Diferentes tipos de juegos llevan asociados diferentes estructuras de reglas. Existen abundantes estudios sobre la diversidad de estas estructuras, especialmente referidos a las mecánicas de juego, pero hoy nos vamos a detener en una propuesta desarrollada por Jesper Juul que establece dos formas fundamentales de plantear al jugador un desafío: estructuras emergentes y estructuras progresivas. Mi interpretación sobre ambas estructuras puede cuestionar algunas de las afirmaciones plasmadas en su artículo.
Un paréntesis antes de comenzar: qué entendemos por regla de juego. Básicamente es un precepto, un axioma que se acata o no, pero no se cuestiona. El concepto está íntimamente relacionado con el objetivo principal del juego. Saltemos un momento al mundo real pero enseguida volvemos, no teman. Mi objetivo vital puede ser familiar, por lo tanto necesitaría dinero para construir una casa y alimentar a mis hijos. Como ser humano, buscaría primero el camino más corto hacia mi objetivo, robar ese dinero, pero ahí está esa ley (regla) que me impide cometer un atraco. Con los juegos pasa algo parecido. El camino más corto para superar una carrera en Gran Turismo sería obviamente salirse del circuito y llegar hasta la meta, pero ahí está esa regla que impide desviarse del trazado. Una regla es, pues, un obstáculo que hace más fácil o difícil la experiencia, pero siempre más emocionante.
Una de las estructuras emergentes más elementales reside, cómo no, en el ajedrez (hace un tiempo prometí no volver a hablar del ajedrez para esquematizar nada relacionado con los videojuegos, pero una y otra vez vuelvo a darme cuenta de la grandeza de este juego como herramienta didáctica). Todos hemos jugado alguna vez y todos conocemos la totalidad de sus reglas antes de que el primer oponente mueva su peón dos escaques, pero no sabemos la solución exacta a cada situación. El gameplay, la experiencia de juego, es mucho mayor que la suma de cada regla individual. Una estructura emergente genera múltiples variaciones, según la interpretación que haga cada jugador de las reglas, así como numerosas estrategias para lidiar con ellas.
Al igual que el ajedrez, existen videojuegos con estructuras emergentes puras, como Tetris o Pac-Man. Cabe preguntarse si el incremento de dificultad progresivo en cada nivel se consideraría una nueva regla, pero yo creo que no. El incremento de dificultad es la respuesta del oponente a tu habilidad como jugador, sólo que en estos casos el oponente es un programa informático y en el ajedrez es humano. Pero en ningún caso supone un nuevo obstáculo, sino la agudeza de uno existente.
Otros ejemplos son aquellos títulos que ponen en práctica destrezas creativas como LittleBigPlanet o estratégicas como Age of Empires. Estos dependen de que el jugador conozca (lo cual no significa que domine) la totalidad de sus reglas. En Age of Empires cada civilización dispone de unos atributos, positivos y negativos que, en interacción con las reglas de primer nivel del juego (los movimientos son en tiempo real, la condición de victoria es la conquista o retirada del otro jugador, hace falta extraer recursos para obtener unidades, etc.), dan lugar a una notable cantidad de estrategias. Pero conocerlas todas lleva mucho tiempo, y ahí está el éxito del juego.
Por otro lado, la estructura progresiva, según Juul, se caracteriza por "unos desafíos introducidos en serie". Un ejemplo en el extremo de esta estructura: WarioWare Touched! Este título de Nintendo DS, alabado por la crítica y el público, somete al jugador a un carrusel de minijuegos de no más de cinco segundos. En ese tiempo debemos reaccionar, comprender el objetivo de la prueba y utilizar los recursos de la consola para ganar. La diversión reside en la improvisación y en la intuición. No obstante, una vez que el jugador experimentado ha comprendido todas las pruebas, el gameplay se vuelve poco atractivo. Esto ocurre de manera similar en títulos como Cooking Mama, donde debemos entender qué habilidad se requiere en cada paso de una receta de cocina, el clásico Track & Field, que exige una destreza diferente en cada prueba deportiva, o en juegos de aventura en los que el protagonista va sumando nuevas habilidades en forma de armas, hechizos o destrezas físicas (BioShock, Portal, Diablo...)
