Desmontando al gamer (I)

Por: | 17 de junio de 2012

Si tuvieran que evocar la imagen de un gamer (entiendo por este anglicismo a un jugador muy aficionado a los videojuegos) posiblemente imaginarían a un personaje antisocial, con una figura marcada por el sobrepeso y una piel invadida por el acné, encerrado en una diminuta habitación sucia e iluminada por el leve resplandor blancoazulado de una pantalla encendida. O puede que sus temores los llevaran a crear esa otra imagen del obsesionado con las armas y las artes marciales, una bomba de relojería andante a punto de estallar y convertirse protagonista de la próxima gran tragedia mediática. Pero pongan esta imagen en duda durante un momento.

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En esta sociedad, en la que la clasificación de todo aspecto de la vida parece crucial para la supervivencia en comunidad, el estereotipo y la etiqueta son el escudo tras el que nos escondemos para entender lo que tenemos ante nuestros ojos y no quedarnos atrás. Sin ellas, nos sentimos perdidos. Por supuesto el gamer no ha salido bien parado de ello. Pero permítanme ofrecerles una visión algo distinta. Lejos de analizar las características tipológicas de cada persona (asunto que solo atañe a cada uno), centrémonos en lo psicológico: la relación del jugador con el mundo.

Muchos estudios se han elaborado al respecto y como es habitual en este tipo de debates encontramos argumentos enfrentados. Por un lado, investigaciones como las de Alex Jensen (Universidad Brigham Young, Utah) revelaban que cuanto más tiempo pasaban los jóvenes jugando, peor era la relación con su más allegados. Por otro encontramos estudios como el de Daniel Loton (Universidad de Victoria, Australia), según el cual apenas un 1% de los 621 entrevistados parecían tener problemas de sociabilidad o timidez. Hay que señalar que Jensen afirmaba los resultados podrían verse alterados por futuros estudios sobre formas de entretenimiento electrónico diseñadas para la participación simultánea de varios jugadores.

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Ambas investigaciones son el ejemplo perfecto de un debate que siempre ha estado vigente, prácticamente desde que existe el videojuego.  Pero ¿qué diferencia esta forma de expresión audiovisual de otras como el cine? ¿O incluso no audiovisuales, como la literatura?

La psicóloga Pilar Lacasa, basándose en los estudios sobre el juego de Johan Huizinga,  define el videojuego como un medio para evadirnos de la vida ordinaria, y añade que al estar más basado en aspectos emocionales que en aspectos cognitivos, provoca un efecto absorbente en el jugador. Algo que puede suceder con las formas de expresión anteriormente destacadas. La salvedad está en el papel que toma el individuo en estas. Mientras en el cine y la literatura somos meros espectadores, en el videojuego somos protagonistas de la acción. Desde el  punto de vista de nuestra interacción con lo representado, la característica fundamental del videojuego es que somos el motor para que la experiencia siga funcionando.

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Otra diferencia con respecto a la cinematografía es que la experiencia de juego suele ser individual, cuando la del cine está pensada para ser colectiva (algo que curiosamente se ha ido invirtiendo a lo largo de los años). Sin embargo Lacasa señala que el videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador como la de generar grupos sociales, mediante la creación de comunidades virtuales que comparten la afición por el mismo juego.

Esto nos lleva a hablar del llamado multijugador. Desde prácticamente los inicios de la industria del videojuego, la posibilidad de que varios jugadores se diviertan simultáneamente es un valor añadido que ha ido ganando un enorme peso desde el punto de vista económico. Esto refleja, en lo referido al consumidor, una demanda de experiencias colectivas de juego (cooperativas o competitivas). Ya sea físicamente, en casa del jugador junto a sus compañeros; o virtualmente, en las comunidades de juegos online, lo cierto es que a cada día que pasa esta demanda aumenta, llegando incluso a la invención de subgéneros que se acomodan a aquella: MMO-RPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game), juegos sociales (Farmville y sucedáneos), etc.

