Si en el anterior Desmontando al gamer estuvimos disertando sobre la problemática relacionada con la sociabilidad de los jugadores más aficionados, ahora es el momento de encarar otro peliagudo debate sobre el gamer: la violencia en el videojuego.
Padres preocupados por sus hijos, psicólogos que pontifican sobre lo perjudicial de los videojuegos, y los medios informativos que nunca deja de echar leña al fuego; la violencia ha sido uno de los temas más discutidos desde los inicios de esta industria (ya en 1976 encontramos la primera polémica con el juego Death Race inspirado en la película producida por Roger Corman Death Race 2000). Sin embargo no es algo que esté presente solo en esta forma de expresión y ocio, ya que podemos encontrarlo en televisión, cine, prensa, arte e incluso literatura. ¿Por qué en el videojuego es diferente?
La principal preocupación es el posible efecto negativo que supone para niños y jóvenes asumir el protagonismo directo a altas dosis de brutalidad (como ya explicamos en el articulo anterior, nosotros somos el motor que permite que la experiencia continúe). Es decir, que el problema radica en que mientras en la televisión o el cine nosotros somos espectadores de esta, en el videojuego somos los autores (o víctimas) y la creencia popular es que esto repercute en los más jóvenes con un efecto muy nocivo.
Sin embargo actualmente esta crueldad forma parte de nuestras vidas. Lipovetsky habla de la imagen-exceso para referirse a la hiperbolización exagerada y la espectacularidad del cine como una de las características de la época hipermoderna; y dentro de ésta la violencia es una de los elementos más importantes. No solo como una herramienta comercial asociada al público más joven, sino también como un reflejo hipertrofiado y barroco de nuestra sociedad. Como explica el autor en La pantalla global: “Si el mundo actual contiene mucha violencia, más todavía contiene el cine, que la incorpora por exceso a su propio lenguaje”
Por otro lado el sociólogo francés opina que ya no se trata como un tema en sí, sino como una forma que tiene la intención de causar impacto visual y emocional en el espectador, buscando además la originalidad que la haga escapar de su creciente trivialización.
Por último añade, refiriéndose al debate sobre la influencia en la conducta de los jóvenes, que “la violencia del cine funciona sin duda mucho más como desahogo catártico que como modelo digno de imitación”. No en pocas ocasiones se usan los videojuegos como desestresante para los empleados en empresas, así como para el fomento del trabajo en equipo. Lo interesante de la teoría de Lipovetsky es que aunque él la aplicase al cine, comprendía que era también factible en otras formas de expresión como la televisión, la publicidad, o el videojuego.
Todo esto nos lleva al punto más importante del debate: ¿Cuál es el efecto en sí del videojuego sobre los jugadores? Como era de esperar muchos estudios e investigaciones se han realizado al respecto y dado que normalmente los medios se suelen centrar en aquellos con un enfoque negativo, nosotros observaremos los que no ven el videojuego como algo necesariamente nocivo.
Una de las investigaciones más recientes fue la elaborada por la Universidad de Swinburne (Sidney) en el 2007, en la cual se analizó la conducta de 120 niños (de entre once y quince años) durante una sesión de 20 minutos jugando a Quake II. Los resultados demostraron que la agresividad se daba de forma más patente en los niños que de por sí ya eran agresivos, y que apenas se encontraban efectos en los demás.
Otros estudios, como el de Cheryl K. Olson o el realizado por Bruno Baldaro, ambos en 2004, demostraban que no existía una relación de causa-efecto entre la violencia virtual y la violencia real. A estos podríamos añadir muchos más, y encontraríamos que la mayoría coinciden en que normalmente se suelen ignorar otros factores importantes como los familiares y los económicos; o se obvia el hecho de que la violencia juvenil ha ido decreciendo en los últimos años (al menos en Estados Unidos, donde suelen desarrollarse).
Otro problema, relacionado normalmente con los estudios que sí consideran el videojuego como algo peligroso (como el de Craig A. Anderson de la Universidad de Standford), se deriva de una mala interpretación de la prensa de factores como “correlación” y “causalidad”. Es decir que el hecho de que encontremos dos fenómenos en un mismo contexto no tiene por qué significar que uno sea la causa del otro. Además mucho de los estudios también encuentran difícil la distinción entre los efectos a corto y a largo plazo. De hecho en líneas generales se cree que el verdadero efecto del videojuego sobre la conducta se da a corto plazo, durante las sesiones de juego, como cuando un jugador se irrita al perder o se vuelve eufórico al ganar.
