ReQRden, reQRden…

Por: | 05 de noviembre de 2012

V (David Lloyd)Me encontraba a punto de pergeñar la segunda parte de mi pequeña serie El museo imaginario, cuando reparé en la fecha prevista para la publicación de esta entrada. Confío en que no será necesario que explique lo que designa hoy por hoy el 5 de noviembre, día que desde la adaptación cinematográfica del cómic V de Vendetta de Alan Moore y David Lloyd, incoherencias ideológicas “made in Hollywood” aparte, cuenta con afamada significación. “Recuerden, recuerden, el 5 de noviembre…”: obedeciendo a la conocida rima, voy a permitirme interrumpir mi orden (forzarlo, si lo prefieren) para ofrecerles una reflexión sobre el videojuego acorde a nuestro oscuro presente. 

Confío en que tampoco será necesario que exprese en qué sentido nuestro presente es oscuro. No obstante, sí me veo en la obligación de aclarar que encontrar un artículo de este tipo en un blog de videojuegos no tiene nada de contradictorio; menos aún si se trata de un blog que pretende revitalizar una cierta idea de crítica que parece insistentemente vedada al fenómeno. La idea de que videojuegos e ideología mantienen algún tipo de incompatibilidad, de que los videojuegos están ahí para ser jugados y no para ser pensados, como “entretenimiento” y no como “arte”, se halla peligrosamente teñida de intereses. Exactamente los mismos intereses de quienes cacarean que la tecnología es un lugar neutro, o directamente, como sostienen determinadas posturas sin demasiado escrúpulo y mucho negacionismo, que sólo cabe optimismo en cuanto a ella. En suma, considerar que la tecnología funciona en un nivel diferente al del lenguaje representa una postura ignorante o que pretende crear ignorancia. 

Llevada a cabo esta aclaración, voy a pedirles que observen la imagen que acompaña a estas líneas. No les pido que la traduzcan con la ayuda de sus terminales móviles. Es simplemente un código QR (“Quick Response”) escogido al azar en el buscador Google. No se trata de un truco. No hay imágenes ocultas que deban descubrirse, o cifrados que surjan espontáneamente por efecto de alguna ignota cualidad óptica; tampoco pretendo improvisar un test de Rorschach en masa. Lo que deseo que vean en esta imagen es, sencillamente, lo que es: la nada más absoluta. 

Untitled-1

¿Qué tiene esto que ver con el videojuego? En un primer asomo no demasiado, pero la percepción cambia si tomamos algo de distancia y detectamos una cierta tendencia derivada de la irrupción del digital en nuestras vidas. Como indica el teórico del videojuego Espen Aarseth, existe una relación anterior a la función narrativa, identificable en el binomio aporía/epifanía: planteamiento de lo problemático y resolución del problema. Este representa el núcleo de nuestra dimensión heurística, y se encuentra en la propia gramática hipervincular, en el sencillo acto de presionar la palabra marcada para descubrir su significado o los valores que se le asocian, y que hace posible, entre otras actividades, la navegación por Internet. Porque si en algo encontramos un distintivo en el digital es en la posibilidad sin precedentes del acceso aleatorio a cualquier contenido. El cambio de lo que somos operado en los últimos veinte años, de nuestra forma de entender la realidad, de nuestra paideia, se debe a algo tan aparentemente insignificante como esto.

PAC rizoma2Se ha mencionado por activa y por pasiva el papel decisivo de Internet en la convocatoria del 15-M y otras afines, y esta peculiaridad vuelve a responder a una dimensión heurística: en una situación decididamente aporética, en la que se hace necesario un cambio de paradigma para alcanzar una resolución satisfactoria, los engranajes y usos de la hipervincularidad resultan efectivos. Esto puede guiarnos a una cierta idea del paradigma que probablemente sea más consecuente en nuestra situación; un paradigma que puede identificarse sin mucha dificultad con el rizoma. Gilles Deleuze y Félix Guattari, en Rizoma: una introducción, explicaban este concepto prestado de la biología. Con él designaban un modelo capaz de sustituir las tradicionales estructuras de poder arbóreas, verticales, por una horizontalidad en las relaciones de los sujetos, una interconexión abismática en la que todos los elementos se influyeran entre sí, en la que cada uno debiera tanto a los demás como estos a aquel. En efecto, el caso más cercano al rizoma lo encontramos actualmente en el fenómeno de Internet; pero también la crítica, por definición, se asienta en un principio rizomático, en razón de su cualidad interreferencial, factor concluyente en el encuentro del criterio y del sentido. De esta forma, Internet, crítica y rizoma aparecen vinculados en un mismo ritual de significación. 

