias de tecnología educativa, seguir a otros educadores en Twitter, y coleccionar pins relacionados con la educación en Pinterest, así que pensé que esta oportunidad de ser voluntaria se ajustaba perfectamente a mis intereses.

Para aquellos que no están familiarizados con la Technology, College, and Community Conference, cariñosamente conocida como TCC, es una conferencia en línea que reúne a estudiantes, profesores y administradores para discutir, compartir y participar con otros acerca de temas de actualidad y buenas prácticas en relación con la tecnología, el aprendizaje y la enseñanza. Los temas destacados en la conferencia incluyen programas y prácticas de aprendizaje a distancia, la equidad de género y el acceso abierto, el diseño del juego educativo y sus aplicaciones, y los proyectos para la tercera edad y para personas con discapacidad, entre otros temas. Además, TCC ha utilizado una variedad de software de conferencia en línea en los últimos años para acoger las sesiones en línea, que incluyen Blackboard Collaborate y Adobe Connect. Los participantes provienen de todo del mundo y la conferencia dura tres días en total.

Las responsabilidades del equipo se dividen en cuatro partes: mensajes en Facebook y Twitter, insignias, los blogs y los análisis. Para la parte de Facebook y Twitter, el equipo de medios de comunicación social ha puesto en marcha una página de Facebook y una cuenta de Twitter propias relativas a la conferencia, colgando regularmente mediante posts la información actualizada más reciente acerca de la misma. La parte bloguera del equipo escribe posts sobre sus experiencias respecto de las sesiones a las que asisten durante la conferencia, centrándose principalmente en algunos conferenciantes destacados. La parte del equipo dedicada a insignias es la encargada de distribuir insignias digitales a los participantes de la conferencia que completan tareas específicas, tales como el voluntariado para la conferencia o participar en una discusión. Por último, al final de la conferencia, el equipo de análisis analiza e interpreta los datos de la encuesta post-conferencia, así como los de Facebook y Twitter con respecto a la conferencia.

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Fuente: http://www.runrun.es

Este año estoy ayudando en la parte de los blogs y del análisis del esfuerzo de los medios de comunicación social para la TCC. El año pasado escribí sobre la sesión del Dr. Albert Sangrà sobre Learning Ecologies for Lifelong Learning. Para la TCC de 2014 estoy entusiasmada pensando en que voy a escribir sobre mi experiencia asistiendo a la conferencia del Dr. Paul McKimmy sobre los recursos educativos abiertos (REA) titulada It’s Free, So What?. Al final de la conferencia, voy a formar un equipo con los demás miembros del equipo de análisis, examinar la retroalimentación que hemos recibido de los participantes en la conferencia, y escribir un informe sobre los pros y los contras de la conferencia y cómo podemos mejorarla para el año que viene.

A través de estas diversas actividades en los medios sociales, la TCC espera fomentar la participación en la conferencia, así como realizar un acercamiento a otras personas en la comunidad de Tecnología Educativa que no están familiarizados con la misma. Yo, personalmente, espero hacer nuevas conexiones durante la conferencia, tanto a través de las actividades de los medios sociales en los cuales participo, como a través de las sesiones reales de las conferencias.

¿Utilizas los medios sociales para asistir a conferencias tanto en persona como en línea? Os invito a compartir vuestras experiencias en los comentarios.

Sobre el autor

Albert Sangrà Morer

ha transitado por la docencia y la organización de los distintos niveles educativos de nuestro país, y la evolución de la tecnología le ha ido acompañando en esa travesía. Profesor e investigador de la Universitat Oberta de Catalunya, UOC, estudia cómo hacer que las tecnologías aporten un valor añadido a la educación y a sus resultados en el marco del grupo Edul@b. Es Vicepresidente de la European Foundation for Quality in E-Learning (EFQUEL), y ha escrito diversos libros y artículos sobre esta temática.

Firmas nacionales

  • Jordi Adell (UJI Castellón)
  • Manolo Area (U. de La Laguna)
  • Mercedes González (U. de A Coruña)
  • Cristóbal Suarez (U. de Valencia)
  • Pablo Muñoz Carril (U. Santiago de Compostela)
  • Lourdes Guàrdia (UOC)
  • Marcelo Maina (UOC)
  • Montse Guitert (UOC)

Firmas internacionales

  • Mark Bullen (Commonwealth of Learning, Canada)
  • Larry Ragan (Penn State University, USA)
  • Rebbeca Medder (USA)
  • Terry Anderson (Athabasca University, Canada)
  • Tony Bates (Canada)
  • Insung Jung (ICU, Japón)

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