Una vez visto el panorama, detectamos que mientras el primer grupo disfruta de una mayor rejugabilidad, al existir diversas estrategias para conseguir un mismo objetivo, el segundo grupo invita menos a regresar a él una vez superado, a cambio de un mayor factor sorpresa gracias a la introducción progresiva de nuevas reglas. Es una de las razones por las que en Internet existe mayor número de guías o walkthroughs de ciertos juegos.
Ahora bien, no debemos obviar el hecho de que todo juego exige el conocimiento previo de sus reglas. Sin comprensión de sus leyes, el juego no puede existir satisfactoriamente. Esta realidad es incluso más férrea en el caso de los videojuegos, en el sentido de que sólo es posible realizar aquello que el programa admite y el diseñador ha previsto. El jugador, sin embargo, se resiste a esta realidad y lucha con todas sus fuerzas, creando mods, buscando exploits del juego, introduciendo cheats o desafiando el “contrato de juego”, el cual presupone que todo jugador va a dedicar sus esfuerzos a la consecución del objetivo; una presunción bastante inocente y cándida, como podrá comprobar cualquiera que se pasee por un multijugador en línea.
Esto último nos conduce a una posible conclusión: todo juego es, por naturaleza, emergente. No es posible entrar en un juego sin un conocimiento básico de las normas, esas reglas que nos aventuraremos a llamar provisionalmente “de primer nivel”. Se trata más de una cuestión de gradación en el conocimiento y dominio de las reglas, a veces por una cuestión narrativa, en aquellas historias que exigen una curva de aprendizaje del protagonista, en un paralelismo con el viaje del héroe de Joseph Campbell.
Hay 4 Comentarios
Además de las reglas que cada vez son más complicadas y extensas,están los botones,cada vez más y más movimientos y combinaciones de botones,con lo bien q se jugaba con un botón para disparar y otro para saltar,jejeje.
http://algomasquejuegox.blogspot.com.es/?m=1
Publicado por: Algo mas que juegos | 04/09/2012 7:19:03
Enhorabuena por el artículo. Por fin verdadera divulgación para los que llevamos 30 años leyendo y jugando. Mención de EXTREMO honor a Susurro, impecable comentario y verdades como puños.
Me permito recordar el Star Wars Rebellion, que si bien no tenía una mecánica de turnos, sí disponía de un control de velocidad de juego a la Hearts of Iron o como los Europa Universalis. Un juego (Rebellion) verdaderamente complejo en en su gestión pero con unas reglas básicas muy simples (4 conceptos: planetas, héroes, flotas y estructuras), en el que los tiempos de transporte en el mapa de juego se convierten en parte integral de toda estrategia; amén de un conocimiento "real" de las posiciones enemigas (no "solo" FOW , niebla de guerra, sino ademas la posibilidad de que la información disponible no se ajuste a la situación real, teniendo pues que juzgarla con respecto a unos valores numéricos que, hete aqui la areté del juego, no se conocen en su totalidad.), de modo que el jugador destina sus recursos a unas tareas en concreto, y cuanto mas recursos emplee en una tarea mas problable es su éxito. Ah, y batallas espaciales en tiempo real .
