Un juego peligroso

Por: | 14 de junio de 2012

Tenía que ocurrir. En las inquietas mareas de la teoría, el conflicto acecha a la vuelta del recodo. Es fácil que suceda en cualquier caso, pero más cuando temas tan irreconciliables como la vida y la muerte se convierten en torres imbatibles de reflexión; y es una posibilidad que por otra parte redunda en el carácter abiertamente lúdico del combate intelectual: sin juego no hay lucha, sin lucha no hay resultado, sin resultado no hay evolución. Recojo por tanto con sumo gusto la invitación a la arena de mi colega Luis Navarrete, que según me pareció entender por su artículo Vivir jugando…, en enconada respuesta al mío, Morir jugando, deseaba inaugurar algo así como un combate de ideas.

Combat2

El juego no es un asunto fácil; menos aún lo es el videojuego. Pero transijamos de momento y comencemos por el principio. Así pues, ¿juego como lenguaje, o juego como lúdica? He aquí el origen de toda discusión, y de toda división de posturas entre narratología y ludología. A esto debemos sumarle la dificultad de que el concepto de “videojuego” implica hasta cierto punto una contradicción: si el “video” se debe a la espacialidad imaginaria (ya Christian Metz hablaba del “significante imaginario” en referencia al cine) y el “juego” a la temporalidad simbólica (no hay más juego que el que ocurre en el tiempo, ni más símbolo que el que viene impuesto por el tiempo), y ambas partes son una y la misma, acometer únicamente una búsqueda de lo específico del segundo, olvidando los valores estéticos del primero (necesaria y decisivamente incidentes en la naturaleza del artefacto compuesto, en su sentido en definitiva), es un error de bulto. Si somos honestos, la verdadera problemática del videojuego entendido como tal se encuentra, no en su espacialidad o su temporalidad, no en lo imaginario o lo simbólico, no en su conexión con la vida o con la muerte, sino en su carácter de oxímoron.

En el citado artículo Vivir jugando… se describe certeramente una transición del juego premoderno como útil (o más concretamente como objeto con un fin ajeno a sí mismo), al juego moderno como útil para sí mismo. Así, en la premodernidad el juego es útil a la utilidad, en un elocuente reflejo especular que tanto tiene que ver con la estructura del lenguaje como con la reflexión imaginaria. Pero dejemos a un lado el psicoanálisis, con su sempiterna y nunca sistematizada “puesta en sospecha” de imposture intellectuelle, a pesar de que no sea posible entender la participación humana en el juego sin entenderla. Vayamos a lo que para otros es la miga. 

AbuelaconsolaEstamos en que cuando el juego es útil a la utilidad, se aproxima al lenguaje. Y en que cuando es útil a sí mismo, se aproxima al juego en sí, por sí y para sí (porque la relación del sujeto con el juego no es precisamente de objeto, pero esa es otra historia). Aquí se abre una nueva línea de reflexión, porque la función del juego, comprendiendo este como “sistema normalizado de incentivos”, se da de una forma constante, como supo ver Heidegger, en la propia naturaleza de la realidad. Más allá de las complejidades de la intersubjetividad humana, animal o vegetal, la propia vida en su más elemental esencia biológica, es juego. Y no sólo la vida: también el comportamiento de la cuántica, el fundamento de lo macro y de lo micro. La vida, por tanto, es un incentivo en sí misma y para sí misma. La vida, previa a todo lenguaje y a todo juego humanos, es lenguaje de sí, y también juego de sí.

¿Volver al juego como lenguaje es la solución? Consideramos ingenuo creer de necesidad la añadidura de “intereses prácticos o consideraciones morales” al hecho cultural que es el videojuego: la estética entendida como “ética del arte” así lo confirma. Y el juego, como el arte (pero el arte es una forma de juego), va más allá del lenguaje. En este punto, me permito resaltar un fenómeno en el que puede ubicarse el lugar común del sentido (que no el lugar del sentido común) del juego desde la vida. Me refiero al test de inteligencia: esa serie de puzzles reglados que emparentan la lúdica con la selección natural, y cuya resolución dictamina una cifra, un cociente, una casilla en un cartesiano y distópico panel social. Aquí Chomsky y su “problema de Orwell” levantan la mano: “¿cómo conocemos y comprendemos tan poco a pesar de que disponemos de unos datos tan ricos?”. Acaso porque nuestro comportamiento social es básicamente biologista. El fallo en el juego/lenguaje común de la vida es también fallo en el sentido de la existencia. Y el fallo de este sentido es un fallo simbólico, porque a fin de cuentas, todo sentido es simbólico. No hay por tanto estética o psicoanálisis inútiles al estudio del videojuego, porque la mitad del “video” (“veo” en latín), inscrita en la pulsión escópica, caracteriza al ser humano como animal simbólico, que se duele del símbolo, que vive y muere en el símbolo.

1984¿Es este, el orwelliano, el tipo de juego al que aspiran a aproximarse quienes sostienen una teoría del “juego desde la vida”? La relación del juego con la vida tiene en el fondo trazas teleológicas, superacionistas de la propia vida. Y resulta una apropiación poco recomendable, en un momento, el de la paideia altermoderna (como llaman ahora a la posmodernidad multiplicada por la globalización), en el que las virtualidades del digital se diseminan más como elemento de fragmentación que como fuerza de cohesión. La única consecuencia posible de aquella tendencia se encuentra, ahora sí, en la “impostura intelectual”, y también vital, de la simulación de la vida. O sea, lo que nos faltaba.

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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