Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir

Por: | 26 de junio de 2012

1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir

Los historiadores se han puesto de acuerdo en considerar la entrada de Pong en 1972 en los bares de Estados Unidos como el nacimiento de esa nueva expresión del ocio electrónico que poco después daría forma a los videojuegos. Eso nos deja, a día de hoy, con cuarenta años de industria, nada menos. Cuatro décadas de negocio para el primer medio de entretenimiento que se jacta abiertamente de su posmodernidad. Una actitud que el máximo representante de este pensamiento, Jean-François Lyotard, identificó como “chatarra posmodernista, debido a su buena voluntad de absorber una variedad de estilos sin importar su procedencia o estado”. Según esta filosofía, el artista ya no crea de la nada, sino que se inspira en sus predecesores, los imita y los distorsiona, añadiendo su toque personal a la gran base ya existente. El posmodernismo desmitifica el modernismo, las nociones de “alta” y “baja” cultura, creando una corriente de eclecticismo y abrazando la cultura pop. En este contexto, el videojuego se alza como el indiscutible nuevo paradigma cultural. Nace con el cambio de modelo corriendo por sus venas y eso le otorga un carácter de madurez poco habitual.

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Reseña bibliográfica. El lenguaje videolúdico.

Por: | 20 de junio de 2012

 

El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego.
Óliver Pérez Latorre. Editorial Laertes. 2012. Primera edición.

En la compleja esfera del conocimiento académico conformado por las denominadas Ciencias del Espíritu (Dilthey dixit) el libro sigue siendo el mejor de sus paladines. En consecuencia, aunque en la Universidad actual la sombra de las Ciencias Naturales es profunda y alargada, como revela una gestión del Saber estigmatizada por el dominio del llamado artículo de impacto publicado en remedos de revistas de Nature o Science, el lugar idóneo para el esparcimiento del espíritu siempre se identificará con el libro.

El lenguaje videolúdicoSólo el libro puede marcar un hito, un antes y un después, en el ámbito de las ciencias humanas; éste es el caso de la obra del profesor de la Universitat Pompeu Fabra, Óliver Pérez Latorre, publicada por la editorial Laertes. En una futura historiografía del videojuego, El lenguaje videolúdico ocupará un lugar semejante al de los míticos trabajos de Christian Metz dedicados a la semiosis fílmica y al lenguaje cinematográfico; desgraciadamente, la influencia de los esfuerzos teóricos españoles en la palestra internacional aún es muy escasa, situación que, en cierta medida, podría paliarse con la traducción del libro al inglés. Pero abandonando cualquier vaticinio, reivindicación o merma, la realidad innegable es que este título se posiciona como un referente ineludible en el debate teórico sobre el videojuego. Deseamos que así se sepa ver dentro y fuera de España.

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Desmontando al gamer (I)

Por: | 17 de junio de 2012

Si tuvieran que evocar la imagen de un gamer (entiendo por este anglicismo a un jugador muy aficionado a los videojuegos) posiblemente imaginarían a un personaje antisocial, con una figura marcada por el sobrepeso y una piel invadida por el acné, encerrado en una diminuta habitación sucia e iluminada por el leve resplandor blancoazulado de una pantalla encendida. O puede que sus temores los llevaran a crear esa otra imagen del obsesionado con las armas y las artes marciales, una bomba de relojería andante a punto de estallar y convertirse protagonista de la próxima gran tragedia mediática. Pero pongan esta imagen en duda durante un momento.

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En esta sociedad, en la que la clasificación de todo aspecto de la vida parece crucial para la supervivencia en comunidad, el estereotipo y la etiqueta son el escudo tras el que nos escondemos para entender lo que tenemos ante nuestros ojos y no quedarnos atrás. Sin ellas, nos sentimos perdidos. Por supuesto el gamer no ha salido bien parado de ello. Pero permítanme ofrecerles una visión algo distinta. Lejos de analizar las características tipológicas de cada persona (asunto que solo atañe a cada uno), centrémonos en lo psicológico: la relación del jugador con el mundo.

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Un juego peligroso

Por: | 14 de junio de 2012

Tenía que ocurrir. En las inquietas mareas de la teoría, el conflicto acecha a la vuelta del recodo. Es fácil que suceda en cualquier caso, pero más cuando temas tan irreconciliables como la vida y la muerte se convierten en torres imbatibles de reflexión; y es una posibilidad que por otra parte redunda en el carácter abiertamente lúdico del combate intelectual: sin juego no hay lucha, sin lucha no hay resultado, sin resultado no hay evolución. Recojo por tanto con sumo gusto la invitación a la arena de mi colega Luis Navarrete, que según me pareció entender por su artículo Vivir jugando…, en enconada respuesta al mío, Morir jugando, deseaba inaugurar algo así como un combate de ideas.

