Desmontando al gamer (III): rejugabilidad

Por: | 11 de septiembre de 2012

Hace unos días tuve una curiosa discusión con un amigo gamer. Todo empezó cuando me preguntó sobre un juego que estaba planteándose comprar. El título en cuestión era Alan Wake (Remedy, 2010) y como era lógico su interrogatorio comenzó por mi opinión sobre este y la relación con el precio. Es interesante ver cómo el precio de un juego se ha convertido en un valor muy a tener en cuenta, aunque sea visto de distintas maneras: un precio excesivamente barato puede denotar que estamos ante una obra mediocre que no ha vendido lo suficiente, pero también (y sobre todo en estos tiempos de crisis) puede ser un incentivo de compra si tras este se esconde una de las llamadas obras “tapadas” (títulos que tienen éxito de crítica, pero no éxito de ventas y son considerados “de culto”, por ejemplo Beyond Good & Evil [Michel Ancel, Ubisoft, 2003] o Enslaved: Journey to the West [Ninja Theory, 2010])

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Beyond Good & Evil es hoy considerado una obra de culto, pero sin éxito comerical

Pero no fue eso lo que llamó mi atención, sino que una vez que le expuse mi opinión tanto del juego como del precio su siguiente pregunta incidió en un tema que he oído últimamente con mayor frecuencia: la rejugabilidad.

Para explicarlo de forma sencilla podríamos definir este concepto como la capacidad que tiene un juego, una vez terminado, de incitarnos a volver a jugarlo de nuevo. Aunque en sí es algo más complejo. Para realmente entenderlo hay que tener en cuenta dos ideas: ¿Qué entiende cada persona por rejugabilidad?¿Cómo y por qué es tan importante hoy día como valor para el juego?

Debemos entender primero que este concepto es algo relativamente nuevo dentro de la comunidad gamer, y esto se refleja en las respuestas a estas dos preguntas. La rejugabilidad es entendida de diferentes formas al depender de dos factores básicos (aunque podríamos nombrar más): el género del juego y el propio jugador. Es decir que cada jugador la definirá de una forma u otra dependiendo del juego del que se refiera en cada momento.

Cuando nos referimos a la dependencia del género, realmente nos estamos fijando en qué aspecto del juego tiene más peso. Por lo que en un RPG tendrá más peso la historia o la posibilidad de personalizar a tu personaje de una forma (negando el uso de otras); mientras que otros géneros como el FPS o el de lucha se centran más en aspectos como el gameplay, a pesar de tener una historia que contar. De esta forma la rejugabilidad de un RPG la encontraríamos en las diferentes posibilidades de elección que nos plantea el juego (a las que podremos acceder en posteriores partidas), como ocurre en The Witcher 2 (CD Projekt, 2011), o en las distintas especializaciones que elegimos para el personaje (una partida como guerrero difiere mucho de una partida como mago).

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El árbol de habilidades de The Witcher ,al igual que su historia, ofrece múltiples posibilidades

Pero por el lado contrario, el género de lucha (Street Fighter 2, Capcom, 1991), “first person shooter” (Call of Duty, Activision, 2003-2011), el puzzle (Profesor Layton y la Villa Misteriosa, Level-5, 2007), y así muchos otros géneros no se caracterízan por sus historias (si es que la tienen) y están más centrados en la jugabilidad y la experiencia de juego. Esto hace que el enfoque de la rejugabilidad sea distinto, pues no puede producirse desde una historia de por sí que es pobre o inexistente, teniendo además un gameplay con mayor presencia. ¿Qué podemos encontrar en estos juegos que nos incite a jugar de nuevo?