Una auténtica lástima que, salvo los mencionados juegos de las sagas "sesudas" de Europa Universalis y Hearts of Iron, no se ha vuelto a entrar de lleno en este tipo de mecánicas. Si acaso el infame Ogame y su execrable parentela de juegos en los que el objetivo del juego parece ser llevar mas tiempo jugando que los demas jugadores y el leer muros de texto a altas horas de la mañana. Cierto es que tiene cientos de miles de jugadores, pero al parchís tambien juegan millones de personas, lo que no lo hace interesante para el tema que nos ocupa (su absoluta falta de estrategia lo eleva al ejemplo de pobre implementacion de un diseño estético que triunfa: -Mira lo estupendo del tablero con colorines y despues diseña un tira dados automático y un algoritmo de movimientos y ya puede jugar la máquina sola, el humano es accesorio; una suerte de ajedrez donde el error únicamente te lo impone un dado, todas las estrategias aparentes se circunscriben a un cúmulo de posibilidades que, una vez efectuada la tirada, se reducen a 1 movimiento válido (o a ninguno si a uno no le gusta jugar en Las Vegas).
No obstante para gustos los colores. Es decir: Muchos millones de jugadores no buscan mas emoción que el dado rodando, y para eso lo pueden hacer rodar en un tablero de parchís, en el ataque necesario y vital en Bastogne para expulsar a la 101, o en la misión de espionaje para localizar a Darth Vader en Coruscant. Lo que cambia es (por ejemplo para un jugador como yo) la absoluta falta de opciones en el parchís o en el ESDLA Guerra del Norte o en el Diablo, en contraposición a las opciones de juegos como el Hearts of Iron, Saga Total War, Star wars Rebellion, Baldurs Gate (PC por supuesto)...
Sin mas un salduo y otra vez mi enhorabuena por el muy interesante artículo y el no menos interesante comentario de Susurro.
Publicado por: Constantino | 02/08/2012 13:43:59
Carlos: Me parece bastante bien logrado este artículo en general. Coincido contigo en que el ajedrez es excelente ejemplo en infinidad de temáticas (sugiero que no vuelvas a prometer que no lo usarás de ejemplo ;-) ya ves que es difícil). Sin embargo, a quienes lo hemos estudiado profundamente, tenemos claro que es matemático progresivo de APARIENCIA “emergente” (según la definición de Jesper Juul). O “emergente” sólo para los que no lo conocen bien en sus variables y lo están explorando.
¿Por qué sólo en apariencia es emergente? Por la simple cuestión que, desde el primer movimiento en el tablero, el que comete más errores en el desarrollo, de posicionamiento (o respuestas/contraataques, en caso de negras), termina perdiendo seguro. Es decir: No hay posibilidad de situaciones realmente imprevistas, por más creativas e insólitas que puedan parecer a los que no dominan del todo la mecánica de alternativas (casi siempre son un error posicional y hasta sacrificio absurdo); o que no son capaces de aflorar en la memoria a las alternativas válidas (hay que tener memoria abstracta prodigiosa para ser muy bueno en el juego). Lo cual terminó de resultar harto evidente en los campeonatos mundiales de los ´80 (Karpov vs. Kasparov). Cuando el juego es óptimo (sin errores) la partida termina en “tablas” (empate) SEGURO. Es matemáticamente así y ya no deberían caberle dudas a nadie. Que es la misma razón por la cual es tan “aburrido” jugar contra programas de ajedrez: Son tan técnicamente impecables que, jugarlos, son rutinas matemáticas que dependen de la capacidad de memoria, de respuestas correctas por parte del jugador, o equivocarse menos de lo que tiene previsto el nivel de juego elegido, si pretende no perder.
Respecto a la idea de lo que planteó Jesper Juul, coincidiendo parcialmente contigo, eso de “emergente” y “progresivo”, me parece inexacto y subjetivo en su planteo. Pues pasa más bien por la estrategia de cómo llevar al jugador a través de los planteos del juego, que puede ser más bien “lineal” (estilo aventura gráfica) o “con alternativas múltiples” y variables alternadas, como suelen plantearlo bastante bien algunos buenos juegos de rol. La mayoría de los creadores han comprendido que, cuanto más lineal o poco variable sea un juego, menos éxito tiene, porque se lo supera rápidamente perdiéndose el interés por re jugarlo buscándole alternativas y variantes. En otras palabras, es tan encorsetado como un tubo que, una vez “explorado” ¿qué gracia tiene volver a pasar por el mismo? (caso de WarioWar Touched).