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En estos juegos se hace imprescindible la ayuda de otro jugador o jugadores, por lo que ahora el motor del juego no es solo nuestra implicación, sino la de otros y nuestra voluntad de encontrarlos, entrar en relación con ellos y trabajar conjuntamente para un bien común. ¿No es esto entonces una muestra de sociabilidad de los jugadores?

La verdadera cuestión es hasta qué punto podemos hablar de  “socialización” cuando el acto es realizado de forma virtual (no olvidemos que existe la posibilidad del juego con dos personas físicamente juntas, lo que sí es socialización). Muchos sostienen que las formas actuales de socialización digital sirven como escudo para personas con problemas a la hora de relacionarse. Entonces ¿es el videojuego la causa o el síntoma de todo esto? ¿Pueden ser las dos al mismo tiempo?

 El debate queda aún abierto.

Hay 8 Comentarios

Susurro, no soy un experto como los que aquí escriben, pero sí utilizo lo que se llama Gamification, para negocios, lo que me ha obligado a leer sobre el tema, y tratar de entenderlo más allá de la consola (no soy un game, solo los utilizo ocasionalmente). Hay bastantes juegos que hacen cosas como las que Ud. indica, constructivas. Independientemente de eso, los juegos son para diversión, principalmente, y para eso fueron concebidos y diseñados. Y ese es el quid de la cuestión; si quiere incursionar en otros campos, hay material de sobra; cualquiera que esté en el tema de educación seria, o de motivación a nivel empresa, conoce del tema, y sabe de juegos o simuladores, llámeslo como quiera, por que en muchos casos la frontera es muy diluída, que satisfacen esos criterios. Que no sean populares o conocidos vulgarmente, no quiere decir que no existan, tanto en la nuestra como en otras culturas (donde quizás sí lo son, por motivos variados). Las cosas no son tan blancas o negras, aunque el gusto o la elección del jugador así lo definan. Y también incluyen diversión (fun), ese es el eje, no lo olvide...

Por cierto, gracias por los animos!! y por leer el blog, epero que las siguiente entradas te sigan gustando (tanto las de mis compañeros como las mias) Un saludo!

Bueno, es una realidad que la mayoría de juegos no son didácticos. Es innegable. Pero eso no resta su valor como tal. Como forma de expresión su capacidad para enseñarnos es inimaginable, siempre y cuando se trabaje para que ello sea así. Al igual q podemos aprender de un libro, podemos aprender del cine, la televisón, la radio (piensa por ejemplo en documentales) o el videojuego. La cuestión es como trabajar para que esa capacidad sea aún más influyente.


Por ejemplo, en mi caso, gracias al cine y al videojuego mis conocimientos en inglés se vieron reforzados (recordemos que hubo un tiempo en el que los juegos eran en inglés en su gran mayoría, y de niños teníamos que acostumbrarnos e incluso aprender, cualquier gamer estará de acuerdo). O juegos más modernos como Assassin's Creed que usa eventos, lugares y personajes históricos, que no solo nos permiten disfrutar, sino que a la vez estamos aprendiendo, pues cualquier dato que no conocieramos ya es un aporte.


Algo más discutible es si su forma es didáctica. Con ello me refiero no solo a q es un juego (aunque aprender con el juego es básico en nuestra formación como individuos) o el principio de veracidad, con el que me refiero al hecho de que asumimos como real algo que por ejemplo vemos en un informativo, o como irreal algo que vemos en un relato de ficción.


Creo que la posibilidad existe, aunque cierto es que ha día de hoy, pocos ejemplos podemos encontrar.

Yo pienso que el videojuego no está pensado para ser algo didáctico... Para eso están los libros, películas, documentales... Y cuando un niño quiere jugar es básicamente para divertirse y sumergirse en alguna fantasía, no para explorar y conocer la vida en la que YA VIVE, si no para distraerse y conocer otros mundos, otros ambientes...

