Dios es un videojuego (I)

Por: | 07 de junio de 2012

Alcanzo a ver unas figuras que se mueven a la derecha de la pantalla de mi televisor LG de oferta. Contornos claramente pixelados desplazándose con simulada autonomía gracias a una Inteligencia Artificial probablemente mejorable… es todo lo que los desarrolladores de Monolith Soft pudieron conseguir con los recursos de una Wii de Nintendo. No hay quejas al respecto; el juego es majestuoso y la próxima generación está al caer. Decido acercarme a mi objetivo. Definitivamente son los cúnicos artesanos que debo derrotar. Calculo que en, distancia física real, invertiría unos treinta minutos en recorrer los aproximadamente tres kilómetros que separan el promontorio en el que me encuentro de mi objetivo: las Llanuras de Gaur. Mi sofá es de tres plazas y se me acaba el agua fría. Qué deciros del calor de Sevilla... Un amigo me reclama vía Whatsapp. Dejo mi partida de Xenoblade Chronicles (el juego en el que estoy enfrascado ahora) durante 3 minutos. Mientras le respondo confirmo que la ropa que tendí a primera hora está seca. La música del juego cambia de repente; he olvidado pulsar el botón de pausa y estoy siendo atacado.

Afortunadamente mis personajes saben defenderse bien sin mí. Un nivel 29 para enemigos de nivel 23 debe ser más que suficiente. “The enemy is weak” proclama al viento Shulk, el personaje principal y al que yo generalmente (curiosa polisemia) prefiero manejar. Recorro la distancia hasta Gaur en 2 minutos y medio mientras en la Pierna de Bionis acaba de anochecer. El paisaje me sobrecoge. Como una secuencia cinemática, me asalta un recuerdo (no es en blanco y negro): mis viajes de tierna infancia a la Sierra de Cazorla, el asombro ante la inmensidad, la insignificancia frente a la delicada brutalidad de la Naturaleza. Suena  el microondas. Dejo el juego. Un “ding” extradiegético para recordarnos que los sonidos del juego se funden con los de la realidad, al igual que escucho el televisor del vecino a través de los muros del salón, “spoileando” el resultado del partido que juega España en este momento. Abandono el juego, pero su pálpito no lo hace. Permanece en mí, como los problemas de la oficina o el regalo que debo comprar para el cumpleaños de una amiga. El juego se congela, deja de existir como subrelato de mi vida hasta la próxima partida. Si habláramos de WoW el relato no me esperaría, por supuesto, el universo continuaría sin mí. Como el mundo, la vida y la muerte. Apago la consola y me dispongo a cenar.

 


Ésta es la experiencia de juego de las personas. Un estrato de historias dentro de una vida, capas bajo capas, todas enlazadas hasta la complejidad discursiva más barroca, un poco como en Origen, de Christopher Nolan (como diría Michael Scott, el genial protagonista de la serie The Office, “Vi la película, ¿o he soñado que la he visto?”). Al fin y al cabo, realidad y virtualidad, simulación y representación no son más que etiquetas. Kant sigue sonriendo desde su bien departamentado hotel en las nubes. La verdad es indiscutible y no sabe de categorías: estoy aquí y estoy jugando, y éste es el punto exacto en el que se encuentra mi existencia. Por tanto, el videojuego se somete a las mismas preguntas que el resto de escenarios, personajes y situaciones de la historia de la vida de las personas. Cuando aquella vez de pequeño visité la Sierra de Cazorla, me pregunté ¿quién ha hecho esto? ¿los hombres? ¿Dios? ¿la naturaleza por sí sola? Veintiséis años más tarde me hago la misma pregunta al enfrentarme a mis enemigos frente a las ciénagas de los manglares de Xenoblade Chronicles.

¿Quién es el creador de todo esto?