En este aspecto, uno de los juegos que más me impresionó, por su muy bien lograda inteligencia artificial (y jugabilidad), fue el Comanche en su versión Gold (simulador de helicóptero de combate). Puesto que, el rejugar cada misión, implicaba un nuevo planteo de cantidad y calidad de enemigos, como también sus posibles puntos de aparición y conductas. Lo cual, sumado a la limitada cantidad y clase de armamentos, que al comenzar permitía determinar qué armamento cargar o priorizar, podía hacer imposible superar algunas misiones si se concatenaban algunos elementos en contra, como algún enemigo más de lo esperado o más difícil de abatir. Sobre todo en misiones grupales, donde los propios compañeros podían ser demasiado torpes o hábiles en salvarte el pellejo y misión. No dudo al afirmar que fue el mejor simulador de vehículos de combate que he conocido. Precisamente, por su inteligencia artificial y planteos tan bien logrados, a pesar de las limitaciones técnicas de su momento (Otro que merece estar en un podio es el Freelancer, de naves espaciales, que mezcla simulador con aventura y detalles de rol, aún no superado, en jugabilidad y cantidad de variables bien balanceadas, desde lo que conozco ¡con lo “viejos” que son!).
El Age of Empires cometió lo que considero un error bastante grosero: Imponer velocidad de creación de tropas, basando al éxito del juego en la rapidez de creación bélica (estructurada matemáticamente, sin dar lugar a creatividad real, sólo la aparenta, en la cantidad de detalles), y sin verdadera posibilidad de alianzas y traiciones realistas o creíbles. Basó la diplomacia en simple tributación absurda. Error que reiteraron casi todos los similares de estrategia, a excepción del Medieval Total War, que combinó tablero y animación de batallas controladas por el jugador, contemplando el balance de múltiples opciones y tropas de modo asombroso. Pues, además de clases de tropas (ventajas y desventajas respecto a oponentes, que incluyó la aversión de caballos por los camélidos), tuvieron en cuenta clase de terreno (pendiente, arboleda, fangoso) y hasta clima (arqueros menor rendimiento con lluvia o viento fuerte). Eso, combinado con la posibilidad de determinar nivel de impuestos de zonas (recursos económicos), más costos de mantenimientos, traslados y sus tiempos… fue toda una innovación que casi nadie más combinó igual o mejor. Quizá porque el grueso de los jugadores son “estrategas simplones” (detestan “pensar mucho”, el manejar y prever varios parámetros simultáneos que, según combinaciones, pueden influir enormemente) y gustan más de “películas” apenas influidas por el jugador, como sucede en el grueso de las aventuras gráficas disfrazadas y promocionadas como de “rol” o con componentes del mismo, como Dungeon Siege, por mencionar un ejemplo.
A mi criterio, el grueso de las empresas de juegos minimizan la importancia de la calidad del incentivo del desafío variable (y creíble en su resolución) que debe implicar un buen juego. Dan prioridad a los aspectos triviales como los visuales, justificando superficialmente que tienen muchas alternativas que, analizadas en profundidad, son “más de lo mismo” en cuanto a cómo jugar y resolver situaciones. Haciendo que todo pase por cuestión de aspectos visuales y velocidad de reflejos, dentro de configuraciones muy veleidosas y simplonas para ser efectivas. Como el caso de que un guerrero depende de su constitución y fuerza, quedando la agilidad e inteligencia completamente de lado. O casos opuestos donde todo pasa por en nivel de agilidad e inteligencia del personaje pero, al combatir (siempre combatir como solución obligada, salvo rarísimas excepciones), prácticamente no hay variables en cada oportunidad, con toda clase de enemigos. O sea: Imponen mínima cantidad de elementos a contemplar y determinar por el jugador para influir en resultados, cual si tuvieran las limitaciones técnicas de programación de los años 80.
