1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir

Por: | 26 de junio de 2012

1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir

Los historiadores se han puesto de acuerdo en considerar la entrada de Pong en 1972 en los bares de Estados Unidos como el nacimiento de esa nueva expresión del ocio electrónico que poco después daría forma a los videojuegos. Eso nos deja, a día de hoy, con cuarenta años de industria, nada menos. Cuatro décadas de negocio para el primer medio de entretenimiento que se jacta abiertamente de su posmodernidad. Una actitud que el máximo representante de este pensamiento, Jean-François Lyotard, identificó como “chatarra posmodernista, debido a su buena voluntad de absorber una variedad de estilos sin importar su procedencia o estado”. Según esta filosofía, el artista ya no crea de la nada, sino que se inspira en sus predecesores, los imita y los distorsiona, añadiendo su toque personal a la gran base ya existente. El posmodernismo desmitifica el modernismo, las nociones de “alta” y “baja” cultura, creando una corriente de eclecticismo y abrazando la cultura pop. En este contexto, el videojuego se alza como el indiscutible nuevo paradigma cultural. Nace con el cambio de modelo corriendo por sus venas y eso le otorga un carácter de madurez poco habitual.

1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, editado por Grijalbo Ilustrados, es antes un recorrido minucioso por esos cuarenta años de industria (el libro solo llega hasta 2011, pero a cambio arranca en 1971, un año antes de Pong, con el lanzamiento de The Oregon Trail) que una lista rigurosa sobre “lo que hay que jugar”. 1001 es una cifra fruto de una maniobra comercial, como lo han sido otros libros de la misma colección relacionados con los discos o las películas. No hay criterio en el libro que justifique la entrada de muchísimos títulos que, lo quieran o no los autores, no merece la pena jugar. Por esta razón, decía, el volumen tiene más valor como mapa exhaustivo de toda la geografía videolúdica en los tres grandes mercados productores y consumidores de videojuegos: Estados Unidos/Canadá, Japón y Europa.
Se echan en falta menciones a otras regiones apartadas del eje occidental, como Sudamérica, y un mayor acento en los autores independientes europeos, lo que conferiría un carácter más universal a la colección. Y no será, desde luego, por falta de espacio, sino por un enfoque decididamente mainstream. A poco que el lector esté familiarizado con el medio, pocos tesoros ocultos descubrirá en esta lista que ha obviado demasiado la aportación de otro tipo de autores menos conocidos, pero igualmente interesantes. Imagino que ese enfoque va precisamente en consonancia con la condición de cultura popular de la que hablábamos en el párrafo inicial. La atención que recibe el polo “industrial” del videojuego es infinitamente superior a la que se presta al polo “artístico”, a pesar de que Internet ha facilitado muchísimo la distribución “a la carta” y el desarrollo de proyectos más personales e independientes.

1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir

Dejando eso a un lado, es innegable que 1001 videojuegos... es una obra imprescindible para cualquier aficionado o estudioso del medio. Se puede ver, claramente, cómo el videojuego ha ido perdiendo su condición de “reacción ante la realidad” para convertirse en otro “esclavo” más de la realidad, en analogía con lo ocurrido en la pintura a partir del siglo XV. Recordaba André Bazin en su artículo titulado Ontología de la imagen fotográfica cómo la pintura se encontró dividida entre dos aspiraciones: “Una propiamente estética -la expresión de realidades donde el modelo queda trascendido por el simbolismo de las figuras- y otra que no es más que un deseo totalmente psicológico de reemplazar el mundo exterior por su doble”.
Desde 1972 hasta mediados de los 90 el videojuego, además de definir prácticamente la totalidad de reglas y géneros de la actualidad, tenía un carácter simbólico, un estilo propio y unas limitaciones técnicas que fomentaban la imaginación tanto de desarrolladores como de jugadores. Más que nunca, el “lector” del videojuego era necesario para acabar de completar la obra, para darle el sentido que necesitaba. Este juego-propuesta se fue transformando, gracias al implacable avance tecnológico, en experiencias cada vez más realistas y cargadas de violencia explícita; obras cerradas y compactas gracias a narrativas prestadas del cine y la televisión, aunque el videojuego en mi opinión siempre ha tenido más en común con los mundos imaginarios y la realidad virtual de la literatura.