En tal caso dependerá del género y el juego en sí: los FPS suelen añadir modos extras además de centrarse mucho en el componente del multijugador y en especial en el online; los juegos de lucha además de tener más extras y opción multijugador, añaden muchos personajes distintos que cambian la experiencia de juego notablemente de uno a otro, y también incorporan sistemas de puntuaciones que los hacen más competitivos; los puzzles buscan la mayor diversidad posible y formas de exigir a los jugadores la autosuperación para mejorar sus habilidades mentales y físicas…

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El roster de casi cualquier Street Fighter ofrece una gran variedad de personajes jugables

Cada título tiene que buscar una forma específica de atraer la atención de los gamers y sus desarrolladores tienen que comprender qué es lo que busca su nicho de mercado (es decir, sus jugadores), pues este es el otro gran factor.

Es obvio que cada persona elige un título según sus gustos. De este modo alguien que juega a un shooter puede estar buscando una experiencia cooperativa táctica que lo acerque lo máximo posible a una vivencia de combate real, o puede que simplemente quiera vivir en su piel los frenéticos bullet dances de las películas de John Woo. Es por eso que los extras que ofrece un Battlefield (más centrado en el juego táctico) no se parecen en absoluto a los de un Call of Duty (donde lo importante es la acción directa), aunque ambos pertenezcan al mismo género. Cada juego tiene a su jugador, y cada jugador tiene su juego.

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Las distintas clases de Battlefield ofrecen un gran componente tácticto y de trabajo en equipo

Es interesante además el impacto que ha tenido en muchos jugadores los nuevos sistemas de “Logros” (Xbox 360, PC, Steam) y “Trofeos” (PlayStation 3), que han contribuido a alargar la vida de ciertos títulos. Cada juego tiene un número concreto de “Logros” que dan una cantidad de puntos. Estos son distintas tareas, con distintos niveles de dificultad, que van desde terminar un juego varias veces, realizar movimientos o combos imposibles, encontrar objetos secretos,… lo que se ha convertido en la delicia de los jugadores más competitivos (estos puntos se comparten a nivel de toda la comunidad) y completistas.

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El sistema de Logros de Xbox 360 es la perdición de muchos jugadores

Pero ¿desde cuándo se comienza a hablar de este fenómeno? Desde hace unos años los factores tenidos en cuenta a la hora de valorar un juego han ido cambiando,  junto a la evolución y la maduración de la propia industria.

Al igual que la cinematografía en sus inicios,  las limitaciones técnicas y la precocidad de la industria del videojuego entendían como factores determinantes los gráficos visuales o el sonido además de la propia experiencia de juego. Esto añadido a la extrema dificultad de muchos títulos, daba como resultado juegos que en su extensión real (es decir jugados sin interrupción hasta el final) eran de muy corta duración (Another World, Eric Chahi, Delphine Software, 1991) o repetían el mismo concepto sin cesar (Tetris, Alexey Pajitnov, 1984) pero que proporcionaban muchas horas de diversión. Es decir que lo que antiguamente los jugadores valoraban a la hora de consumir era sobre todo la innovación, la experiencia en sí y la posibilidad de jugar con otro jugador en el mismo dispositivo. No importaba lo corto que fuera un juego, la diversión estaba asegurada.

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Another World, una auténtica maravilla, con una justa dificultad, ¡que podías acabar en 20 minutos!

Actualmente somos exigentes con los gráficos pero ya han dejado de sorprendernos. Las experiencias de juego son cada vez menos innovadoras y nos encontramos con una sobreexplotación de las mismas fórmulas. El multijugador está tan extendido que los géneros más impensables ya lo tienen. En un mercado cada vez más desbordado por productos excesivamente similares, ciertos elementos valorativos pierden su poder de determinación.

Esto no quiere decir que no se tengan en cuenta, pues realmente son los factores que definen el juego, pero desde el punto de vista de un jugador todo cambia. Para bien o para mal la economía siempre manda y dada la actual situación de crisis y la extensa oferta de juegos que se puede encontrar (muy superior a la de los inicios), la rejugabilidad se ha convertido algo a tener en cuenta a la hora de adquirir un producto. ¿Para qué gastar dinero en tres juegos con mecánicas similares si puedo comprar solo uno que me proporcione la misma diversión durante el mismo tiempo?

