Fez: una mirada al pasado

Por: | 28 de mayo de 2012

Fez

Publisher: Microsoft Games, Trapdoor, Polytron Corporation  
Desarrollador: Polytron Corporation
Edad mínima: 3
Plataformas: Xbox Live Arcade
Fecha: 13 de Abril 2012

FEZ-GAME

Hoy día la mirada nostálgica hacia tiempos pasados es una tendencia que define una parte importante de la cultura popular y sirve para alimentar a los mercados. No es algo nuevo y lo hemos visto reflejado en multitud de ocasiones, ya sea en películas, como la reciente The Artist, ya sea en juegos como VVVVVV, Sonderkommando Revolt (un mod del Wolfestein 3D), o los remakes de obras de culto como Pacman y Space Invaders.

De hecho tiene especial relevancia en el mundo del videojuego, sobre todo en la esfera de los conocidos como juegos independientes. Sus desarrolladores, debido a su reducido presupuesto o por puro amor a la época de los 8 y 16 bits, se ven impulsados a trabajar con estéticas y mecánicas de juegos más clásicos. Es en este ámbito donde encontramos a Phil Fish y su Fez.

 

Desde el primer momento que nos ponemos en la piel de Gómez, su protagonista, vemos reflejado este amor por los juegos de las primeras generaciones. Visualmente nos encontramos ante un mundo en dos dimensiones configurado mediante un elemento ya olvidado en este ámbito, el píxel. Pues es importante  saber que todo en Fez está relacionado con las figuras geométricas, cubos y cuadrados. Pero no solo existe una mirada nostálgica en las formas, sino también en la intención estética. Phil ha llenado a Fez de detalles que sacarán la sonrisa a más de un aficionado: referencias a juegos clásicos como Mario Bros o The Legend of Zelda, glitchs y bugs típicos de consolas como NES y Master System (aunque en este caso intencionados), o incluso que el propio juego se auto-resetee y nos aparezca la BIOS de un ordenador al reiniciarse.

FEZ5


Pero no todo en la creación de Polytron Corporation mira hacia atrás. Fish se aleja de la simple imitación de un modelo ya extinto y decide dar una vuelta de hoja al asunto. Una resolución que muestra su intención de tomar algo nuevo y algo viejo; hecho que además se convertirá en la esencia del título, y dará como resultado su mecánica principal. Estoy hablando de la inclusión de la tercera dimensión.

 Al inicio del juego, Gómez descubre el Gran Cubo, una forma geométrica imposible en su universo bidimensional. Este queda convertido en cientos de piezas (como en un rompecabezas) que debemos encontrar (fragmentos de cubo, cubos dorados y anti-cubos). Para ello dispondremos de la ayuda de un fez, ese conocido sombrero árabe rojo, con el que tendremos la capacidad de “mover” las dos dimensiones dentro de la tercera. De esta forma el título se nos plantea como una mezcla entre las plataformas y la resolución de unos puzles, en los que el juego con las dimensiones, las distancias y las perspectivas será primordial.

El mundo de Gómez se divide en pantallas independientes y bidimensionales (como en los juegos clásicos) que podremos controlar, girándolas sobre un eje vertical como con las caras de un cubo. Pero Fish vuelve a enfrentar pasado y futuro y dispone el universo de Fez como un mapa en tres dimensiones donde esas pantallas se van conectando y ramificando, a la manera de un árbol.  Como ya dije, nuestra misión consistirá en recorrer esas pantallas encontrando fragmentos y cubos con los que recomponer el Gran Cubo, además de ser llaves necesarias para avanzar.

Fezx-large

¿Qué es Fez entonces? ¿Un plataformas? ¿Un juego de puzles? Ni lo uno, ni lo otro y los dos géneros a la vez. Pues si bien ninguna de estas dos dinámicas se impone a la otra, ambas conviven y son necesarias para ir resolviendo los misterios y progresar en el viaje de nuestro protagonista.

Estamos ante todo un universo creado para absorbernos hacia su interior; un mundo con sus propias leyes, su propia simbología y su propio lenguaje. Tanto es así que si queremos completar la aventura de nuestro héroe, tendremos que aprender a descifrar esa simbología y ese lenguaje para desentrañar los numerosos y complejos misterios del juego.

Con esto Phil Fish no solo consigue traernos el pasado a nuestras pantallas, sino también fuera de estas, transportándonos a una época en la que para resolver un puzle teníamos que dejar el pad (o teclado) a un lado, armarnos con papel y lápiz y aplicar todo nuestro ingenio, y no solo la pura habilidad mecánica. Investigar el concepto del cubo del Metatrón, transcribir desde Código ASCII, sentir y contar las pulsaciones del mando, traducir lenguajes extraños o descifrar símbolos que nos indican direcciones, son algunas de las muchas pruebas que encontramos en nuestro camino hacia la reconstrucción del Gran Cubo.

Es por todo esto que Fez no es una lucha entre pasado y presente, sino más bien una mirada atrás desde un prisma actual, que intenta recrear conceptos y estéticas clásicas con mecánicas actuales. Y todo ello sin olvidar el espíritu con el que en el pasado nos enfrentábamos a las aventuras.

Hay 1 Comentarios

Juega con el mejor simulador económico, político y militar; gratuito y por navegador: http://goo.gl/RtMjA

Los comentarios de esta entrada están cerrados.

Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

Archivo

junio 2014

Lun. Mar. Mie. Jue. Vie. Sáb. Dom.
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            

El País

EDICIONES EL PAIS, S.L. - Miguel Yuste 40 – 28037 – Madrid [España] | Aviso Legal