1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir

En definitiva, tanto una lectura detallada como por encima, a modo de libro de consulta, arrojará un sinfín de conclusiones al lector. Conclusiones sobre cómo hemos llegado hasta nuestro presente y por qué caminos nos llevará el futuro. Descubrir la descomunal cantidad de novedades a nivel de diseño introducidas por los juegos en los 70 y 80 ayudará al lector a ser más crítico con su consumo actual, pero al mismo tiempo le servirá para construir un pensamiento más autónomo y valorar los múltiples aspectos positivos de los videojuegos cuarenta años después.

Hay 5 Comentarios

Españoles solo mete a "Commandos 2", y yo habría puesto con letras mayúscuas "Blade: the Edge of Darkness", además de "Navy Moves" o "La Abadía del Crimen". Y no digo el "Castlevania: lord of shadows" porque se puede intuir que el libro se publicó antes de que apareciese el juego.
Ya aparte de este amor patrio, me parece imperdonable que no incluya "Golden Axe", "Wolfenstein 3D" y "Super Ghouls’n Ghosts",

En estos momentos le estoy echando un vistazo y echo en falta muchísimos títulos españoles que han sido, en mi opinión, grandes aportaciones como pudiera ser "La Abadía del Crimen" o "Commandos".

En fin creo que empezaré a crear unos apéndices para la "versión española"

Muy bueno el libro pero cuesta 35 eurelios.

Y ¿Qué tal si vosotros intentarais realizar vuestro aporte, respecto de cuáles fueron los vídeo juegos más destacables de la historia, con sus virtudes y puntos flojos o errores? Sea desde el tenis o ping pong pre pac man; o la viborita come manzanas del D.O.S., hasta los más complejos de la actualidad como el Skyrim.
De ese modo tendréis suficiente tema para varios días y poner en evidencia cuánta es vuestra objetividad y criterio al evaluar lo histórico, a la par que ayudar a los lectores a darse cuenta de qué tenían de bueno, o malogrado, algunos de los que han jugado o menospreciado en su momento.
¿O tal vez es demasiado pedir que os arriesguéis a realizar análisis puntuales y objetivos de juegos populares, ya que hay demasiados fanáticos subjetivos que niegan los defectos que tienen aquellos que les apasionan o que asocian como mejores por cuestiones emotivas muy personales?
Sugerencia que hago por el detalle que, a los verdaderos profesionales de calidad, se los reconoce por la precisión objetiva de sus comentarios u opiniones y, por esa razón, se ganan el respeto de los demás. Ya que en todas las áreas profesionales está lleno de eruditos que opinan tonteras con alto nivel argumental o, simplemente, hablan mucho para no decir nada sustancioso.

Yo no veo por que hacer tanto alarde de una cosa tan simple, es una faceta mas de la humanidad y el entretenimiento, cuando estaba el teatro era muy criticado, pero la gente le tomo, luego el cine y tambien se ataco y gusto ahora el videojuego y las cosas virtuales y se ataca y se acepta, o si me salte la radio y la TV, uhm del libro no creo que ayude mucho a ser mas critico o demas yerbas, al menos por el titulo el que lo compre es por que quiere ver la opinion de varios juegos, compartirlas desecharlas y tal vez encontrar alguna joya que se perdio. o simplemente los nobs para ser los mejores jijijiji y posiblemente los padres.
No entiendo bien por que la gente se complica tanto. no veo mas diferencia que costo y tecnologia, en teatro, cine, tv y videojuegos, es la realizacion de la imaginacion... me atrevo agregar el canto y el baile etc.
besos

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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