¿Y por qué acontece esto? Porque las empresas no suelen INVERTIR en verdaderos estrategas, que conozcan de las conductas humanas y posibilidades reales de resolución de problemáticas. Lo suelen dejar en manos del equipo de programación y desarrollo que, si bien pueden saber mucho de sus profesiones ¿cuánto y qué conocen realmente de la forma de resolver situaciones creíbles de la vida y de psicología aplicada? Trasladan lo poco que conocen o investigaron en sus vidas reales (o que vieron en películas, libros u otros juegos), a los planteos de situaciones de los juegos para, además, presentarlas harto simplificadas, para no complicarse demasiado la vida. Y ¡así de mediocres terminan resultando! Porque junto con algunos aciertos, también copian errores ajenos, por IGNORANCIA de cómo son las cosas o posibilidades de alternativas válidas de la vida real. Minimizando la importancia de asesorarse bien, porque es “encarecer demasiado los costos” y casi nunca saben elegir buenos asesores, ya que suelen regirse más por datos académicos (teóricos), que por personas experimentadas (empíricos).
Concedo que hay raras excepciones y que hay que contemplar muchas limitaciones técnicas a la hora de realizar un juego. Pero me refiero a generalidades que me tienen saturado. Especialmente la “comodidad” de simplificar demasiado a las alternativas posibles o válidas de situaciones planteadas (no tomarse tanto y tan complejo trabajo), que quedan en opciones únicas o mínimas en cantidad, que no siempre son siquiera tan “obvias” como las asumen los desarrolladores desde sus presunciones teóricas o referentes ambiguos y subjetivos.
¿Acaso conoces a algún juego en el que el personaje pueda informarse de cosas básicas (tips del juego) consultando libros de una biblioteca de escenario del juego, o dialogando con otros PNJ (personajes del escenario, no controlados por jugadores). Caso de cómo llegar, o en qué dirección está, determinado comercio, o lugar; o qué conviene más para determinadas situaciones o clases de enemigos?
En conclusión: Lo único que realmente es emergente de la realidad (trasladable a juegos) son los detalles imponderables que no podíamos prever ni suponer que podían surgir (su análogo son las fallas técnicas o “bugs” que suelen tener). Como suele acontecer con factores “neutros” que pueden cruzarse e influir fortuitamente (así sea un pájaro que pasa volando y soltó una defecación que cayó sobre el ojo de alguien que tiene su cabeza ligeramente alzada). O que nos abastecerían de combustible deficiente (con agua) que arruinó el motor del vehículo. O municiones húmedas, etc. Aunque también los visitantes inesperados, por cuestiones fortuitas impredecibles y excepcionales. O que a un guardia se le caiga algo de la mano y se agache justo en el momento en que se le intenta acertar un golpe o disparo en la cabeza (detalles que poquísimos juegos los incluyen y muy raleados, como el Deus Ex por dar otro ejemplo).
¿Quieres un ejemplo de juego MMORPG (rol en línea, multijugador) pésimamente desarrollado (chapuceramente, por la cantidad de bugs, lags y paupérrima realización de misiones y muchos detalles de juego) pero considerado como “muy bueno” (le halagaron en el diario La Nación argentino, propiedad del GRUPO PRISA, hace poco más de un mes), por lo aparente, visual y primeros 10 a 12 niveles (de 60)? Prueba el Regnum Online y verás a qué me refiero con pésima profesionalidad en menosprecio del público jugador del cual dependen en el lucro.
(P.D.: Si el texto sale duplicado, es error involuntario)
Publicado por: Susurro | 28/07/2012 3:41:36
Estupendo análisis, caballero. Me ha encantado la forma de desgranar y explicar los preceptos del videojuego y las mecánicas que lo acompañan.
Publicado por: Eldan | 27/07/2012 17:29:57