Por lo demás, no creo que sea un reflejo de problemas a la hora de relacionarse ni nada por el estilo... pueden darse casos, pero hoy en día(hablo desde mi ejemplo y de quienes me rodean) es otra forma de diversión más, como el salir de fiesta, ir a ver exposiciones, hacer deporte... yo juego con amigos y familia y eso no quita que también salgamos por ahí, nos relacionemos como personas normales y hagamos de todo.
No entiendo por qué se le da tanta importancia...
Saludos!! Me encanta el blog =)

Vaya comentario Susurro XD, pero intentare contestar a casi todo: Me habría gustado desarrollar mucho más el tema, pero tampoco podemos hacer articulos excesivamente largos, es algo contraproducente y tb es uno principio de estilo que mantener, de ahi que en el título señale (I), es decir, aun queda por llegar. Sobre la violencia en el juego quería hablar en un próximo articulo, pero aun quiero plantearlo todo y buscar un buen enfoque. Es cierto que prácticamente todo juego está relacionado con la muerte, es así, en su aspecto más elemental (hay muchos articulos al respecto, incluido en este blog, escrito por JJ). Pero sin embargo también existen momentos en los que un jugador decide COMO usar su herramienta, y con esto me remito a la persona que llegó a nivel 80 en World of Warcraft sin matar a ni un ser vivo (virtualmente hablando) y solo explorando y haciendo quest "pacificas" (esto es cierto, también puedes buscarlo por Internet la noticia XD)

Existen juegos en los que se le da realmente importancia a la simulación de ciertos aspectos de la vida y que no tienen un componente de violencia incluido en el y que no son tan infantiles como pueden parecer al principio. Me refiero a juegos como Harvest Moon (donde eres un granjero que tiene que prosperar en la vida, juego mítico de Nintendo, con varias entregas) o algunas de las simulaciones que se están haciendo hoy sobre trabajos reales, como hace el estudio KairoSoft (que en su mecánica son simples pero encierran un reflejo muy real de como funcionan ciertos negocios).

Por supuesto también existen muchisimos juegos educativos o donde la violencia no prime. Pero lo cierto es que Sí, no suelen ser juego comerciales.

De la misma manera que tenemos películas de explosiones y tiros y películas que buscan más la reflexión o mandarnos un mensaje, en el videojuego es lo mismo: vende más lo que la gente quiere. Algo que puede ser triste, pero es lo que es.

También te recomiendo que busques algo básico para todo amante de las aventuras (en forma de videojuego), que son los principios de Ron Gilbert a la hora de crear una. El maestro Gilbert (porque es todo un maestro XD) en contraposición de lo que eran los juegos de los Williams (Sierra, donde podías morir de muchas maneras) apelaba por la creación de juegos que no fueran frustrantes donde no pudieses morir y donde se concedieran las facilidades lógicas para resolver cualquier enigma que te planteasen.

En fin espero no dejarme ningun punto por constetar XD. Es un tema muy interesante para hablar cara a cara en un pequeño debate con unas cervezas XD. Un saludo y gracias por la lectura