Ahora bien, ¿qué papel desempeña el videojuego en este estado de las cosas? El hecho de que hoy por hoy su volumen de negocio supere con creces al de cualquier otro medio audiovisual podría interpretarse como un síntoma de los tiempos. La ausencia de intermediarios en la consecuencia del espectáculo que se encuentra en la naturaleza del videojuego, coincide con esta paulatina transmisión del poder a los usuarios que parece ser el legado de la tecnología del nuevo milenio. Que las series de televisión presenten un mayor atractivo para el espectador medio que el cine mainstream, constituye un índice de los cambios estructurales que vivimos: asentada en un modelo “lúdico”, la ficción seriada televisiva se revela capaz de cuestionar las férreas estructuras narrativas del pasado, de jugar con ellas a cada capítulo. No es casual que las series más seguidas de los últimos tiempos (24, Lost, House, The Wire, Juego de Tronos, Breaking Bad) implanten en sus dilemas determinadas lógicas del juego capaces de prolongar sus periplos argumentales sin estirarlos, ya sea desde la estrategia o desde la resolución de enigmas. 

MatrixEl homo ludens de Johan Huizinga es más ludens que nunca gracias al advenimiento del digital. Y sin embargo, la ciega (acrítica) confianza en este carácter nos abisma a un peligro de dimensiones incalculables si esta tendencia natural al juego es aprovechada por intereses de naturaleza “vertical”. Así, la inmersión en un modelo lúdico necesita ir asociada a un sentido social rizomático si no quiere constituirse en instrumento de control de la población: tal es el poder contenido en el “idealismo realizado”, de resonancias cartesianas, que propicia la ruptura del videojuego con la realidad mediante la generación de otra realidad, virtual e interactiva. Por otro lado, la renuncia a lo narrativo es también una renuncia a la historia, una eliminación del pasado como factor en el proceso interpretativo, que nos deja desnudos ante la tiranía cognoscitiva del “aquí, ahora, yo”. Una circunstancia que aparenta liberarnos, cuando en realidad nos deja listos como entrantes para el tradicional banquete.

Jugar o ser jugados, contar o ser contados. Las imposibles distopías de la ficción se filtran en nuestra realidad como un leviatán incontestable; la ambición de control se descontrola, y no existen mandos para intervenir en el juego más antiguo del mundo. Aún hoy, la geografía del código QR nos devuelve la mirada como un laberinto sin respuesta.

Hay 4 Comentarios

Primera linea del texto, palabra pergeñar, dejo de leer.JJ Vargas otro pobre señor aparente sin nada que decir

Gracias Gonzalo por tus palabras. En relación a lo que mencionas, según creo, habría que distinguir la apropiación comercial de los videojuegos, de su naturaleza intrínseca. Por muy narrativo que pretenda ser un videojuego, su esencia como medio será siempre lúdica: hasta tal punto llega en él la renuncia a las lógicas del relato que, como bien dice Fernando Sierra en el anterior comentario, se perdona el fallo de la muerte de forma natural, un acontecimiento que en un medio narrativo debería contar con todo tipo de justificaciones diegéticas. Esa esencia lúdica es la que fundamenta un determinado paradigma "potencial" de comportamiento cultural, y no tanto la apropiación comercial que se haga de ella, que siempre será coyuntural al modelo económico existente.

Eso sí, el hecho de que haya una imposición comercial tan clara del medio como primera potencia audiovisual representa el indicio de un cambio de modelo, y en más de un frente: la capacidad que ha dado Internet para compartir archivos ha deprimido a los demás medios y colocado al videojuego a la cabeza. El modelo "rizomático" de Internet parece imponer su lógica, que es la lógica del videojuego.

Los artículos de J.J. Vargas son de lo más interesante. Además de calarlo en tan sólo dos clases y darme cuenta de que tiene un coco impresionante, luego me meto aquí y descubro que también escribe en el blog reflexiones que me mantienen pegado a la silla leyendo con atención.

Nunca me había parado a pensar en el papel del videojuego en la constitución de un nuevo paradigma rizomático, ni como herramienta de control, aunque después de esto mi punto de vista sobre los videojuegos ha cambiado completamente. Eso sí, hay una cosa con la que no estoy de acuerdo. No creo que la ausencia de narrativa en un videojuego implique necesariamente que seamos más "ludens" y más vulnerables a los videojuegos como podemos serlo a la televisión, sino que creo que la ausencia de narrativa es un recurso narrativo en sí mismo, que puede aparecer en juegos comerciales que buscan vender millones de copias o, como de hecho sucede, en juegos indie que sólo buscan expresar y a cuyos creadores no importan las ventas. Al existir esta excepción en los juegos indie, no creo que la ausencia de narrativa tenga tanto peso en esta teoría, ¿no?

En su conclusión me abstraigo y saco una reflexión, ¿que es originariamente lo que ansiamos en el videojuego?, pues a esa pregunta siempre tengo solución, no busco que me cuenten historias por que otros medios poseo...pero no encuentro en otro estado el poder de construir situaciones y momentos, definir el sentido de mis acciones en un mundo virtual (...o no) que perdona hasta el fallo de morir mas de una vez.

Los comentarios de esta entrada están cerrados.

Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

Archivo

junio 2014

Lun. Mar. Mie. Jue. Vie. Sáb. Dom.
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            

El País

EDICIONES EL PAIS, S.L. - Miguel Yuste 40 – 28037 – Madrid [España] | Aviso Legal