Pero por otro lado el juego es un nexo con la vida. Otorgar a la muerte del jugador una excesiva relevancia mediante el astuto ardid del psicoanálisis o la estética, aleja el memento mori (recuerda que morirás) deliberadamente de su primera y única intención, la heurística. Caminemos despacio. Por heurística entendemos la capacidad del juego para constituirse en un objeto de aprendizaje y formación, paideia para los griegos o humanitas para los romanos. De este modo, la muerte en el videojuego sólo significa en cuanto vestigio de esta idea. Ciertamente, el acto de morir sitúa al jugador frente al reto del aprendizaje gracias a la repetición de una experiencia fallida. En un nivel puramente narrativo, si la narrativa tiene algo que decir en este asunto, el hecho se constituye en paradójica perversión; efectivamente: el jugador logra alcanzar sus objetivos recordando el futuro.
Sin embargo, este uso aparentemente ilógico de la prolepsis es definitorio del desarrollo y finalidad de cualquier juego, tanto si el jugador adquiere el rol de Isaac Clarke mientras camina por los oscuros y traicioneros pasillos del Ishimura, como si hablamos de un chimpancé que gracias al juego con sus hermanos recordará algún día conceptos claves para su desarrollo social, cognitivo y vital. Cuando morimos en un videojuego sólo estamos cumpliendo el requisito fundacional de cualquier juego. Por tanto, la muerte en el videojuego es el reflejo más fiel de su propia ontología, básicamente heurística y paideia, o sea, vida, o lección de vida, con mayúsculas. El resto de interpretaciones, sean psicoanalíticas o poéticas, se configuran como una máscara tallada sobre la pérdida del verdadero significado del juego, una impostura intelectual que subraya la escisión entre juego y vida producida con la llegada de la Modernidad. Vayamos más despacio aún.
La Modernidad significó para el hombre la llegada del proyecto de la Ilustración, es decir, creencia y fe en el poder absoluto de la Razón. En un proceso tan largo como impertinente de explicar ahora, los juegos fueron sustituidos como posibilidad formativa por una educación reglada cuyo resultado final se resume, grosso modo, en la orientación de la vida espiritual hacia fines absolutamente prácticos demandados por una nueva sociedad cimentada sobre la eficiencia. Al final de este proceso, el acto de jugar quedó desligado de su original cometido, convirtiéndose, en paráfrasis hauseriana, en el simple juego por el juego, es decir, en un artefacto desligado de su génesis puramente heurística encaminada al aprendizaje vital. Entonces, el juego, que nunca antes había podido concebirse como un sustituto de la vida sino como un continuum de ésta, pasó a interpretarse como una huida de la realidad hacia mundos ficticios e imaginarios, recayendo sobre ellos el sambenito de entes escasamente prácticos y fundamentalmente inútiles. A partir de este momento, los juegos, y los jugadores de videojuegos pueden sentirlo cada vez que se ven socialmente aprehendidos como derrochadores de tiempo, comienzan a vislumbrarse como una indemnización por lo no vivido, adquiriendo valor y sentido para los hombres que no han sabido o podido sacar provecho de su periplo vital. Digamos que estos pueden realizarse mediante su inmersión en una vida paralela; sin embargo, ese universo trasunto es rechazado de lleno por un criterio social erigido sobre una maldita y tergiversada eficacia que lo considera yermo y estéril.
Desde entonces (vox populi) sucumben al juego únicamente los fracasados en la vida, aquellos que no pueden cumplir sus deseos y, por tanto, han de conformarse con su angosta existencia. Éste es el comienzo de la concepción del juego por el juego: juego alejado de intereses prácticos o consideraciones morales, es decir, de la propia vida; el juego se convierte así en una fábula en la que nos sentimos desterrados de nuestra auténtica realidad. Quizás, el abuso del componente narrativo en muchos videojuegos actuales es un elemento oscuro y no resuelto para una parte de la teoría del videojuego justamente porque redunda en esta idea: el jugador queda esclavizado por el principio de la entretención, actitud que acaba enajenándole de su actividad cotidiana. Se admiten protestas.
Y sólo en este espacio descrito, donde el juego es considerado un objeto alejado de la órbita humana, pueden surgir interpretaciones y lecturas ajenas a su verdadera naturaleza heurística. En nuestra opinión, para explicar un videojuego no sirven únicamente argumentos de carácter psicoanalítico o estético, sencillamente porque se le reviste de una falsa apariencia que permuta caprichosamente su esencia. Necesitamos devolver el juego a la vida, pero únicamente lo conseguiremos si nos pertrechamos con las herramientas adecuadas. De otro modo, nuestras conclusiones resultarán tan impertinentes como extemporáneas y la utilidad de los resultados de la investigación sobre videojuegos servirá sólo para subrayar aún más su fractura con la vida.
Sobre los esfuerzos teóricos encaminados a esta resurrección metafórica del videojuego hablaremos otro día.
Hay 2 Comentarios
Post Data: No puedo visualizar al video de Pocoyó. Surge la leyenda que "el usuario que ha subido este video lo bloqueó para tu país" (estoy en Argentina).
Publicado por: Sapo | 03/06/2012 21:44:51
Luis: A mi entender eres muy técnico académico, pero poco objetivo en los procesos de comprensión y entendimiento que explican a las razones de los usos.
Me explico mejor: ¿Qué es el jugar en sí? ¿Por qué HASTA LOS CACHORROS (de cualquier clase animal) JUEGAN entre ellos y con sus padres?
Porque la esencia de todo juego sensato o natural es el ENTRENAMIENTO LÚDICO (no traumático) de algunas de aquellas cualidades, o características, que serán muy necesarias en la vida adulta.