Para ir concluyendo, es bastante obvio que un debate de tal magnitud puede que nunca se dé por terminado, sobre todo cuando medios como Fox News siempre están dispuestos a crear polémica con la cuestión. Lo paradójico de todo esto es que lejos de afectar negativamente al videojuego estos ataques suelen acabar teniendo un efecto promocional (como suele decirse, no existe la mala prensa) y en muchos casos ha ayudado a mejorar las ventas (GTA o Bulletstorm son ejemplos representativos). Lamentablemente, y pese a que con el tiempo la posición del videojuego en nuestra a sociedad ha mejorado, toda la polémica que lo acompaña contribuye a alimentar un estigma que posiblemente nunca desaparezca.
Hay 3 Comentarios
Quería aportar al debate estos datos recogidos por aDeSe sobre los juegos más vendidos en España: http://www.adese.es/videojuegos-mas-vendidos
Como veréis, exceptuando la omnipresencia de Modern Warfare 3 en lo más alto, que para entendernos es como decir Avatar en cine o Harry Potter en literatura, poquísimos títulos son para mayores de 18 años. En España siguen triunfando los géneros tradicionales, sobre todo deportivos y juegos de tablero estilo Mario Party, además de los buenos plataformas. El mes más "violento" es marzo con la entrada de Mass Effect 3, una trilogía de culto entre los fans de la ciencia ficción y el space opera, Resident Evil: Operation Raccoon City, reseñado en su día en este blog, y Battlefield 3, el competidor directo de MW 3.
Lo que quiero decir con esto es que sí, la violencia es constante en el contenido de los videojuegos, pero en absoluto mucho mayor que su presencia en otros medios de expresión. Y sí, a mí me preocupa la excesiva violencia en los videojuegos, pero no por los perjuicios que pueda causar, sino por una síntoma de falta de originalidad en la creación. No obstante, dado que solemos pensar en los receptores como una masa descerebrada que absorbe todo lo que ve (y juega, en este caso) sin criterio ni juicio propio, las listas de aDeSe confirman algo muy sencillo: una cosa es la cantidad de violencia que se produce y otra muy distinta la que se consume. Son los medios de comunicación más amarillistas los que se encargan de amplificar los casos más extremos para que parezcan un reflejo de la realidad. Lo cierto es que detrás de estas noticias se esconde un absoluto desconocimiento del videojuego, cuando no una política abiertamente contraria y demonizante del medio.
Publicado por: Carlos | 14/07/2012 13:00:02
Susurro, tu prepotencia es sólo parangonable con la simpleza de tu discurso. No sé en qué momento del texto has interpretado que el autor niega toda incidencia del videojuego en la conducta violenta de las personas naturalmente violentas o desequilibradas. En todo caso, no se cometen crímenes por jugar a videojuegos violentos, sino que juegan a videojuegos quienes están predispuestos a cometer crímenes. Y claro, se retroalimentan. Pero juegan a videojuegos violentos igual que ven películas gore, porno o leen a Breat Easton Ellis: algo que puede hacer cualquier persona sin un ápice de sadismo, y sin ver suscitada en ella pensamiento destructivo alguno.
Y todo esto, sin entrar en la idea de que la violencia psicológica de películas como "Oleanna" (David Mamet, 1994) o "Funny Games" (Michael Haneke, 1997), sin una sola imagen de violencia explícita, puede llegar a resultar más dañina para el espectador medio que cualquier hack & slash ultrasangriento a cuya gramática estamos sobradamente acostumbrados.
Por otra parte, la alusión a los "aliens" violentos del cine es de una pobreza mental que asusta: aparte de las lecturas políticas de mercadillo que quieras hacer, no hay aliens bondadosos por la simple razón de que si los hubiera NO HABRÍA PELÍCULA. O sería en todo caso un drama a lo "Cocoon", "E.T." o "Close Encounters of the Third Kind". El conflicto forma parte de la naturaleza de las historias, y ya me dirás cómo piensas plantear una película de terror con un extraterrestre de pelo suave, ojos brillantes y gran inteligencia. ¿Ahora resulta que "Alien" es una película "alienante"? ¿Que hay que abolir la violencia en el videojuego? ¿Hablamos de censura? Estoy seguro de que todo el mundo te agradecería mucho que Samus Aran o Marcus Phoenix se pusieran mediadores y diplomáticos con sus enemigos. Comparar los videojuegos violentos con la yihad islamista o las conductas fanático-imperialistas de EEUU sí que es totalmente irresponsable.
No demuestras ser más que un reaccionario paternalista que cree que el resto del mundo es tan imbécil que sucumbirá a los perniciosos "mensajes" de una industria cultural avasallada por los poderes fácticos del capitalismo. Bien, tengo una noticia para ti: lo que dices lo sabe todo el mundo. No aportas nada nuevo más allá de cualquier conversación de parada de autobús.
