Cuando juego a un Call of Duty pienso que si estuviese jugando a un título de carreras me perdería menor cantidad de detalles del escenario. No es ningún secreto que esta saga exalta sin rubor aquello que llamamos “experiencia de juego”, un circo donde la sensación de control (aunque ya sabemos que el control siempre es una falsa ilusión, incluso en la vida) es enmascarada con una plétora de cinemáticas muy bien disimuladas, inteligentes area triggers que llaman al programa a estampar un coche, derribar un edificio o volar por los aires medio pelotón de infantería y, en general, una interactividad muy comedida. Todo en beneficio del espectáculo, por otro lado innegable, que seduce al jugador, arropándolo, susurrándole al oído palabras sobre lo bueno y lo diestro que es, que se ha cargado él solito a medio ejército cubano. Por otro lado, si nos imaginamos un escenario bélico real, tampoco es que los soldados tengan mucho tiempo para distraerse con las vistas. En ese sentido, la celeridad de las famosas “operaciones relámpago” brindadas por los ejércitos profesionales (cuyos expertos luego son consultados para diseñar este tipo de juegos) es retratada con pasmoso acierto.
Call of Duty ha luchado durante años para mantener un equilibrio entre la simulación y el shooter, la recreación de episodios históricos y la ficción medida por el rasero de los cineastas de Hollywood. Nueve años ya de la primera entrega. Siete desde su estreno en la generación de consolas actual. CoD 4: Modern Warfare, posiblemente la mejor entrada hasta la fecha, revirtió los estándares del shooter moderno deshaciéndose de todo lo estético, pero manteniendo las dinámicas de juego y lo más importante: perfeccionando un control que hoy por hoy es universal. Poca gente necesita ya un tutorial de Call of Duty. Su manejo es ya tan familiar como el mando del televisor o el ratón y el teclado del ordenador. Ahí radica, en parte, la clave de su éxito.
Desde ese dechado de virtudes que es Modern Warfare, Infinity Ward ha seguido estirando la fórmula divina, consolidando un sistema de juego y sobre todo un aprovechamiento del engine que su colega subsidiario, Treyarch, no ha logrado. Estos, por su parte, han ido probando suerte con otro tipo de jugadas más arriesgadas o, más bien, menos continuistas. El éxito del modo zombis, un adictivo juego de supervivencia inspirado en universos como Wolfenstein o Left 4 Dead que gravita en torno a la mecánica de colocar tablones de madera en las ventanas con un coste monetario, así lo atestigua. Asimismo, con Black Ops 2 Treyarch se aventura por primera vez por el sendero de la ciberguerra, la ciencia ficción y la pos-posmodernidad. Aunque ya en Modern Warfare 3 los hechos narrados tenían lugar en un futuro más o menos inmediato, Treyarch avanza hasta 2025, instalando un espejo que apunta a los años ochenta, en plena Guerra Fría, reflejando como bola de cristal el oscuro porvenir de una civilización amenazada por el choque ideológico y económico entre dos superpotencias. El guionista David S. Goyer (El caballero oscuro: La leyenda renace, El caballero oscuro, Jumper, Batman Begins) sabe aprovecharse de una serie de temas vigentes (el impacto de las redes sociales, Anonymous, las manifestaciones antisistema, la brecha entre ricos y pobres) y subirlos al tren de una historia, por otro lado, de sobras conocida por todos, con el clásico giro de guión en la recta final del mismo. Guión que, no obstante, ofrece un sistema de ramificaciones basado en decisiones puntuales, como matar o no matar a un tipo o jugar una misión secundaria o dejarla pasar, que afectan de forma muy interesante al conjunto de la trama.
Sí, sé lo que están pensando. Que hable del modo online de una vez. Mucho me temo que el modo campaña lo ha superado en esta ocasión. La misión principal, aunque breve como siempre, es intensa, variada y excitante. David Mason, hijo del Alex Mason de Black Ops, investiga el paradero de Raúl Menéndez, un peligroso narcoterrorista e iconoclasta nicaragüense, interrogando a Frank Woods, antiguo compañero de David durante la Guerra Fría. Su propósito es detener los planes bélicos de Menéndez, quien amenaza con lanzar a China y Estados Unidos a una nueva guerra bajo la proclama revolucionaria de Cordis Die. Pero gracias al testimonio de Woods conoceremos más sobre la relación entre Mason y Menéndez y de paso aclararemos qué ocurrió “realmente” en Panamá con el caso Noriega. Los hechos son narrados utilizando la técnica del flashback para transportarnos a finales de los 80 y regresando a continuación al año 2025. La variedad de objetivos en las misiones es alta y no faltan los guiños a películas de acción como Indiana Jones y la última cruzada (estrenada en salas curiosamente el año de la operación Causa Justa), en la que una fase está inspirada prácticamente de principio a fin. Técnicamente no es ninguna sorpresa, al menos en su versión de PlayStation 3, pero mantiene un nivel adecuado. A pesar de que Activision tuvo que lanzar rápidamente un parche para solucionar muchos bugs en esta versión del juego, la mayoría relacionados con el acceso al modo multijugador.
