A la mañana siguiente las caras hablaban por sí solas: la gente trataba de ocultar los indicios de una fiesta que arrancó en la Sala Arteria Paral-lel con la entrega de los V Premios Nacionales a la industria del videojuego, prolongándose hasta bien avanzada la noche. Los galardones, aunque repartidos de manera más equitativa que el año pasado, cuando Castlevania: Lords of Shadow arrasó, fueron a parar a las manos de Pendulo Studios, triunfadora en las categorías de mejor juego del año, mejor juego para PC, mejor dirección artística y mejor música original. Kazunori Yamauchi, protagonista al día siguiente de un coloquio titulado “Traspasando los límites de lo virtual”, se presentó para recoger el Premio de Honor de la Academia.
El director de Polyphony Digital, creador de la saga Gran Turismo, reafirmó el tópico aquel del creador de videojuegos como un informático con aires de realizador de cine. “Mi clase y yo realizábamos películas para proyectarlas en las fiestas de fin de curso. Al llegar a la Universidad, no pude entrar en la facultad deseada y me metí en contabilidad. Seguía con mi ilusión de convertirme en director de cine, pero el mercado japonés era demasiado pequeño. Mi sueño de los quince años de ser el próximo Steven Spielberg no iba a cumplirse”. Tras acabar su carrera, probó suerte en el departamento de videoclips de Sony Music. En cambio, le destinaron a crear videojuegos, posiblemente un entretenimiento menor, por aquel entonces, para los directivos de la multinacional. No obstante, Yamauchi supo aprovechar la oportunidad y acabó creando una de las sagas más exitosas de la era PlayStation. Antes, eso sí, accedió a crear un título de corte infantil llamado Motor Toon Grand Prix. Comprobó Sony que el éxito de Mario Kart 64 era insuperable, de tal modo que aceptó la propuesta de Yamauchi de ofrecer algo original, atrevido, extremadamente realista y a la vanguardia de la tecnología 3D. Precisamente, recuerda Yamauchi, “gracias al tiempo y el esfuerzo invertidos en Motor Toon pudimos llevar todo ese aprendizaje y experiencia a Gran Turismo”.
Respecto a los largos tiempos de desarrollo, uno de los aspectos más controvertidos de la saga, Yamauchi se mostró tajante (pero siempre educado, como buen japonés): “No es algo que queramos, dedicarle tanto tiempo a un juego. En la actualidad el equipo creativo es de 120 personas, un número aún muy reducido para el potencial de Gran Turismo. Para alcanzar unos estándares de calidad cada miembro del staff tiene que realizar una gran carga de trabajo. Podríamos solicitar ayuda externa para el diseño de vehículos, pero es una cuestión muy delicada”.
Entre tanto nombre célebre, enmarcado con letras de oro en la enciclopedia del videojuego, había uno totalmente desconocido de no ser por las polémicas declaraciones de hace unos meses en la Game Developers Conference. Phillipe Poisson, más conocido como Phil Fish, es el diseñador franco-canadiense detrás de Fez. Un tipo sencillo, extrovertido y cool, que prefirió hacer de su conferencia una especie de terapia de grupo sobre la posproducción de Fez. “Una mañana te levantas y ya no tienes nada que hacer. Toca promocionar tu juego y no sabes por dónde empezar. Indie Game: The Movie fue una gran suerte en este sentido. No planifiqué la coincidencia, de hecho la película debería haberse estrenado hace un año. Pero estoy muy agradecido, no puedes comprar una publicidad así”. Fish quiso sincerarse y aclarar que la imagen proyectada en el documental no se correspondía del todo con la realidad. “La gente ha visto una versión muy rara de mí. Fue un ataque de pánico sufrido durante la semana del rodaje. Estaba de muy mal humor, ahora me veo como un psicópata. Pero es que el proceso de terminar un juego es algo muy surrealista. Empiezas a recibir críticas, es como un parto, como enviar a tu hijo al colegio el primer día. De repente, ya no puedes controlar nada, ni tocar o cambiar nada. Aún estoy traumatizado y exhausto por Fez”.
Fish dedicó unas palabras al desarrollo indie, a cómo han cambiado las cosas desde el anuncio de Fez en 2007. Reconoce la libertad creativa concedida por Microsoft, pero advierte de los enormes costes de publicar en Xbox Live Arcade. “El tema de los parches es una pesadilla. Es lógico querer aplicarlos, pero son muy caros. El primero fue gratuito, pero siempre que parcheas tu juego has de volver a certificarlo (40,000 $). Eso más el kit de desarrollo, unos 10,000 $. Espero sinceramente un cambio en el modelo de negocio independiente”, dijo inmediatamente antes de alabar los beneficios de Steam, una plataforma más sencilla, barata y libre. ¿Veremos algún día Fez en la plataforma de Valve? Fish sostiene el suspense, posiblemente esté esperando a finalizar su contrato de exclusividad con Microsoft.
Gamelab duró hasta el 1 de julio, pero nuestra visita finalizó aquel día. Aún hubo tiempo para asistir al encuentro entre el Director de la Academia de Cine, José Garasino, y “Gonzo” Suárez, diseñador de la saga Commandos y vicepresidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, quienes pasaron muy superficialmente por encima de las conexiones entre cine y videojuegos. Destacan las palabras de Garasino anunciando el fin de la hegemonía del cine, que “pasará a compartir su espacio con otros medios. El cine debería tomar nota de la habilidad del videojuego para adaptarse a los cambios tecnológicos, prácticamente cada cinco años. Le está costando mucho más reinventarse”; y de Suárez al reconocer que su objetivo no es “meter al videojuego en ningún club selecto, sino atraer a las mentas lúcidas de fuera para comprender las virtudes del medio. No hay que defender el videojuego, no hace falta. Si alguien quiere cuestionar su valor cultural, adelante”.
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