Mi respuesta es también la misma para la “realidad” y para el videojuego: Si Dios existiera (permitidme que no entre en ese debate) para mí no sería ni más ni menos que la suma de todas las cosas. Por tanto, si Dios existe y la pregunta es la misma, ¡Dios forzosamente debería ser un videojuego! Algo así como un Panteísmo Digital. Un sistema politeísta con un solo rostro, un Dios que es la vivencia de jugar (liveplay frente a gameplay), con un hijo sentado a la derecha que bien podría ser el creador del concepto original del juego. También cabría en este engendro divino un espíritu no demasiado santo que le diera sentido a la creación: el jugador, los jugadores o la comunidad. Y nos faltarían más representaciones de este Dios (esto comienza a parecer la religión en el mundo de Poniente de Canción de Hielo y Fuego): un dios equipo de desarrolladores, un dios responsable de gameplay, un dios que fuera el propio código… Por favor, guardad las garrotas y las estacas, explico rápidamente este politeísmo autoral (bien podría llamarlo “galimesías” de ideas”). Según qué rostro de este “Dios” dominara en cada sistema, el juego sería totalmente diferente. Heavy Rain, Theme Park, World of Warcraft, Shadow of the Colossus, Apalabrados, la Abadía del Crimen, Loom… todos serían formas de una misma fuente en la que uno de sus rostros se ha impuesto al resto (gameplay, simulación, narración, habilidad, emergencia, juego en red, intención artística…) generando taxonomías e intencionalidades múltiples. Todos ellos son iguales. Son videojuegos.

 

Simcity

¿Quién los ha hecho tan iguales y tan diferentes?

Es imposible delimitar la autoría del videojuego, aislarla de su background cultural.  Barthes preguntándose acerca de la fuente de las voces de los personajes en literatura (en su caso de la novela Sarrasine de Balzac), llegaba a la siguiente conclusión: “Jamás será posible averiguarlo, por la sencilla razón de que la escritura es la destrucción de toda voz, de todo origen (…), donde acaba por perderse toda identidad”.  Pues qué diremos entonces del videojuego en el que la identidad es cambiante y la metamorfosis y el hiperrelato son elementos clave de su gramática. Volviendo al símil divino, dejo enunciadas simplemente las caras de nuestro dios, los posibles actores de esta autoría sistémica del juego:

- Autor creador (creativo). Wright, Miyamoto, Carmack… El videojuego necesita, como veremos en próximos posts, la impronta de estos creadores.

- Autor técnico: responsable de gameplay, equipo de desarrollo…

- Autor jugadores / comunidad. La dualidad lector / autor se rompe definitivamente con el videojuego tal y como ponen constantemente de manifiesto autores como Jesper Juul o Espen Aarseth.

- Autor código. El propio ADN del juego, el código, basándose en sistemas de emergencia replica constantemente formas nuevas y, a menudo, más complejas de sí mismo. 

 

Hay 2 Comentarios

Es posible que tengas razón en gran parte de tu discurso apocalíptico, pero desde la posición de colega de blog, debo decir que la originalidad del texto de David Acosta me parece fuera de toda duda: entender la realidad virtual como realidad fractal, como prolongación biológica o proyección de nuestro concepto de Dios. Otras prácticas se asemejan, pero ninguna llega a estrechar con tal intensidad el "aquí, ahora y así" del videojuego.

Dios es el único significado concreto al que nadie osa añadir un significante. Algunas religiones o facciones incluso castigan el intento con la muerte. Y a fin de cuentas la tecnología, en su base, es una prolongación de nuestra necesidad de trascendencia, de nuestro deseo, en definitiva. La simulación de la realidad es probablemente la única forma que tenemos de acercarnos a la idea "lingüística" de Dios.

