La era de los grandes gremios: Loom (I)

Por: | 18 de agosto de 2012

Jugué a Loom en 1992, casi dos años después de su lanzamiento, a finales de 1990. Probablemente sacudida por la ilimitada, imparable e inimitable energía de la ilusión infantil, esta pequeña aventura, que llegó a mi PC con microprocesador Intel 286 de manera premeditadamente “ilegal”–en España en aquella época el 60% del software era pirata-, pasó a colocarse de inmediato en mi top 3 histórico. Un gran puesto en mi ranking personal de entonces, teniendo en cuenta que, consolas y recreativas incluidas, lo títulos en los que nos enfrascábamos por entonces son hoy clásicos como SimCity (Maxis, 1989), Lemmings (Psygnosis, 1991), Prince of Persia (Broderbund, 1990), Wonder Boy (Escape, 1986), La diosa de Cozumel (Aventuras AD, 1990), Golden Axe (Sega, 1989), Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) Sonic (Sega, 1991), Super Mario 3 (Nintendo EAD, 1991), Super Mónaco GP (Sega, 1989)… En mi caso, que jugaba a las consolas en casa de algunos amigos del colegio, el género de la aventura (tanto de texto como gráfica), un bastión del PC junto a la estrategia, supuso un refugio de muchas tardes de calor y de aquellas noticias sobre la que decían que era la peor crisis económica de la historia de España (suspiro). La batalla entre los 8 y los 16 bits y el acercamiento al mercado de los primeros PC´s “multimedia” fueron el caldo de cultivo de numerosos programas que son considerados hoy día clásicos de la historia del videojuego. Ya superada la era de las aventuras de texto y conversacionales y a un paso del ocaso de la legendaria Edad de Oro del Soft Español, comenzaron los días del apogeo de la aventura gráfica, una especie superior y evolucionada de la aventura de texto, que acabó con un género para encumbrar a otro. Paradojas de la tecnología, lo mismo que sucedería con la aventura en 3D unos años más tarde…

 

 

 

Aunque hoy día Loom (Lucasfilm, 1990) ha bajado algunos puestos en mi ranking histórico personal (prometo pronto un post dedicado sólo a listas al más puro estilo Alta Fidelidad), sigue siendo un referente a la hora de entender la eclosión de un género que marcó una época y, diría más, un paradigma de innovación, frescura e imaginación. Por supuesto que la nostalgia potencia la hipersensibilidad y nos coloca un cierto velo de permisividad ante todo lo significó  un hito en nuestras propias biografías, y cualquier ser cultural (vamos, cualquier persona) posee una tendencia natural a la arqueología cultural y estética, a la búsqueda de perros perdidos en el tiempo, al egocentrismo en el trabajo crítico, cayendo en cierta medida en trabajos en los que el diagnóstico objetivo (en el caso de que éste exista) se hace coincidir con nuestro álbum de preferencias personales. Es un poco como la sensación al salir de un concierto de un artista de referencia personal, por ejemplo, en mi caso, Pearl Jam o Bruce Springsteen… en el paladar y en la piel quedan siempre las certezas adheridas de que hemos sido parte de un hecho histórico, probablemente del mejor concierto de la carrera del artista. Aunque objetivamente sepamos que no es así y leamos pocos días más tarde crónicas de otros conciertos apoteósicos, siempre sentiremos que fuimos parte de un acontecimiento único por el mero hecho de haber pertenecido y compartido ese segmento de espacio-tiempo. En el caso de Loom, aunque en cierta medida suframos de estas cataratas de la melancolía, todavía hoy encontramos miles de fans en todo el mundo que lo proclaman obra maestra, es uno de los clásicos de descarga en las páginas de Abandonware, abanderado en la propia web de SCUMMVM (el emulador del motor SCUMM del que hablaremos en la continuación de este post) e incluso parte del catálogo de Lucasarts en Steam, la comunidad / tienda creada por la desarrolladora Valve.