Samuel: Se te ha escapado (¿o has omitido adrede?) que la inmensa mayoría de los juegos más utilizados son violentos y estimulan la competencia agresiva. ¿Acaso los más históricos y populares no son juegos de combates puro y duro, como el "Mortal combat" o de guerra y antiterrorismo?
Increiblemente, cuando las grandes empresas ofrecen juegos complejos "no violentos", suelen estar concebidos estúpidamente, como para intelectos de niñitas de 6 a 12 años de edad.
¿Conoces algún juego de auténtico rol, en el que sea posible avanzar y progresar sin pelea? ¡Ni hablemos de que sea EDIFICANTE! (aleccionador, instructivo de cosas positivas y útiles).
Los que tienen dinero y están dispuestos a invertirlo en la creación y comercialización de juegos, sólo les interesa hacer más dinero y rápido, con lo que "es seguro que vende" Y ¿qué es "venta segura"? Para los varones (los más proclives a jugar durante horas corridas) desahogo de violencias reprimidas que, cuanto más lujo de ambientación y detalles audio visuales, tanto mejor.
¿Qué pasó con "Age of empires"? (estrategia multijugador) Se ESTANCÓ en una carrera por lograr recursos rápidos para ejércitos poderosos y matar y destruir a los demás ¡Eso es lo que premia: a los más hábiles en la generación de recursos y habilidades para la destrucción!
¿Qué ofrecen casi todos los demás "épicos"? PELEA para poder "progresar".
Mientras que, para el género femenino, que suelen dedicar ratos breves de ocio y ser inconstantes o de variar, ofrecen abstracciones simples, como unir formas y colores para evidenciar velocidad de identificación y reflejos.
¿Existe algún juego "social" que permita simular vidas reales (futuristas, fantásticos o de cualquier entorno), pero que no sea tan estúpidamente pasatista en intrascendencias como Los Sims?
Seguro que no. Porque "no es rentable" al criterio y mentalidad de los posibles inversores y, además ¿quién es capaz de desarrollar un juego "no violento y edificante" que pueda ser de éxito, por ATRAPANTE?
Los que más intentaron aproximarse a eso, junto con el mencionado Los Sims, es el Oblivion. O el viejo simulador de naves espaciales "Freelancer" y la legendaria saga de Tomb Raider ¡Con lo limitadísimos que fueron!
Las "aventuras" de jugar descubriendo y superando obstáculos, inicurren siempre en dos errores groserísimos: a) Dar por obvio que "cualquiera lo sabe o se da cuenta", como si todos tuvieran la misma mentalidad y modo de pensar que el desarrollador. b) Exagerar la simplificación por grado de "estupidez" de los posibles jugadores, al extremo de hacer todo tan obvio, que no tiene ninguna gracia. En otras palabras: No contar ni con asesoramiento decente de un equipo de profesionales en psicología y pedagogía, teniendo claro a qué nivel intelectual y de conocimientos se dirigirán. Se da por obvio que "cualquiera sabe" a lo que se suma la falta de presupuestos, o tacañería de inversores ¡y así fracasan!
Si no es así ¿qué juego existe que permita ir convirtiéndose en héroe (o heroína) por dedicar tiempo a buscar objetos, combinarlos o modificarlos para ayudar a otros? Por ejemplo: una "misión" colateral, en la que haya que aprender cómo se realiza un entablillado (por huesos rotos), buscar con qué hacerlo y desarrollar la habilidad o características para hacerlo y poder cumplir con lo solicitado en un encuentro fortuito, mientras se deambula recorriendo zonas. O fabricar un puente colgante y abrir rutas comerciales, etc. No hay juego en el que el personaje del jugador deba aprendar realmente principios básicos de algún oficio. Ni siquiera de las características reales de lo que es una granja para cultivar; porque las semillas, si se ha rociado el terreno con pesticidas y abono, y no se olvida de riego básico "crecen solas". ¿Qué pasa con la clase de suelo y clima? DA LO MISMO. ¿Qué clase de herramientas y cómo deben ser utilizadas? ¿Quién sabe? ¿Qué clase de insectos son dañinos y cuáles útiles en el suelo de cultivo? ¿Quién sabe? ¿Qué clases de plagas pueden afectar un cultivo o criadero y en qué circunstancias? SE OMITE, comola necesidad de despejar el suelo de piedras y tocones (se alisa y limpia toda una superficie con un click del ratón), porque "es complicarse demasiado".

Pues es cierto, mi sobrino de 13 años a penas juega solo. Se conecta con otros amigos del cole y suelen jugar juntos a juegos de estrategia u otras historias.

Carla
www.lasbolaschinas.com

Juega con el mejor simulador económico, político y militar; gratuito y por navegador: http://goo.gl/RtMjA

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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