Crónicas de Gamelab (II)

Por: | 03 de julio de 2012

Para los fans de las aventuras gráficas hubiese sido realmente emocionante ver a Tim Schafer protagonizar la ponencia sobre Kickstarter, la plataforma de crowdfunding preferida entre los desarrolladores. Al fin y al cabo, él la volvió a poner de moda gracias a su vídeo. En su lugar estuvo el genio Al Lowe, cabeza visible de la serie de juegos Leisure Suit Larry. Consciente seguramente de su papel de sustituto, no dudó en nombrar a su amigo Tim en varias ocasiones. “Paul [Trowe] y yo estábamos en Las Vegas y allí nos encontramos a Tim. Nos abrazamos, nos contamos cosas durante unos 10 minutos. Durante ese tiempo, Tim nos dijo que había ganado 10,000$ en Kickstarter. Me dijo “¿por qué no lo pruebas?” Tuvimos mucha suerte. Si de mí hubiera dependido, habríamos acabado como el 75% de fracasos de Kickstarter”, recuerda Lowe.

Al Lowe, conocido por la saga Leisure Suit LarryLa compañía de Lowe, Replay Games, lanzó el 2 de mayo su proyecto “Make Leisure Suit Larry come again!”, con el que ya ha alcanzado el 131% de la financiación necesaria. Sin embargo, advierte de los límites de este sistema de autoedición: “Es fantástico no tener que depender de un editor, pero a cambio tienes un Consejo de Administración de 14,000 personas”. Reconoce que tener un nombre conocido detrás, como Leisure Suit Larry, hace las cosas mucho más fáciles. “No es tan sencillo para estudios nuevos. Otro gran problema es el cumplimiento de la producción del proyecto. Llegará un día en que una empresa no pueda alcanzar los plazos establecidos, ¿qué ocurrirá con los usuarios de Kickstarter que han puesto dinero?”, se pregunta.
Por último, recuerda cómo eran los días trabajando en Sierra. “Entonces creábamos los juegos pensando en nosotros. Si querías tener feedback el jugador tenía que enviar una carta, algo poco habitual. Estábamos tan ajetreados haciendo el videojuego y planificando el siguiente que no nos preguntábamos cómo lo había disfrutado la gente. Ahora soy consciente de cómo cada cifra de venta significaba una persona que pasaba horas y horas experimentando ese juego, estableciendo una relación conmigo. Y yo sin saberlo”.

De derecha a izquierda: Jason Della Rocca, Hironobu Sakaguchi y su traductor
Cuando Lowe entró en el Auditorio Minijuegos para dar su charla finalizaba la del invitado estrella de Gamelab, Hironobu Sakaguchi, con un poco de retraso, algo que el sexagenario autor se tomó con sentido del humor, aprovechando para hacerse fotos con la gente. Sabe que para Sakaguchi-san hay pocas cosas imperdonables, ni siquiera la película de Final Fantasy, que recuerda en público como un fracaso económico. Eso le hizo darse cuenta de la dificultad de hacer cine. “Por otra parte, la técnica de efectos especiales 3D está mejorando mucho y como objetivo personal me gustaría hacer otra película dentro de diez o quince años”, confiesa a través de su inseparable traductor. Final Fantasy: La fuerza interior fue uno de los mayores fracasos de taquilla y la razón principal de la fusión de Squaresoft con Enix, sí, pero antes de eso Sakaguchi ya se había ganado un lugar en la historia de los videojuegos. Su “fantasía final” iba a ser su último juego si éste no tenía éxito, después de varios fracasos para ordenador y NES. Ironías de la vida, ahora es la cuarta franquicia más longeva de la historia desde su estreno en 1987.

Del primer título recuerda haber comenzado con un equipo de cuatro personas. La cifra fue aumentando hasta llegar a los 60 con Final Fantasy V. “Dentro del equipo había gente con mucho talento, como Kawasu o Tanaka, pero de entre todos, el programador es el más importante”. A partir de la séptima entrega, quizá la más reverenciada, su papel creativo se diluye y pasa a formar parte de la coordinación del personal, un destino habitual para casi todo aquel que desarrolló juegos en los 80 y 90. Los mismos que hace 15 o 20 años producían nuevos juegos constantemente hoy ocupan cargos de directivos y, cómo no, se aburren. Como le ha pasado a Peter Molyneux, como hizo Sakaguchi al marcharse de Square Enix y fundar Mistwalker: “Cuando me marché en 2004 era vicedirector de la empresa. Hacía labores de gestión, nada creativo. En ese momento me di cuenta de que quería seguir siendo creador”. Después de The Last Story para Wii Sakaguchi se tomará un breve descanso desarrollando un juego para iOS sobre una de sus pasiones, Party Wave, antes de volver al género que lleva en la sangre desde hace 25 años.

Randy Pitchford (Gearbox Software)El ciclo de conferencias del día 28 lo cerraron Randy Pitchford, CEO de Gearbox Software, Alexander Seropian, CEO de Industrial Toys, y otros como Enric Àlvarez de MercurySteam y Chris Avellone de Obsidian Entertainment. El primero centró su discurso en el estudio de las realidades virtuales, muy en la línea de Marie-Laure Ryan y Janet H. Murray, citando casos de ciencia ficción como la holocubierta de Star Trek y la simulación multisensorial de The Matrix. “Nos encontramos en la edad de piedra. Los juegos actuales están muy limitados por la interfaz y el feedback del usuario, ya que sólo dos sentidos participan todavía en la experiencia: la vista y el oído. Kinect utiliza un input similar al de la holocubierta, pero es una tecnología todavía muy mejorable. Por otro lado tenemos el 3D desde hace décadas, pero es un rollo estar con las gafas puestas”. Aunque el contenido de su charla sonaba a fantasía, no está mal recordar de vez en cuando que existe un futuro imaginario donde la holocubierta es real y está al alcance de todos. Toca esperar sentados.

Hay 2 Comentarios

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Muy bueno el artúculo¡¡ te felicito de un fiel seguidor¡¡ Y espero que no tardes en actualizar¡¡gracias¡
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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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