Sobre las vidas no jugadas

Por: | 09 de junio de 2012

Es media tarde en Liverpool. La lluvia no ha dejado de caer en todo el día. En un pequeño estudio en Hanover St un aspirante a arquitecto enciende un rato la televisión e introduce el DVD en la consola. El avatar que maneja acaba de presenciar un accidente de tráfico con cuatro vehículos involucrados. Siniestro total. Apunta con el objetivo y dispara ráfaga tras ráfaga, como si le fuera la vida en ello, para tomar las mejores instantáneas del acontecimiento. Mañana irá directo a la página de sucesos. Mientras tanto, en una casita a las afueras de Berlín, un hombrecillo de pelo ralo interactúa con el mismo juego, pero su experiencia es completamente distinta. Su personaje ha recibido un soplo: esta noche habrá redada antidroga en el peor y más nocivo suburbio de la ciudad. La policía sólo dejará participar a un periodista. Al primero que llegue, obviamente. El tiempo apremia. Mientras tanto, una adolescente de Detroit conoce, a través del juego, a una femme fatale en algún pub del centro. Tras invitarla a dos copas y acariciarle la mano, le confiesa su verdadera ocupación: es el juguetito personal del Ministro de Asuntos Exteriores, quien paga por sus servicios con dinero de los contribuyentes. Logro desbloqueado. En su piso, hacen el amor y de esta misión es posible que surjan nuevas tramas relacionadas con la femme fatale.

Este juego imaginario pensado en cinco minutos (por favor, no me lo tengan en cuenta) me sirve para poner sobre la mesa una noción de casualidad en los videojuegos. En este RPG reporteril, simulador de periodista si lo prefieren, la clave que articula el relato es la mera coincidencia. El jugador descubre la historia por medio del tanteo y es posible, incluso deseable para prolongar la vida del título, que toparse con unos personajes y seguir sus historias signifique descartar otras que se están produciendo al mismo tiempo, en otro lugar, una vez en la vida. Esto acabaría por convertir cada sesión de juego, aquí o en cualquier rincón del mundo, en una experiencia imprevisible e inesperada por parte del jugador, pero hasta cierto punto también por parte del diseñador.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Frente a la contingencia del universo casual, Bordwell decía que “la relación causal entre hechos relatados, centrada en los personajes, constituye el armazón de la historia clásica y configura la lógica del relato”. Esta dominante causal ha estructurado los filmes clásicos de Hollywood y salpicado esa región de la narrativa audiovisual que forman los videojuegos (los de vertiente narrativa, se entiende). No hay más que observar títulos y sagas de reciente éxito como Gears of War, Assassin’s Creed, Uncharted o Metal Gear Solid para comprobar cómo las acciones del jugador están inspiradas por esa lógica causal cinematográfica.

Pero he aquí la clave: la simulación no necesita de la causalidad para adquirir significado. La sensación de libertad, a la que aspira la mayoría de juegos de grandes presupuestos desde hace más de una década, requiere que el jugador sienta que sus circunstancias están fuera del alcance de la autoridad de un diseñador. Una de las grandes satisfacciones de cualquier juego de rol o de mundo abierto, como The Elder Scrolls V: Skyrim, es la ilusión creada cuando un jugador descubre una misión secundaria de la que nadie le ha avisado. Se siente especial porque ha sido señalado por un personaje del juego. Esa ilusión se desvanece cuando descubre en Internet que, como él, miles de usuarios han experimentado la misma misión y han compartido sus logros y recompensas en la wiki del juego. La razón estriba, entre muchas otras, en que las misiones secundarias no están hechas para caducar. El tiempo, esa dimensión enigmática y llena de interrogantes en el videojuego, rara vez transcurre para los personajes que pueblan el universo que nos rodea. En Mass Effect, por ejemplo, recibes una llamada de auxilio de una colonia humana en un planeta lejano. Por mucha urgencia que intente transmitirte el juego, la realidad es que la misión permanece disponible en tu lista de tareas todo el tiempo que haga falta. Y cuando aterrices, todo sucederá exactamente igual, hayan pasado seis horas de juego o cinco minutos desde el aviso.

Los Sims: Primera Cita
¿Es incompatible la noción de casualidad con la de narrativa? Si nos ciñésemos a los videojuegos, todo indicaría que sí. Los Sims, como en casi todo, es una excepción. Los sims se mueven por la vida persiguiendo una serie de coincidencias. Subiéndose a unos trenes, dejando marchar otros. Y la ilusión de imprevisibilidad es constante. Nadie te aseguraba, en Los Sims: Primera Cita, que al salir al centro ibas a toparte con el amor de tu vida, con quien formarías una familia y vivirías hasta el fin de tus días, o que volverías solo una noche más a casa. Y aquí reside, bajo mi particular visión de la casualidad como filosofía de diseño del videojuego, la segunda clave del asunto: ha de ser el jugador quien se marque sus propios objetivos, como ocurre precisamente en Los Sims. El popularmente conocido como síndrome del correveidile es una plaga instalada en la mayoría de títulos de última generación. Paralelamente a una propuesta de libertad de movimiento, se nos inyecta un determinismo absoluto en la acción, o así lo reflejan juegos como Dead Island, uno de los mayores fracasos en este aspecto. Este fenómeno, consciente en la mente de los diseñadores, ha sido aprovechado como objeto de crítica encubierta en obras como BioShock o Portal. En el primero, protagonista y jugador descubren al final del relato que han estado todo el tiempo obedeciendo órdenes en lugar de tomando decisiones, gracias a un curioso e inocente tic instalado furtivamente en el cerebro del personaje: “¿quieres?”

 

Quizá sea el momento de exigir, como los partidarios del teatro dialéctico de Bertolt Brecht en su día, alternativas al determinismo férreo que aún hoy ejerce el diseñador sobre el videojuego y abrir nuevas vías para la libertad del jugador de actuar, sin que medie nada ni nadie, entre su libre albedrío y los elementos que conforman el mundo que le rodea.

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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