Morir jugando

Por: | 29 de mayo de 2012

El tópico aquel de “morir jugando” forma ya parte del folclore espeluznante que le ha crecido a la globalización y a la tecnofilia como un tumor bienvenido. Quién no ha leído alguna vez con asombro el titular que refiere la muerte de un usuario conectado durante varios días a su consola favorita. Jugar hasta la muerte: el enunciado resulta terrible, y fascinante, y patético en el sentido griego y también en el nuestro, porque la repetición de la pauta esconde algo así como un macabro principio de humorismo. Con todo, lo realmente significativo no es el suceso en sí, sino nuestra reacción; el hecho de que, en el acostumbrado lugar informativo del “cómo”, pasemos de puntillas por la causa natural de la muerte y nos interesemos por el anecdotario y la metonimia: ¿a qué título estaba jugando?

 

He aquí un fenómeno muy propio del discurso inconsciente. Reconocer el nombre del juego para, de alguna forma, sustraerlo de la normalidad y especificarle un malditismo (marcarlo, en definitiva, con la interferencia cultural de nuestra fascinación, para así convertirlo a su vez en marca que nos defina), es un proceso que forma parte de una generalizada inclinación neurótica a la asociación libre, tan propia de la superstición como del juego (pero toda superstición es una forma de juego), y sí, también de los protocolos clásicos del psicoanálisis. La recepción informativa de ese “morir jugando” tiene por tanto, y hasta un cierto punto a precisar, estructura de ficción. Y en tales condiciones, no puede más que disponer de su simétrico al otro lado de la pantalla.

En su fundacional Verdad y método, Hans Georg Gadamer aducía que “lo trágico sólo se puede aceptar, por lo que se trata de un fenómeno estético fundamental”. Así, la muerte en el videojuego asume un lugar privilegiado en su extraña ambigüedad. Porque sin ser un elemento de necesidad en lo que entendemos como diégesis (el universo discursivo del relato, o mejor dicho, del juego entendido como relato), es un referente que acompaña a la derrota en un sentido antropológico primigenio, y que por tanto pertenece de forma esencial al hecho lúdico. 

Mario DeathPara ser exactos, debemos hablar del “acto de morir”, ya que en rigor la muerte no existe más que como ausencia de vida, y en última instancia como referente legal sublime. En efecto, es raro el videojuego “antropomórfico” que no tiende a identificar derrota con muerte, y a valerse de ese “Señor Absoluto” (Hegel dixit) para terminar su mecánica en un ciclo perfecto. Así, se da la paradoja de que la muerte es el único factor no-metafórico del videojuego (en tanto supone el fin de la metáfora de toda representación), y al mismo tiempo, como “acto de muerte”, el más propiamente metafórico, en tanto figura retórica actualizable únicamente en el error del discurso común. El memento de mori es en su misma manifestación un lenguaje, un artificio que lejos de distanciar, promueve una identificación desde su carácter de “repetición de la diferencia”, en el sentido deleuzeano. Ya se trate de una descomposición caótica o de una progresiva minimización fractal, de la explosión más o menos realista de vehículos, de onomatopeyas, de regodeos gore, slasher, splatter o splastick, de la congelación literal del avatar en determinadas posturas previas a su desaparición, del parpadeo de su imagen acompañado de un grito o de la simple inundación de la pantalla en rojo sangre, la muerte en el videojuego (siempre sincrónica y puntual, pero a la vez decisiva en lo temporal), como incidencia del paradigma en el sintagma, ocupa un lugar propiamente poético.

Ahora bien, como función poética, cabe preguntarse si el acto de morir en el videojuego es un fenómeno estéticamente evaluable. ¿Acaso todas las muertes del videojuego poseen una misma, única e invariable significación estética por el hecho de su naturaleza repetida, inter e intralúdica? Puede que aquí nos encontremos ante una pregunta sin respuesta. No facilita las cosas el hecho de que este acto de morir, además de una figura (la figura) que determina un final (uno de ellos), suponga un replanteamiento: una interrupción del sentido y una reinterpretación; y sin embargo se trata de una reinterpretación que sigue asociándose al sentido último, estructuralmente localizado al final de la fase, del capítulo, del bloque o del juego. Hasta aquí una contradicción del sentido. Por otra parte la fragmentación del discurso lineal, en este caso, viene pareja a la que ocurre en “el real”, en la relación del juego con el propio jugador, que en la resurrección del personaje posee un conocimiento mayor que el que de forma lógica debería poseer su avatar, en una extraoficial e inadvertida puesta en abismo del principio de doble voz designado por Mijaíl Bajtín. En efecto, en muchas facetas, puede entenderse que el videojuego posee la desconcertante gramática de los sueños.

Es inevitable que en la rueda de las significaciones, las conexiones acaben conduciéndonos al punto de partida. Como principio humorístico o como principio poético, en la fascinación o en la castración (pero todo viene a ser lo mismo), la repetición del acto de la muerte nos coge desprevenidos como cualquier sacudida del inconsciente. Morir jugando tiene esas cosas, en la ficción y en la realidad.

Muerte2


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