El problema con el grueso de los juegos de la actualidad es que han perdido de vista a la esencia del jugar, pasando a interpretarlos como NEGOCIO basado en la "originalidad" de hacer algo diferente, para puro esparcimiento que permita canalizar, parcialmente, a la imperiosa necesidad de desahogos y escapismo de la alienante realidad cotidiana.
Es como una droga de adicción leve (fácilmente recambiable por otras) y a la que no se le detectan contraindicaciones en personas completamente sanas o niños bien supervisados por adultos sensatos.
Sin embargo, en general potencian a más violencia y/o estupidez, precisamente porque NO ENTRENAN habilidades o características válidas y útiles para lograr un mejor o más eficiente desempeño en lo cotidiano. Al revés: Como quienes más suelen jugarlos, son los que psicológica o emocionalmente están menos contenidos y, por ello, más vulnerables; con frecuencia el inconsciente tiende a trampearlos en transpolar actitudes de juego a la vida, como canalizan y transpolan frustraciones de la vida al juego. Para tratar de minimiza al máximo a esta posibilidad, es que se plantean escenarios MUY diferenciados de lo cotidiano y, sobre todo, evitando al máximo posible la visualización de derramamiento de sangre.
Con el enfoque que le has dado al concepto de la muerte, es otro de los detalles muy peligrosos de los juegos. Porque invita a menospreciar la vida del personaje para obtener beneficios de información que, luego, le permitirán destacar en sus logros, precisamente por realizar "metajuego" (anticiparse a los hechos o tener claras las posibilidades y riesgos). Detalle que, en los juegos de rol (RPG) de mesa, están completamente prohibidos y se lo evita a toda costa. Precisamente, porque LA NATURALEZA (vida) NO PERMITE TRAMPEAR el futuro para el cual debemos estar consustanciados de sus mecanismos, a fin de saber cómo puede reaccionar y prevenir nefastas o desagradables consecuencias. Permitir la “resurrección” o “cura completa” (sin que quede lisiado un personaje imprudente); TRASUNTA AL INCONSCIENTE dos detalles graves. El primero: que las imprudencias (y tonterías) más graves “pueden remediarse” (recargando partida o resucitando). El segundo, que no es necesario comprender a los mecanismos de la vida, sino que basta con ser pícaro para darse cuenta cómo los desarrolladores “imaginaron” que debía ser solucionado cada obstáculo a superar.
Hasta hace poco, era imposible poder realizar juegos cibernéticos complejos. Sobre todo por la poca capacidad que tenían los procesadores de datos para manejar gigantescas cantidades de variables de modo rápido. Pero hoy ya tienen capacidades más que suficientes para poder hacerlos bien. Por eso considero que debe replantearse profundamente a los conceptos con que se realizan los juegos electrónicos.
Ya no basta con crear historias y entornos "que sorprendan y gusten" (demasiado enfocados en los efectos visuales y sonoros) para canalizar frustraciones, violencias o la libido. Es imperioso que ENTRENEN SENSATAMENTE a habilidades personales que socialmente son muy necesarias. Deberían ser amenos gimnasios intelectuales que, dentro de una línea argumental entretenida, impongan "desafíos" cada vez mayores al jugador, pero coherentes con los de la vida real (de la naturaleza de las cosas, según mecanismos naturales), y no como suele acontecer, que son "como les parece que deben de ser" a los desarrolladores del juego y que nunca, o quizá como excepciones que confirman la regla, pueden llegar a solucionarse o superarse así en la vida cotidiana (el grueso de las veces, la forma de resumir situaciones y sus características, pervierte demasiado a la similitud con la realidad).
El problema que hasta ahora están evitando el grueso de los desarrolladores de juegos es ¿cómo plantearlos para que resulten amenos, sin ser demasiado obvios ni su extremo de muy difíciles para la mayoría?
Y esto acontece porque prácticamente nadie se interesa más que en intentar hacer mucho dinero con la menor inversión posible, como para contratar también a un equipo de especialistas en conductas humanas y pedagogía, como se los contrata en diseñadores y programadores. Les falta (o falla groseramente) la tercer pata del equipo, la pedagogía NATURAL (mecanismos y procesos) bien aplicada. Si muchas veces ni siquiera se molestan en lograr plantear argumentos creíbles, bien pensados y desarrollados en cuanto a escenario, acontecimientos y desarrollo. Cuando está más o menos contemplada la parte argumental y pedagógica, suelen simplificarla en exceso los mejor intencionados y sensatos; pero la mayoría incurren en una cortedad de criterio, tan esquemática parcial, que es completamente subjetiva.
Lo cual está seriamente agravado por la pésima deformación conceptual que se impone en la educación formal en general, que tiende a imponer memorizaciones, esquematizar procesos, pero anulando a la capacidad de análisis con criterio sensato ¿Mejor ejemplo que las pésimas (y hasta absurdas) “ayuda al usuario” que ofrece Microsoft tradicionalmente y hasta hoy inclusive? ¿O cuán criticados suelen ser los manuales, que explican mucho, pero es casi una hazaña poder hallar (y comprender) de buenas a primeras lo que uno quiere saber, o se planteó y considera una obviedad?
Reitero: El grueso estaba justificado en las limitaciones tecnológicas de simplificar al máximo y poder hacerlos jugables y entretenidos. Pero eso, hoy, ya no es excusa para continuar rigiéndose por ese criterio de simplificar al máximo "porque sólo es un juego" (un pasatiempo intrascendente y excusa para hacer dinero). Ya que el juego, como dije, es un entrenamiento lúdico en cosas básicas o muy necesarias de desarrollar y agilizar para mejor desempeño en la vida cotidiana.
En fin… tan sólo quise aportar mi punto de vista, desde lo bastante que conozco de la vida, las características humanas y los juegos en general.
Publicado por: Sapo | 03/06/2012 21:35:07