Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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El museo imaginario (I)

Por: | 23 de septiembre de 2012

El caso del conocido como “peor videojuego de la historia” no es ajeno a los versados en el folclore de los 8 bits. Si ya de por sí el título supone un honor más que dudoso, la comedia se agudiza cuando se desvela que su protagonista/víctima fue nada menos que el taquillazo de Steven Spielberg E.T. El Extraterrestre. Eran otros tiempos: en los albores de la industria del videojuego, allá por 1982, los mecanismos de la adaptación no estaban lo bastante engrasados, y las negociaciones entre Universal y Atari se extendieron hasta el punto en que los programadores apenas contaron con seis semanas hábiles para conseguir la copia acabada. El resultado, una jerigonza impracticable con gráficos risibles incluso para la época, repleta de bucles y sin historia o meta aparentes, salió a pesar de todo al mercado en diciembre de 1982 con millones de copias, en el gallardo convencimiento de que el éxito del blockbuster cinematográfico eclipsaría todas las carencias del subproducto.

 

Aquella habría de ser la última de una serie de decisiones que costaron a Atari la quiebra, además del síntoma definitivo de una industria enferma que, ciega de éxito ante el filón sin precedentes del género que ofertaba, había ido dejando de lado cualquier tipo de respeto hacia su público. La gran crisis del videojuego que convulsionó el sector en los años ochenta y dio lugar a una tercera generación de consolas abanderada por la Nintendo NES, demostró que los excesos, el encenagamiento del dinero y la falta de consideración hacia el usuario acaban pasando factura. Como símbolo de aquel punto de inflexión quedó para la posteridad una leyenda urbana, según la cual toda aquella desmesurada producción (unas cinco millones de copias) habría sido sepultada en el desierto de Alamogordo, en Nuevo México, lugar que aún hoy es objeto de peregrinación de buscadores de tesoros de todo pelaje, como parodia el videoclip del grupo Wintergreen, When I Wake Up.

 

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Dark Souls o la infelicidad del jugador

Por: | 16 de septiembre de 2012

 
Lejos de toda perorata pseudocientífica nadie debería enfadarse si digo que la mente funciona por asociaciones e hipervínculos, justamente como lo hace ese oráculo del siglo XXI llamado Internet. ¿Por qué les cuento esto? Durante este mes de septiembre, y hasta el 11 de octubre, está teniendo lugar en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla la realización de un curso impulsado por el Aula de Videojuegos titulado Introducción a la teoría, el guión y el diseño de videojuegos. En su sesión inaugural tuvimos la suerte de contar con Alejo Acevedo, diseñador sevillano de videojuegos. En cierto momento de su intervención, Alejo aludió a la Teoría del Flujo de Mihály Csíkszentmihályi como un concepto esencial del diseño de juegos y, sin poder evitarlo, entonces mi mente, como si alguien hubiera pulsado un resorte, abandonó mi cuerpo para irse hasta la habitación donde he pasado las últimas semanas jugando a Dark Souls. Prepare to Die (From Software, 2012). Si me permiten, les pongo en antecedentes de mi particular huida anímica.

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Desmontando al gamer (III): rejugabilidad

Por: | 11 de septiembre de 2012

Hace unos días tuve una curiosa discusión con un amigo gamer. Todo empezó cuando me preguntó sobre un juego que estaba planteándose comprar. El título en cuestión era Alan Wake (Remedy, 2010) y como era lógico su interrogatorio comenzó por mi opinión sobre este y la relación con el precio. Es interesante ver cómo el precio de un juego se ha convertido en un valor muy a tener en cuenta, aunque sea visto de distintas maneras: un precio excesivamente barato puede denotar que estamos ante una obra mediocre que no ha vendido lo suficiente, pero también (y sobre todo en estos tiempos de crisis) puede ser un incentivo de compra si tras este se esconde una de las llamadas obras “tapadas” (títulos que tienen éxito de crítica, pero no éxito de ventas y son considerados “de culto”, por ejemplo Beyond Good & Evil [Michel Ancel, Ubisoft, 2003] o Enslaved: Journey to the West [Ninja Theory, 2010])

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Beyond Good & Evil es hoy considerado una obra de culto, pero sin éxito comerical

Pero no fue eso lo que llamó mi atención, sino que una vez que le expuse mi opinión tanto del juego como del precio su siguiente pregunta incidió en un tema que he oído últimamente con mayor frecuencia: la rejugabilidad.

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