 

Loom no es un juego en absoluto perfecto, fue muy criticado por su extrema sencillez y simplicidad, su duración en tiempo de juego real lo limita a la hora de situarlo al nivel de otros programas, ni siquiera se le puede considerar la más completa aventura gráfica de su generación o de Lucasfilms / Lucasarts, pero es, a todas luces –o sonidos-, una referencia y una inspiración para generaciones presentes y futuras de desarrolladores y creativos porque goza de dos características de las que adolecen la gran mayoría de los títulos comerciales de hoy: atrevimiento y sensibilidad.

Somos legiones los que ya no somos niños (físicamente) y nos sigue enamorando la fantasía, la ficción, disfrutamos como cuando éramos adolescentes de nuevas revisiones de superhéroes o nuevos mundos de fantasía (el ejemplo de Canción de Hielo y Fuego  es recurrente), por citar un par de casos. Hemos sumado nuevos engranajes y mecanismos intelectuales (suena mejor decir background cultural) vale, ahora también nos interesa Ingman Bergman, leemos a Paul Auster y a Murakami, e incluso, algunos han entendido algo de El árbol de la vida. Pero en el fondo adoramos jugar, fantasear, viajar en nuestras cabezas, disfrutar de nuevos universos y, de vez en cuando, crear alguno que otro nuevo. Ésa es la generación que, años arriba años abajo, hoy se comienza a asentar en la industria cultural, en la publicidad, en la investigación académica… el nuevo talento. La generación que tiene como poso simbólico aventuras como Maniac Mansion (Lucasfilm, 1987), que intentó creer que Regreso al Futuro III estaba al nivel de las dos anteriores, que en estos primeros 90 veía como imposible un proyecto cinematográfico de El Señor de los Anillos o una nueva cinta de La guerra de las galaxias. En ese contexto aparece Loom.

También los nuevos adultos de primeros de los noventa adoraban la ficción fantástica. Incluso los programadores, o, mejor dicho, especialmente los desarrolladores. Brian Moriarty era uno de ellos. Profundo amante de las primeras aventuras de texto de Scott Adams, tuvo un exitoso paso por Infocom (colaboró entre otras aventuras de ficción interactiva en la saga Zork y en la aventura de texto de ficción medieval Wishbringer (Infocom, 1985), pero el prestigio y reconocimiento internacionales le vinieron de la mano de su etapa en Lucasarts y, especialmente, de Loom. A partir de ahí, el inédito juego educativo de El joven Indiana Jones y su paso como responsable del eterno proyecto de Steven Spielberg, The Dig (Lucasarts, 1995) (desarrollo que abandonó y que culminó Sean Clark), acabaron con Moriarty fuera del rancho Skywalker y embarcado en otros proyectos y en su carrera académica.

Pero, como le gustaría a Cobb, pirata en en el Scumm Bar de Melee Island y pluriempleado en el Gremio de Clérigos… hablemos de Loom.

 

