La burbuja brasileña

Por: | 10 de diciembre de 2012

Master
La nueva generación de consolas ya ha llegado.

La consola Wii U, de Nintendo, ya está en el mercado para que todo el mundo que tenga unos cuantos cientos de euros pueda adquirirla. Los rumores sobre las futuras máquinas de Microsoft y Sony también cobran fuerza a medida que los días pasan. Todo esto hace que la excitación en la comunidad de jugadores roce límites desconocidos.

Estamos en un momento épico dentro de este joven arte en el que ya no distinguimos las prioridades del propio videojuego. Como si se tratara de una carrera tecnológica para ver quién llega primero a la meta, las principales compañías del sector se empeñan en hacernos necesarios diferentes dispositivos y creer que, sólo por poseerlos, no estamos en la cola del propio consumo.

Hemos llegado a un momento un tanto absurdo en el que se nos ha olvidado en qué consiste esto de los videojuegos: entretener y divertir. Si dudamos de esto es, en parte, gracias a grandes explosiones, movimientos cada vez más fluidos y unas representaciones en pantalla de las cuales empezamos a dudar si son reales o simplemente “muñequitos”.

En este momento de la disertación se puede llegar a pensar que el escritor de estas palabras es un nostálgico anclado en el pasado, alguien todavía no acostumbrado a las tres dimensiones en las que se ven cada vez menos los vértices de los polígonos. Siento defraudarles, pero no es así. Soy un jugador joven, habituado a las últimas novedades tecnológicas indispensables para vivir. Justamente esto, me ha llevado a reflexionar sobre ello, no estando solo en este pensamiento.

El mercado y los propios usuarios se han fijado en esto de una manera bastante clara en los últimos años. Mientras las compañías tradicionales se esfuerzan en realizar títulos triple A como si la capacidad creativa se pudiera realizar en serie, un grupo de personas se ha dedicado a intentar dar su enfoque a la propia creación de videojuegos, la comentada anteriormente: entretener y divertir. Hablamos del videojuego indie.

En este orden de cosas, es interesante la evolución del mercado de algunos países del mundo, los cuales, por motivos principalmente económicos, han necesitado quedarse estancados en una única generación de consolas o han cambiado sus máquinas con diferencias de décadas respecto al panorama mundial, siendo este el caso de Brasil.

Para clarificar aún más la situación del videojuego en el país citado, me gustaría utilizar un ejemplo bastante sencillo: a día de hoy una PlayStation 3, consola cuyo ciclo de vida va a terminar en breve, cuesta más que el salario mínimo establecido en ese país. Por el contrario, en España, esta misma consola supondría poco más de la mitad de la paga mínima, siendo ya una inversión mucho menos problemática para personas que trabajan en Reino Unido, Francia o Luxemburgo. Esto nos ayuda a comprender la pobre acogida de las nuevas generaciones de consolas en Brasil.

Así como si de la NeoGeo en su momento se tratara, nos encontramos con un país que convive con estos productos de una tecnología bastante avanzada con otras que nosotros llamaríamos retro y los coleccionistas nombrarían clásicos. Consolas como Master System o Mega Drive son considerados dispositivos de entretenimiento totalmente válidos en el país sudamericano.

Lo principal es entretener, evadirnos de una realidad que muchas veces se nos queda grande o no podemos afrontar. Con mis conocimientos de artes marciales en Street of Rage o mi capacidad para correr a una velocidad de escándalo en Sonic, puedo perfectamente librarme de todo lo que pueda ocurrir a mi alrededor, no importa la capacidad del procesador que posea nuestra máquina, o la cantidad de memoria RAM que podemos llegar a tener. El pacto entre la imaginación y el videojuego que hemos conservado durante tanto tiempo va perdiéndose poco a poco.

Será necesidad o una cuestión de adaptación lo que ha llevado a empresas como Tectoy a seguir comercializando estas reliquias llamadas Master System o Mega Drive en Brasil. Estas consolas han seguido recibiendo sus versiones de sus juegos más populares como pueden ser Guitar Heroe, allí llamado Guitar Idol, o incluso juegos como Street Fighter que pudieron ser jugados de manera exclusiva en Brasil en Master System.

Puede que no estemos tan lejos de esta propuesta de la empresa brasileña: mantener hardware antiguo que al menos piensa en el consumidor que va a adquirir ese producto por sus bajos precios. Casi 5 millones de parados en España, sueldos cada día más precarios y consolas que salen a precios entre 300-600€ no son precisamente datos esperanzadores para poder seguir manteniendo esta burbuja a la que le queda poco para explotar.

Hay 5 Comentarios

Hay una élite jugona loca por lo último de lo último, pero muchos otros no encontramos tan divertidos juegos por ser tan complejos, y de tal realismo y efectos que saturan, juegas un rato y te cansas, te duelen los ojos o la cabeza. Eso no me pasó con el MGS1 y era un juegazo, de los últimos que disfrute de verdad.

Brasil es un país con una economía emergente, con mucha oportunidad para empresas tecnológicas.

Crecimiento del Brasil en el 20111,1.27,en el 2012 se espera 0.9.Mexico 4 vezes mas,Argentina el doble,China 9 vezes,India 6 vezes,Peru 6 vezes.

Es curioso que este artículo haga referencia a Brasil, uno de los países con mayor crecimiento actualmente, junto con China y la India.

En cualquier caso, es normal que consolas de otra época se abran paso en economías donde el salario base es tan bajo. Lo que no se puede comparar es la calidad de unas y de otras.

En lo referente a España, somo un país de primera con sueldos y trabajo de segunda, pero sabemos dónde está lo bueno y hacemos lo que sea para tenerlo.

Increíble, la situación de Brasil en este aspecto es como mirar atrás. Los principios de la era digital...

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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