Publicado por: Tela | 14/07/2012 12:22:51
Samuel: Con absoluta honestidad ¿Tú crees que SÓLO 20 minutos de exposición son suficientes para hacer una estadística sobre repercusión en la conducta? (Univ. Swinburne, Sydney, 2007). Encima ¿De qué clase de niños? ¿De un único colegio, o clase media? ¿Qué hay con aquella gigantesca cantidad de niños y adolescentes que se pasan más de 20 horas semanales (Hay casos de adicciones severas) inmersos en un juego violento del cual no terminan de desenchufarse, porque buscan materiales y comentan detalles y posibilidades con otros “fanáticos”? Sobre todo porque los padres están tan ocupados trabajando o similar, que NO SUPERVISAN ADECUADAMENTE (ni tienen clara idea de las posibles influencias) que dichos juegos puedan ejercer en las actitudes inconscientes de sus hijos, naturalizando algunas violencias o conductas abusivas e inmorales?
El verdadero problema, no es jugarlos, sino la cantidad de tiempo que se les dedica (el hábito cotidiano), ya que VIVENCIAR con mucha frecuencia a una realidad virtual distorsionada o con aberraciones, es de lo que bien alertan los buenos psicólogos: Porque el inconsciente tiende a naturalizar como válidas las cosas del videojuego para la vida normal, en un proceso similar al que se crean los reflejos condicionados. Y cuanto más fieles sean los juegos en aspectos de la realidad, más fácil resulta el proceso.
Ciertamente que los videojuegos no son los culpables de tanta violencia cotidiana en todas sus formas. Pero ¿no les cabe NADA de responsabilidad en colaborar a que cierto porcentaje de alienados, hayan naturalizado conductas aberrantes por practicarlas horas y horas ante pantallas de videojuegos?
Y aunque no sean alienados tan aberrantes como el protagonista de la masacre en Noruega (Breivic); sino al estilo de la tripulación del tanque norteamericano que disparó contra el balcón del hotel internacional donde estaba José Couso; o los que ametrallan civiles y periodistas desde un helicóptero; o los que mutilan cadáveres de enemigos; sin contar a los que se deciden a realizar una masacre sorpresiva, a tontas y locas, en centros estudiantiles o comerciales.
Los videojuegos violentos ¿No colaboraron en absoluto a esta clase de aberraciones?
Lo peor de todo y que más me harta, es que la inmensa mayoría de los videojuegos con violencia (por no decir todos), dan a entender que el único camino para restablecer lo correcto es la violencia ¡hasta en los juegos de rol! ¿Qué clase de mensaje es ése? El que NO HAYA OTRA FORMA de solucionar conflictos serios si no es a través de la violencia. ¿No es la mentalidad predominante de los anglosajones y casi que occidental en general? (como la invasión a Irak, a Afganistán e, incluso, los argumentos Israelíes contra palestinos y hasta Irán).
Reconozco abiertamente que la violencia es una cuestión cultural enquistada en la humanidad, pero que ya se la reconoce mayoritariamente como la peor de las posibles “soluciones” y, por eso, perimida (“La violencia sólo engendra más violencia” y “ojo por ojo y el mundo quedará ciego”. Gandhi). Pero ¿qué están haciendo los videojuegos para colaborar a comprenderlo? ¿Persistir en la vieja, perimida y enquistada mentalidad de anacrónicos egoístas que se rigen por la “ley del más fuerte” (mejor armado) o, en su defecto, la validación del terrorismo y atentados donde poco importan las “víctimas colaterales”?
Me parece que deberías repensar lo argumentado en este posteo, contemplando las cosas con una visión de mayor responsabilidad social en la parte que les cabe a los desarrolladores y promotores de videojuegos y su influencia en personas psicológicamente inestables (que son demasiadas las latentes, o no reconocidas como tales) y cuánto colaboran a que mentalidades inmaduras tomen como normal, por hábito, a transgresiones al respeto básico hacia la vida, los derechos ajenos y hasta considerando a la violencia como alternativa válida sin diplomacia y razonamiento para evitar pérdidas de vidas y bienes.
Ten en cuenta que, una de las manipulaciones tradicionales de gobernantes, ha sido la de crear enemigos hasta donde no los hay, para tener a la población en un puño mediante el miedo e incitando a violencias. Al extremo que atacan e invaden argumentando “defensa” (USA), “prevención” (Israel) y hasta “yijad” (islamistas extremos). ¿Nunca te has preguntado POR QUÉ (salvo raras excepciones) siempre dan por obvio que no existen extraterrestres bondadoso y pacíficos sino que, paradójicamente, siendo más evolucionados en lo tecnológico, son más imbéciles e involucionados en lo moral? (Guerra de los mundos; Invasión V; Alien; etc).
Quizá debería plantearse cuánto trasunta la educación y mentalidad de los desarrolladores y empresas en la forma de plantear juegos y para superar obstáculos, porque dicen mucho de sí mismos y de la mentalidad social predominante del país en el que se educaron, a pesar de lo internacionalizado que está todo en la actualidad.
Publicado por: Susurro | 13/07/2012 22:01:53