Loom cuenta una historia excepcionalmente brillante, perfila un universo atrayente, fascinante, inquietante, místicamente misterioso. En un mundo de apariencia atemporal (nos encontramos en los años 8.000 cronológicamente hablando, pero tecnológicamente y socialmente bien pudiera desarrollarse el juego en un pasado remoto de una antigua civilización o en una alternativa humanidad en otro planeta). La sociedad se rige a través de gremios basados en el autogobierno que gestionan sus propias tierras. Algunos gremios comparten un mismo ecosistema y otros residen en lejanas islas aislados del resto de la civilización, como la Isla de Loom, donde ha vivido siempre nuestro protagonista, el joven y solitario tejedor Bobbin Threadbare (a la gente de Lucasfilms les dio por los nombres “simples” en aquellos días…). Por no ser injustos para aquellos que no hayan jugado a Loom todavía (por favor, dejad de leer este artículo inmediatamente y buscaros una copia), no spoilearemos el argumento, pero debemos dejar claro, y me refiero a este aspecto en primer lugar con determinada alevosía, que Loom nos plantea una aventura interactiva tremendamente bien construida (la influencia y guiños a relatos clásicos es una constante), sólida, con personajes enigmáticos y carismáticos (como Fleece Firmflanks del gremio de pastores o Rusty Nailbender del de herreros, por poner algunos ejemplos), a pesar de dedicar muy poco tiempo al dibujo de la personalidad de los secundarios del juego. Loom no lo necesita, su ambientación, a pesar de las limitaciones de las tarjetas gráficas de la época (el juego salió a la venta en versión EGA de 16 colores), es un actor fundamental en el juego, especialmente gracias al uso de la música, ya no sólo como gameplay (de lo que hablaremos más adelante), sino a la expresividad lograda a través de los juegos de presencia / ausencia de efecto de sonidos y banda sonora. Échandole  un vistazo al remake de The Secret of Monkey Island (TellTale Games, 2009), no podemos evitar plantearnos si en ocasiones las limitaciones técnicas propiciaban un mayor ingenio en la construcción de espacios y atmósferas, además del aporte emocional e inmersivo que supone la necesidad de que el jugador “completara” con su propia imaginación un mundo limitado en sus representaciones (como sucede en la novela o en las aventuras de texto).

Volviendo a Loom, la obra de Moriarty ofrece situaciones realmente espeluznantes y humor en bien medidas dosis, coherencia argumental y fantasía al servicio de una historia bien conocida: la búsqueda del destino de un héroe. En estos tiempos en los que ninguna gran producción se atreve con nuevas historias (por mucho que seamos unos eternos melancólicos, los remakes, secuelas, precuelas, reinterpretaciones, adaptaciones tanto en cine como en videojuegos son tremendamente cansinas), repescar Loom supone recordar los tiempos en los que la imaginación, la creatividad y la valentía tenían espacio en las carteleras y lineales (bueno, a mí me lo grabaron pirata, así que tampoco debería hablar demasiado…). El célebre autor de El juego de Ender, Orson Scott Card, que ya colaboró en los míticos duelos de insultos en The Secret of Monkey Island (Lucasfilm, 1990), quedó maravillado con Loom, dedicándole una más que positiva crítica en The Magazine of Fantasy and Science Fiction en diciembre de 1.990. De hecho, Scott Card terminó también trabajando con Lucasfilms en la conversión de los diálogos de Loom en su versión CD, colaboración que continuó con The Dig. Pero ésa es, evidentemente, otra historia.

 

Esta vez no entraré en el irremediable debate acerca de si un videojuego es o no una obra de arte. Hace demasiado calor en agosto en Sevilla para remover esos razonamientos. Simplemente diré que Loom tiene la capacidad de conmover, emocionar, además de entretener a través de una historia. Y aquí sí que me mojaré abiertamente. Los videojuegos pueden contar historias. Ya lo están haciendo, cada día, en cada nuevo lanzamiento, durante toda la historia, desde Adventure (Atari, 1979)  pasando por cualquier título de las sagas Zelda, Phoenix Wright o Resident Evil. Los únicos condicionantes para que un videojuego sea considerado tal son, a mi modo de ver, dos: video y juego, es decir, video como baúl en el que incorporamos todos los aspectos relativos al discurso audiovisual y a la base tecnológica tanto en hardware como en software, y juego como la necesidad de una intención lúdica en el discurso de un programa para que pueda ser considerado un videojuego. Es decir, ni el Tragabolas o los juegos de cartas Magic son videojuegos, al igual que tampoco lo es un cajero automático por muy usable que sea su interfaz, ni la intranet de una empresa, aunque ésta incorpore un complejo de sistema de logros y penalizaciones (a este respecto, sólo comentar que la llamada gamificación no es más que el papel charol con el que envolvemos ciertos proyectos cuando de lo que realmente estamos hablando es de orientación al usuario, simple y llanamente). ¿Son videojuegos el juego de mesa Atmosphear, que incorporaba material audiovisual de apoyo, Wii Fit (Nintendo, 2007), cuyo objetivo final no es lúdico sino mantener un estilo de vida saludable, o versiones digitales de juegos clásicos como el ajedrez o Trivial Pursuit? La frontera es difusa y, como cualquier delimitación, imprecisa e insuficiente. 