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Sobre las vidas no jugadas

Por: | 09 de junio de 2012

Es media tarde en Liverpool. La lluvia no ha dejado de caer en todo el día. En un pequeño estudio en Hanover St un aspirante a arquitecto enciende un rato la televisión e introduce el DVD en la consola. El avatar que maneja acaba de presenciar un accidente de tráfico con cuatro vehículos involucrados. Siniestro total. Apunta con el objetivo y dispara ráfaga tras ráfaga, como si le fuera la vida en ello, para tomar las mejores instantáneas del acontecimiento. Mañana irá directo a la página de sucesos. Mientras tanto, en una casita a las afueras de Berlín, un hombrecillo de pelo ralo interactúa con el mismo juego, pero su experiencia es completamente distinta. Su personaje ha recibido un soplo: esta noche habrá redada antidroga en el peor y más nocivo suburbio de la ciudad. La policía sólo dejará participar a un periodista. Al primero que llegue, obviamente. El tiempo apremia. Mientras tanto, una adolescente de Detroit conoce, a través del juego, a una femme fatale en algún pub del centro. Tras invitarla a dos copas y acariciarle la mano, le confiesa su verdadera ocupación: es el juguetito personal del Ministro de Asuntos Exteriores, quien paga por sus servicios con dinero de los contribuyentes. Logro desbloqueado. En su piso, hacen el amor y de esta misión es posible que surjan nuevas tramas relacionadas con la femme fatale.

Este juego imaginario pensado en cinco minutos (por favor, no me lo tengan en cuenta) me sirve para poner sobre la mesa una noción de casualidad en los videojuegos. En este RPG reporteril, simulador de periodista si lo prefieren, la clave que articula el relato es la mera coincidencia. El jugador descubre la historia por medio del tanteo y es posible, incluso deseable para prolongar la vida del título, que toparse con unos personajes y seguir sus historias signifique descartar otras que se están produciendo al mismo tiempo, en otro lugar, una vez en la vida. Esto acabaría por convertir cada sesión de juego, aquí o en cualquier rincón del mundo, en una experiencia imprevisible e inesperada por parte del jugador, pero hasta cierto punto también por parte del diseñador.

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Dios es un videojuego (I)

Por: | 07 de junio de 2012

Alcanzo a ver unas figuras que se mueven a la derecha de la pantalla de mi televisor LG de oferta. Contornos claramente pixelados desplazándose con simulada autonomía gracias a una Inteligencia Artificial probablemente mejorable… es todo lo que los desarrolladores de Monolith Soft pudieron conseguir con los recursos de una Wii de Nintendo. No hay quejas al respecto; el juego es majestuoso y la próxima generación está al caer. Decido acercarme a mi objetivo. Definitivamente son los cúnicos artesanos que debo derrotar. Calculo que en, distancia física real, invertiría unos treinta minutos en recorrer los aproximadamente tres kilómetros que separan el promontorio en el que me encuentro de mi objetivo: las Llanuras de Gaur. Mi sofá es de tres plazas y se me acaba el agua fría. Qué deciros del calor de Sevilla... Un amigo me reclama vía Whatsapp. Dejo mi partida de Xenoblade Chronicles (el juego en el que estoy enfrascado ahora) durante 3 minutos. Mientras le respondo confirmo que la ropa que tendí a primera hora está seca. La música del juego cambia de repente; he olvidado pulsar el botón de pausa y estoy siendo atacado.

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Introducción a la teoría, el guión y el diseño de videojuegos.

Por: | 04 de junio de 2012


En el marco forzosamente tecnófilo que nos rodea se hace imprescindible la preparación del alumnado en disciplinas y materias con una repercusión cada vez mayor en el mundo empresarial. Los videojuegos son a día de hoy un campo escasamente explorado en el mundo académico pero que, indefectiblemente, poseen un infinito abanico de posibilidades laborales que no podemos pasar por alto. Nos atreveríamos a afirmar que es la industria con mejor presente y futuro de las concernientes al entretenimiento. En nuestra opinión, cuanto antes lleguemos a ella más preparados estaremos para colocar a nuestros alumnos en la vanguardia creativa de los futuros contenidos de ficción interactiva.

Introducción a la teoría, el guión y el diseño de videojuegos

 

 

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Vivir jugando...

Por: | 02 de junio de 2012

Pero por otro lado el juego es un  nexo con la vida. Otorgar a la muerte del jugador una excesiva relevancia mediante el astuto ardid del psicoanálisis o la estética, aleja el memento mori (recuerda que morirás) deliberadamente de su primera y única intención, la heurística. Caminemos despacio. Por heurística entendemos la capacidad del juego para constituirse en un objeto de aprendizaje y formación, paideia para los griegos o humanitas para los romanos. De este modo, la muerte en el videojuego sólo significa en cuanto vestigio de esta idea. Ciertamente, el acto de morir sitúa al jugador frente al reto del aprendizaje gracias a la repetición de una experiencia fallida. En un nivel puramente narrativo, si la narrativa tiene algo que decir en este asunto, el hecho se constituye en paradójica perversión; efectivamente: el jugador logra alcanzar sus objetivos recordando el futuro.

 

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