Crónicas de Gamelab (I)

Por: | 02 de julio de 2012

La filosofía de Gamelab puede gustarnos más o menos, pero desde sus comienzos, allá por 2004 en la Universidad de Oviedo, ha dejado muy clara su visión del videojuego como un negocio que hace ya tiempo dejó de gestarse en los garajes de los estudiantes de informática para convertirse en el nuevo motor de las industrias culturales. Ese motor necesita ser engrasado de vez en cuando, una vez al año al menos en la ciudad de Barcelona. Así, el estudiante, lector o aficionado al medio que visite Gamelab no encontrará una visión demasiado creativa o artística del videojuego, sino una perspectiva profundamente económica. No es ningún secreto que el desarrollador (y me atrevería a decir distribuidor) disfrutará, por lo general, muchísimo más que un académico, teórico, artista, guionista o incluso programador. En 2011, por ejemplo, el 42% de los asistentes fueron profesionales y empresarios, frente al 26% de académicos y estudiantes.

Salón Llimona, Hotel Catalonia Plaza

Daniel Sánchez-Crespo (Novarama)Este año la organización quiso atraer a un segmento del público interesado en las aplicaciones móviles y para ello creó Gamelab Mobile, que oficialmente inauguraba la feria el día 27 de junio. Digo aplicaciones móviles y no juegos porque eso es exactamente lo que prevaleció en esa intensa jornada, en la que la palabra “monetización”, mantra obligado para cualquier CEO de nivel, sonó repetidas veces en el Salón Llimona del Hotel Catalonia Plaza. En él se dieron cita personalidades como Teemu Huuhtanen, vicepresidente de Rovio (los padres de Angry Birds) y Daniel Sánchez-Crespo, CEO de Novarama (Invizimals). El primero protagonizó una conferencia sobria, sin ningún aliciente más que el de comprobar, por enésima vez, cómo el éxito de Angry Birds es algo extremadamente inusual para un mercado todavía joven donde hay mucha tela que cortar. “Dame 500 casos como Angry Birds y lo llamaré industria”, dijo Sánchez-Crespo, avalando la teoría de que inspirarse en el irracional éxito de un pasatiempos como el de Rovio, un caso notorio entre mil, es un error.

El director general de Novarama acentuó su intervención del año pasado, cuando habló del valor de la IP (propiedad intelectual), una marca de calidad que haga soñar y desear a los compradores. Aunque subrayó que sus opiniones eran personales y no de su compañía, mucho menos de Sony, la sensación es que aprovechó el fervor causado en la sala para hacer un poco de publicidad de PS Vita. “La PSN no puede convertirse en un estercolero. Sony no va a permitir toneladas de apps horribles”, dijo refiriéndose al modelo instaurado por Apple, donde por cada venta la compañía se lleva un 30% del ingreso. Sánchez-Crespo hizo un llamamiento a la precaución, a no dejarse engañar por patrones de negocio que no desean producir juegos de calidad, ni siquiera marcas de calidad, sino única y exclusivamente exprimir al usuario, “hacer mierdas de juego y regalar al jugador más mierda conforme avance”. En ese punto hizo una clara alusión a Zynga, los creadores de FarmVille, que acabó de arrancar la ovación del público.
Pero hubo más: Sánchez-Crespo se atrevió a vaticinar la bajada de precios de los juegos digitales, a la vez que proponía un importe de entre 5 y 8 euros para las apps, la única solución a largo plazo para crear un mercado saludable, donde la gente se anime a pagar por contenidos de calidad. “Nos hemos acostumbrado al todo gratis”, repitió, “pero el modelo de apps no tiene futuro; o subirán de precio o se convertirán en juegos Free2Play”. En conclusión, animó a los desarrolladores a “no consumir al jugador”. “Un negocio es una transacción reiterada con un cliente satisfecho”, no una selva en la que la gente acostumbra a pagar precios bajos por apps que dicen ser juegos para irse y no volver nunca más.

Chris Hanage (Papaya Mobile) a la derecha
Chris Hanage, de Papaya Mobile, una red social de juegos para Android, lanzó algunas ideas interesantes sobre su compañía: “No puedes exigir un compromiso serio desde el principio a quien se acerca por primera vez a un juego. Un jugador siempre se plantea qué riesgos asumirá con una compra. Por esa razón, debemos exigir poco compromiso al principio e ir aumentándolo conforme vemos que la experiencia gusta. El objetivo es cultivar un ciclo de vida largo”. Una filosofía, la de fidelizar al cliente, que de alguna manera casa con la premisa de Sánchez-Crespo. Así pues, unos precios adecuados, la posibilidad del jugador de presumir de sus ránkings en público y el compromiso con el usuario serían los puntos clave de este modelo.

Poco más se pudo rascar de ese día. El panel sobre juegos basados en localización tenía mucho potencial, pero un ritmo excesivamente lento y una hora en que la atención decae (las 16:15, justo después del almuerzo) dejaron sin opciones a sus ponentes. La idea era buena: atraer al público a los juegos basados en geolocalización, un modelo que se ha intentado sobre todo en publicidad. “Nintendo 3DS lo ha implementado con el StreetPass, pero es una fórmula más sincrónica. El hecho de que no se haya explorado mucho el diseño de juego y la masa crítica, que ha de ser local, son los principales problemas de este tipo de juegos”. Pero todavía hay formas de innovar, “incluyendo datos meteorológicos, para crear un contexto más inmersivo, o permitiendo a los usuarios usar los scripts para crear misiones personalizadas en sus propios barrios”. La meta es “pensar más allá de motivaciones puramente lúdicas”.

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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