¿Y la narrativa? ¿Los videojuegos no tienen que contar historias? Claramente no. Un diseñador de videojuegos no tiene la obligación de contar una historia, ni siquiera de desarrollar un imaginario de representaciones, personajes, situaciones, construir una ambientación... ¿Eso significa que los videojuegos no incorporen de forma latente la opción de contar historias? En absoluto. Los videojuegos pueden contar historias y, como decía anteriormente, lo vienen haciendo desde siempre porque, simplemente, el ser humano es incapaz de expresar su realidad o generar nuevas si no es en términos de relato. En este caso de relato interactivo. En Loom y en cualquier aventura, los aspectos narrativos son determinantes, básicos, fundamentales en su funcionamiento como relato. Una aventura, de texto, gráfica, o de cualquier tipología, requiere de los elementos que la conforman como tal: ambientación, personajes, tiempo, espacio, giros argumentales. Ahora bien, hay un aspecto que conviene puntualizar. Hablábamos en otros post de la autoría plural del videojuego, de la responsabilidad compartida y sistémica entre diferentes actores: el equipo de desarrollo (director, director creativo, director de desarrollo, director artístico…), el jugador o jugadores y el propio sistema como generador de historias emergentes. En los juegos de aventura, predomina la voz del autor/creador de la historia, es decir, el jugador, representando a uno o varios personajes del relato, camina por encima de una historia ya creada, de la misma manera que pasamos con nuestros dedos las páginas de un libro. No existe tecnología suficiente para asumir la creación de relatos emergentes, para que un usuario, tal y como lo planteaba abiertamente Chris Crawford en su artículo Interactive Storytelling (parte del primer The Videogame Theory Reader) sea capaz de tomar de forma continuada decisionesdramáticamente relevantes el transcurso de una historia que a su vez nos lleven a nuevas decisiones de carácter emocional. El universo de las decisiones emocionales es tan complejo, amplio y rico que ningún sistema de codificación nos permitiría manejarlo con agilidad y representarlo adecuadamente. O al menos, ninguno de la actualidad. En la aventura (de texto, gráfica, aventura general), a día de hoy, el gameplay (la mecánica o sistema de juego, point and click por lo general en el género de la aventura gráfica) nos permite avanzar en una historia ya creada. Aquellas características emergentes del sistema y las condiciones basadas en decisiones (diálogos, movimientos, orden y frecuencia), es decir, las decisiones individuales y únicas de cada jugador no afectan de forma decisiva al desarrollo propio de la historia. Es decir, el gameplay son los dedos con los que pasamos las páginas de esta historia y la libertad que nos permite el sistema no concede al jugador la capacidad de afectar decisivamente en su desarrollo. Esta potencialidad que se vislumbra y que sólo la tecnología podrá ofrecernos al 100% ha sido una de las luchas eternas del género, es decir, la creación de la ilusión de que cada historia es única, con diferentes finales, múltiples caminos, afección en el destino… desde Maniac Mansion hasta Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) ha sido una obsesión para muchos diseñadores de aventuras (el mismo Chris Crawford trabaja en esta línea). No fue una obsesión para Brian Moriarty y su equipo en Loom. ¿Acaso un relato en videojuegos no existe por el hecho de que no seamos nosotros los que lo escribamos? Que seamos conscientes de nuestro papel real en el devenir de las decisiones emocionales de una historia así como de lasfuturas posibilidades de los sistemas de inteligencia artificial al servicio de la proyección de historias no significa en absoluto que las actuales no lo sean. Y Loom es, sin duda, una gran, GRAN, historia. Y es fantástico jugar esta historia que otros han imaginado para nosotros.

Aquí dejamos Loom por hoy, en próximos post profundizaremos en otros aspectos del juego, especialmente en su innovadora propuesta de gameplay.

