Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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La era de los grandes gremios: Loom (I)

Por: | 18 de agosto de 2012

Jugué a Loom en 1992, casi dos años después de su lanzamiento, a finales de 1990. Probablemente sacudida por la ilimitada, imparable e inimitable energía de la ilusión infantil, esta pequeña aventura, que llegó a mi PC con microprocesador Intel 286 de manera premeditadamente “ilegal”–en España en aquella época el 60% del software era pirata-, pasó a colocarse de inmediato en mi top 3 histórico. Un gran puesto en mi ranking personal de entonces, teniendo en cuenta que, consolas y recreativas incluidas, lo títulos en los que nos enfrascábamos por entonces son hoy clásicos como SimCity (Maxis, 1989), Lemmings (Psygnosis, 1991), Prince of Persia (Broderbund, 1990), Wonder Boy (Escape, 1986), La diosa de Cozumel (Aventuras AD, 1990), Golden Axe (Sega, 1989), Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) Sonic (Sega, 1991), Super Mario 3 (Nintendo EAD, 1991), Super Mónaco GP (Sega, 1989)… En mi caso, que jugaba a las consolas en casa de algunos amigos del colegio, el género de la aventura (tanto de texto como gráfica), un bastión del PC junto a la estrategia, supuso un refugio de muchas tardes de calor y de aquellas noticias sobre la que decían que era la peor crisis económica de la historia de España (suspiro). La batalla entre los 8 y los 16 bits y el acercamiento al mercado de los primeros PC´s “multimedia” fueron el caldo de cultivo de numerosos programas que son considerados hoy día clásicos de la historia del videojuego. Ya superada la era de las aventuras de texto y conversacionales y a un paso del ocaso de la legendaria Edad de Oro del Soft Español, comenzaron los días del apogeo de la aventura gráfica, una especie superior y evolucionada de la aventura de texto, que acabó con un género para encumbrar a otro. Paradojas de la tecnología, lo mismo que sucedería con la aventura en 3D unos años más tarde…

 

 

 

Aunque hoy día Loom (Lucasfilm, 1990) ha bajado algunos puestos en mi ranking histórico personal (prometo pronto un post dedicado sólo a listas al más puro estilo Alta Fidelidad), sigue siendo un referente a la hora de entender la eclosión de un género que marcó una época y, diría más, un paradigma de innovación, frescura e imaginación. Por supuesto que la nostalgia potencia la hipersensibilidad y nos coloca un cierto velo de permisividad ante todo lo significó  un hito en nuestras propias biografías, y cualquier ser cultural (vamos, cualquier persona) posee una tendencia natural a la arqueología cultural y estética, a la búsqueda de perros perdidos en el tiempo, al egocentrismo en el trabajo crítico, cayendo en cierta medida en trabajos en los que el diagnóstico objetivo (en el caso de que éste exista) se hace coincidir con nuestro álbum de preferencias personales. Es un poco como la sensación al salir de un concierto de un artista de referencia personal, por ejemplo, en mi caso, Pearl Jam o Bruce Springsteen… en el paladar y en la piel quedan siempre las certezas adheridas de que hemos sido parte de un hecho histórico, probablemente del mejor concierto de la carrera del artista. Aunque objetivamente sepamos que no es así y leamos pocos días más tarde crónicas de otros conciertos apoteósicos, siempre sentiremos que fuimos parte de un acontecimiento único por el mero hecho de haber pertenecido y compartido ese segmento de espacio-tiempo. En el caso de Loom, aunque en cierta medida suframos de estas cataratas de la melancolía, todavía hoy encontramos miles de fans en todo el mundo que lo proclaman obra maestra, es uno de los clásicos de descarga en las páginas de Abandonware, abanderado en la propia web de SCUMMVM (el emulador del motor SCUMM del que hablaremos en la continuación de este post) e incluso parte del catálogo de Lucasarts en Steam, la comunidad / tienda creada por la desarrolladora Valve.

 

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