Además teniendo en cuenta que la dificultad de los juegos es bastante inferior a como era en el pasado (algo que puede responder a la necesidad de las empresas de que sus productos sean de rápido consumo), hoy un juego puede ser terminado en pocos días (algo que no nos sucedía con un Mario [Nintendo, 1983]) ¿Compensa gastar 60 euros en un juego que solo disfrutaré dos días?

Resumiendo la rejugabilidad es un concepto que se ha originado por la conyuntura de varios factores que dominan la industria actual. Y es una respuesta del jugador hacia las políticas actuales de sobreexplotación de las fórmulas y producción de obras de rápido consumo que nos empujan a la compra de más productos similares. Una idea que las desarrolladoras tienen que llegar a comprender para ofrecer a sus consumidores productos competentes y completos, y al mismo tiempo hacerlos más atractivos para su compra.

Hay 3 Comentarios

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¡Bien Samuel! Me dio gusto leer íntegro el artículo. Amplio, abarcativo, sintéticamente objetivo.
¿Qué podría aportar yo, para sumar algo?
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Por ejemplo, ampliar un poco (desde mi óptica) lo que mencionó Warp en su comentario. Me refiero a lo que denominó "la compleja combinación de facilidad de manejo contra dificultad del juego". Porque tiene mucha razón. El desafío debe ser más bien intelectual, de explorar posibilidades y alternativas, pero sin desconcentrarse o tener dividida la atención entre manejo de teclas y situación vivenciada en el juego (que debe automatizarse fácilmente, como el uso de las teclas "w-a-s-d" para movimientos; ni hartarse de estar consultando "mapa de teclas/funciones, para saber cómo coordinar movimientos o reaccionar de modo coherente y a tiempo).
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Otro detalle que me gustaría hacer notar, es respecto a juegos con las características del Beyond Good & Evil. No lo conocía y me puse a buscar info, para ver por qué en su momento me pasó desapercibido. Al ver este video del juego: http://www.youtube.com/watch?v=MEjwBJ1Nanw me di clara cuenta de la razón por la cual no le presté atención: Es de los que tienen planteos de situaciones tan absurdas como veleidosas, que JAMÁS NADIE plantearía o armaría así en situaciones de la vida real (demasiado caras y enredadas esa clase de trampas o sistemas de "seguridad"). En otras palabras: es un juego de "adivinanza" sobre cómo habrá pergeñado la solución quien ideó esos obstáculos, al margen de cómo son las cosas en la vida real (lógica y etología) que, supuestamente, siguen rigiendo en el mundo del juego. Obviamente: Hay a quienes les encantan esa clase de absurdos intelectuales, estilo descifrar códigos veleidosos, presentados en un ambiente de ficción, pero es para un ínfimo sector de público. Será "de culto" sólo para una irrisoria cantidad de personas.
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También me parece que puedo sumar reflexión (en juegos individuales, no multijugador), sobre la habilidad para lograr crear un vínculo afectivo con los personajes del juego. No del principal que representa al jugador, con el cual obviamente debe sentirse lo más identificado posible, sino con secundarios que colaboran con el mismo. Por ejemplo: No sé si conocerás o recordarás al primero de los dos "Mechcommander" (FASA). El mismo tuvo dos detalles fantásticos:
1.- Las películas introductorias con actores de carne y hueso. Potenciado genialmente (para su época) con los diálogos de intercomunicador con pantallita visora durante las misiones (escenificadas por actores y actrices).
2.- Poder elegir "pilotos" según sus habilidades y conducta, que iban mejorando sus capacidades en cada misión, dentro de sus limitaciones y posibilidades personales, pero que además había que CUIDARLOS, porque si quedaban heridos con cierta seriedad, no rendían bien en la siguiente misión. Si las heridas eran severas, no podías contar con ellos, por una o dos misiones. Pero además, si morían (no llegaban a eyectarse a tiempo) no podías volver a contar más con ellos para el resto de la campaña.