Una de las consecuencias de los videojuegos es que, salvo rarísimas excepciones, anulan la creatividad y distorsionan la lógica o coherencia respecto de la vida real. Con el agravante que un altísimo porcentaje, a diferencia de lo que originalmente eran los juegos, NO ESTIMULAN desarrollar o perfeccionar habilidades o capacidades muy necesarias (o complementarias) de la vida cotidiana.
Si vamos al caso, todo niño era “como Dios” (al menos antes de las tecnologías electrónicas) porque debíamos inventar a nuestros juegos grupales e incluso improvisar elementos de uso. Si eran batallas entre grupos, además de pergeñar qué usaríamos como armas, también debíamos poner reglas claras para no lastimarnos seriamente o finalizar a puñetazos y patadas ¡Eso era creatividad!
Si jugábamos con elementos comprados (soldaditos, muñecos, autos y kits o sets “profesionales” como de agente secreto), debíamos pergeñar las historias que, en algunos casos, eran novelas completas, de a capítulos improvisados durante el tiempo de juego y suspendidos hasta después de cumplir con recados maternos o hasta el día siguiente. Creábamos los escenarios en nuestras mentes, adaptándonos a las limitaciones del espacio físico disponible. Muchos, hasta llegaban a escribir, dibujar y hasta vender entre amigos a sus historietas (tebeos mal denominados en ingle “cómics”). A veces sólo dibujos sueltos, estilo viñetas originales. Algunos pasaban varios días dedicando muchas horas cada vez a tan sólo fabricar cosas, sea un “arma” con madera e hilo; un “Vehículo especial” (desde coche de diseño propio a nave espacial); o escenarios para los soldaditos, estilo fuertes. O las niñas con sus muñecas y juegos de té hasta fabricar reproducciones miniaturas de vivienda o sus partes.
Hoy, los “desarrolladores” en general son incapaces de pergeñar historias en mundos coherentes y atrapantes. Los ilustradores se limitan a “modificar” cosas "fantásticas" ya vistas, para copiarlas “personalizándolas” con poco o nada de criterio sensato. Todo es como en internet: “copiar y pegar” (con suerte haciendo collage de ideas) sin MOLESTARSE en PENSAR. Menos aún en “crear” coherentemente, porque es algo a lo que no les obligaron (ni dejaron) desde pequeños, por adoctrinarlos en el consumismo y sus reglas de uso.
Lo peor de todo: Ni siquiera tienen capacidad de empatía para darse cuenta de qué es lo que realmente más gustaría a los posibles usuarios y por qué (a excepción del desahogo de violencias en los frustrados que necesitan poder sentirse “grandes y poderosos” aunque más no sea en la ficción de un juego o, en el caso femenino general, de pasar el rato con sincronización de abstracciones ofreciéndoles premios por logros).
¿A que prácticamente nadie sabe por qué Los Sims tuvieron tanto éxito? Por lo cual no les apareció competencia válida ¡Con los MILLONES que generó ese juego, líder indiscutible para el género femenino adolescente y no tanto!
La respuesta es de lo más simple: Reemplaza bastante bien a la simulación de lo que era “jugar con muñecas” (Poder “diseñar” y amoblar la propia casa, también a la familia y MANIPULARLA como si se tratara de ORGANIZARLES (y dirigirles) la vida. Añadiendo los detalles (que tanto les apasionan) de dar forma a las caras, cuerpos y hasta vestimenta, más detalles de la personalidad, conducta o carácter, como signos astrológicos. ¿Qué mejor “desafío” a la mentalidad y emotividad femenina?
Pero como el grueso de los “desarrolladores” son varones ¿Para qué pensar en qué gusta a las mujeres, o siquiera hablar de esos detalles?
Y tú ¿“descubres” recién ahora que hacer juegos, no sólo electrónicos, es algo muy parecido a lo que hace Dios planteando la vida y el universo? Todos somos co-creadores universales (colaboradores del Todo-Dios). Pero, al menos, tú te has dado cuenta de esto; porque muchos fallecen de viejos sin notarlo.

El problema real es que, como co-creadores, estamos demostrando que, a pesar de los avances tecnológicos, somos cada vez peores en creatividad y sensatez.

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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