Entre las novedades de la campaña, destacan las operaciones Fuerza de Asalto, misiones secundarias donde desplegamos a un batallón de infantería junto con drones de combate y obtenemos una vista aérea para dar órdenes y desplazar las unidades por el mapa como un estratega. Desde esta perspectiva, las unidades actúan con inteligencia artificial y sólo tenemos que observar la situación, prestar atención a las peticiones de los soldados y mandar tropas a reforzar puntos del mapa que están siendo atacados. También podemos controlar en todo momento a cualquier unidad y tomar el mando de la situación. En un primer momento me resultó llamativa esta novedad, pero enseguida dejé de prestarle atención. Y no porque la idea no fuese buena. Sencillamente, estaba más interesado en poner punto y final a la historia...
... para dar el salto al online, donde obtenemos una de cal y otra de arena. Nunca he sabido cuál es cuál, pero empezaré por la parte buena. El sistema de juego ha mejorado en tanto que las rachas ya no se activan por número de bajas, sino por puntos acumulados. Es decir, se premia el juego en equipo o al menos a aquellos que, siendo participativos, no llegan a culminar la muerte del rival. Como resultado, la dificultad del duelo por equipos (el único modo que he jugado, lo siento) ha bajado sensiblemente y las rachas se desbloquean antes. También se ha dado un vuelco al diseño de las clases, agrupando todos los elementos en una misma pantalla: arma principal, arma secundaria, accesorios y ventajas. La construcción del equipo es más cómoda, a pesar de que no hay ninguna novedad significativa más allá del aspecto.
¿Consiguen estos cambios suscitar nuevas sensaciones en el modo online? A duras penas. Curiosamente, no hay nada de malo en el diseño de los mapas. Es decir, son como siempre, aunque con menos ventajas para los snipers. Están bien trazados, algunos con más originalidad que otros, pero en general, chapó. Nos enfrentamos a un problema puramente visual. Son las texturas utilizadas, los colores, los modelos 3D de los objetos, los ambientes, los paisajes... Todo lleva repitiéndose desde el primer Modern Warfare. Las mismas puertas, los mismos decorados, los mismos tonos ocre, amarillento, verdoso y grisáceo, los mismos trozos de metal en llamas, las mismas alfombras arabescas, los mismos jeeps, los mismos puestos de fruta, los mismos mercados... En fin, un repositorio de objetos excesivamente familiar y recurrente que provoca una constante sensación de déjà vu en el jugador.
Aunque no nos engañemos. Hace tiempo que las grandes sagas de videojuegos descartaron la innovación como alternativa. No está en el ADN de un Call of Duty, FIFA o Final Fantasy a estas alturas atrapar a un nuevo público, sino alimentar al actual y, con un poco de suerte, aumentar las ventas. Ningún inconveniente con eso mientras el producto siga siendo de calidad. Y aunque Black Ops 2 sin duda lo es, ni siquiera Activision puede mantener fresca una saga durante siete años con el mismo hardware. Veo Black Ops 2 como una entrega bisagra que debería servir a los estudios responsables para tomarse un respiro, pensar en la próxima generación de consolas y apostar por algo completamente nuevo.
Hay 2 Comentarios
Gracias por la crítica karpatos, son necesarias para ir mejorando día a día.
Por otro lado, no se me puede culpar de dejar de prestarle atención a las misiones Fuerza de Asalto, ¿no? ¿De qué es señal? ¿De que he jugado poco o de que ese tipo de misiones no me ha llamado la atención lo más mínimo, porque no suponen una novedad digna de profundizar? Como mucho, de ambas.
Por cierto, en la crítica también influyen estados de ánimo. ¿Quién dice que ese estado de ánimo no ha sido provocado por el propio juego, por no ser suficientemente interesante o excitante?
Publicado por: Carlos Ramírez | 03/12/2012 10:22:27
lo siento, pero antes de hablar de un juego, hay que probarlo a fondo, se nota miuchisimo que no ha llegado ni ha raspar la superficie del juego, es como leer un libro las 6 primeras paginas y decir que no es bueno.
Comentarios como " pero enseguida dejé de prestarle atención" o " El éxito del modo zombis, un adictivo juego de supervivencia inspirado en universos como Wolfenstein o Left 4 Dead que gravita en torno a la mecánica de colocar tablones de madera en las ventanas con un coste monetario, así lo atestigua" nota que la su capacidad de criticar un videojuego es proporcional a su estado de animo en el primer caso y de no jugar a fondo en el segundo caso.
Por favor la proxima vez que critique un juego hagalo con profundidad para saber de que habla.
Publicado por: karpatos | 01/12/2012 20:57:15