Esos dos factores, hacían que uno se empeñara en tratar de descubrir quiénes eran los más adecuados para formar "el mejor equipo" el imbatible. Por lo cual había que probar y REJUGAR hasta descubrir quiénes desarrollaban más rápido qué habilidades o eran muy lentos con alguna importante (las principales: destreza en conducción y puntería. Pero también "radar" y "salto" (o vuelo corto).
Detalles que en la continuación de la zaga (el 2) no lograron hacerlos con la misma calidad, a pesar de que mejoraron infinidad de cosas. La identificación con los personajes ya no era tal. Lo comenté con varios que lo jugaron y coincidieron en lo que digo. No es opinión o sentir exclusivamente mío.
Lo que sucedió en el caso de FASA, es que trabajar con actores humanos reales, no sólo era muy caro, sino que también tuvieron un conflicto con el sindicato (o similar) y, por eso, para el 2 optaron por restringir al máximo la intervención de actores (sólo locutores para voces y películas de animación).
Este aspecto, del vínculo afectivo con personajes secundarios, es algo que prácticamente ninguna empresa de juegos tiene en cuenta (o prefiere prescindir de ellos) a la hora de desarrollarlos. Dotarlos de personalidad creíble que se gane el afecto del jugador, para hacerle sentir acompañado e interesado en sostener óptima la relación o ánimo (rendimiento) del personaje.
Una de las pocas empresas que intentó explotar detalles de esto, fue la creadora de Los Sims. Pero salvo el "payaso triste" (ése que parece imposible sacárselo de encima cuando aparece por "falta de diversión" de algún personaje), no hay PNJs (que no haya creado el jugador) que tengan personalidad definida y con los cuales haya que interactuar obligadamente, para predisponer a que se cree cierto vínculo afectivo o emocional.
Hasta qué punto será importante esta cuestión, que una "tontería" como el popularísimo "Tamagotchi" (mascota) tuvo un éxito mundial y ¡aún se explotan comercialmente a variantes del mismo!
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En fin, sólo quise aportar algo. Sobre todo que es una lástima que al crearse juegos, no acostumbren incluir en el equipo a personas idóneas en etología (lo conductual) que no sólo sirve para desarrollar argumentos, planteos de situaciones con sus resoluciones más creíbles y coherentes, o también reacciones obvias de personajes; sino también para suscitar en los jugadores a emociones que le hagan inolvidable la experiencia de jugarlo y hasta desear rejugarlo cada tanto.

Jugué y terminé Alan Wake tras pagar 20€ por él. No lo he rejugado a pesar de que podía obtener más logros y creo que tengo alguna aventura extra descargada pendiente. Pero disfruté como un loco con este juego, me pareció sublime. La ambientación en los bosques americanos es soberbia, los personajes están perfectamente definidos y la historia no hace aguas. Es una novela de Stephen King tal cual. Pagas 20€ por una aventura que tardé muchas horas en acabar. Y el verbo "acabar" es determinante en la jugabilidad y rejugabilidad. ¿Por qué juegas? ¿Para acabar el juego? ¿Para que te cuenten una historia? ¿Para disfrutar jugando? ¿Para acabar y volver a empezar? De todo hay. Mass Effect 2 es el juego que más he rejugado, hasta hacerme con todos los logros y jugar todos los DLC. Me sabía los diálogos de memoria. ¿Por qué? Al final es el mecanismo de juego, la compleja combinación de facilidad de manejo contra dificultad del juego, lo que hace que disfrutes jugando. En cambio, el aclamado Red Dead Redemption tiene una historia de impresión y un manejo pastoso y decrépito, esperaba mucho de él y me decepcionó. La rejugabilidad cuenta, pero no es fácil saber qué juego te traerá esa magia.

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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