 

Hay 12 Comentarios

Me ha encantado el post!! Me he puesto a recordar, fueron los primeros juegos a los que jugué: Sonic, Prince of Persia, Lemmings... pero sin duda lo MEJOR las aventuras gráficas =))) aunque yo fui más de Indiana Jones y Monkey Island (por cierto, muy graciosa la parte de "...a la gente de Lucasfilms les dio por los nombres “simples” en aquellos días…" jajaja).
Gracias por el post!!

Todo un clásico con muy pocos gráficos pero muy divertido

Que buenos momentos, bendita infancia...

Me acabo de comprar en Ojgames el CALL OF DUTY: MW3 ¿Qué tal está el juego? En memimo tienen un cupón de descuento por si os interesa  http://bit.ly/videogamesOJ

Gracias, muchas gracias por el artículo, me ha retrocedido usted 20 aos en el tiempo, y he recordado muy buenas cosas, hablando de este juego. Se lo agradezco
Un saludo
Juan

Que recuerdos.

Dicen por ahí arriba que Loom no era muy difícil,lo que me hace pensar que en realidad no lo has jugado entero,jajaja,los juegos de Lucas son los que más me gustan y aún los juego de vez en cuando con el scumm,en mis tiempos mozos me los pase todos o casi todos y te puedo asegurar que son dificilísimos,que antes no había tantas guías en Internet y lo teníamos que hacer solitos y para mi Loin sigue siendo uno de los más difíciles de pasar,es más,hasta que no conseguí una guía no pude terminarlo.

David, iba a darte la enhorabuena por el post hasta que he leído ese desprestigio que has hecho a 'Regreso al Futuro III'. ¡Es incluso más divertida que la segunda! jejeje

Ya en serio, muy buen post. Me encanta como utilizas un único juego para hablar de tantos temas diferentes.

En cuanto a tu definición de videojuego, la veo bastante acertada. Sin embargo, en mi humilde opinión, añadiría que, para hablar de videojuego, el acto de jugar debe repercutir en el 'vídeo', en ese baúl que mencionabas (aprieto un botón y mi avatar en el juego, en el vídeo, se mueve).

Así, Atmosfear quedaría descartado (el vídeo es solo un apoyo, como tú dices), puesto que el jugador no interactúa realmente con el vídeo (más allá de seguir unas instrucciones o ignorarlas, todos lo hemos hecho). El caso de versiones digitales de Monopoly o Trivial, por ejemplo, sí lo consideraría videojuego, pues el jugador tiene un avatar audiovisual que manejar, o si no, influye de alguna forma en el vídeo.

Con Wii Fit es diferente, pues como tú dices, no hay un componente lúdico (aunque sí hay avatar audiovisual). Quizá este sea uno de esos productos que indican que las consolas serán en el futuro herramientas con diferentes utilidades más allá de los videojuegos. Ya lo son en parte, no hay más que ver las utilidades anunciadas para XBox 360 en el pasado E3 o la red social que incluirá Nintendo en WiiU y NDS (es curioso como cada vez más se van acercando a las posibilidades que ofrece un ordenador).

Hace 22 años monté una BBS que se llamaba LOOM BBS. En honor al juego. ¡Que tiempos! Una de las grandes virtudes de aquellos años frikis es que esos juegos nos engancharon al mundo tecnológico y a mi particularmente al de las telecomunicaciones. Llevo 23 años viviendo de ello. Hoy tengo una empresa dedicada a internet y en parte se lo debo a juegos como LOOM o películas como 'juegos de guerra'

Mágico. Esa es la palabra que define este juego.

Loom fue maravilloso, no era de lo más complicado pero Lucasfilm hizo su aventura gráfica más hermosa y mágica. Escuchar la musiquilla de presentación poner los pelos de punta.

http://casaquerida.com/2012/08/16/el-medio-ambiente-en-el-codigo-penal-espanol/

También jugue Loom en algún momento, fueron buenos tiempos http://goo.gl/fb/LTaVb

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

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J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

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Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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