Miedo a la libertad entre píxeles

Por: | 17 de diciembre de 2012

A diferencia de mis compañeros del blog, a quienes agradezco profundamente la gran oportunidad que supone plasmar en este medio las pocas ideas que pueda tener sobre el tema que nos atañe, no llevo más de seis meses dedicando mi tiempo al estudio del videojuego. Siempre he sido un jugador consagrado y desde que tengo memoria he tenido consolas a mi alrededor. También dedicaba mi tiempo a corretear y pelarme las rodillas como todo buen niño, simplemente lo compaginaba con mis temporadas en Hyrule o en Tarsonis. Pues bien, desde que comencé a estudiar el videojuego en todas sus facetas posibles, ha habido un tema al que he dedicado no pocos recursos de mi materia gris: la libertad en los videojuegos. 

Aquellos lectores asiduos a nuestro blog podrán pensar que simplemente voy a parafrasear lo dicho por nuestro compañero Carlos Ramírez que escribió una entrada sobre el tema. Aunque la temática de fondo es la misma, el tratamiento y contenido es diferente. Os animo a revisar la entrada de Carlos y completar los puntos de vista. 

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Recientemente he descubierto varios títulos que han hecho de dicha máxima su bandera. Estos títulos son Day Z, un mod para el juego Arma II, y The War Z, un MMORPG. Ambos nos presentan una temática similar y un concepto de juego muy parecido: el mundo se ha visto sumido en un “apocalipsis zombie” y nosotros encarnamos a un superviviente en este mundo desolado; debemos sobrevivir a toda costa, evitar los encontronazos con las horribles criaturas, hallar armas o cualquier herramienta que pueda servirnos para defendernos, conseguir comida y bebida, y evitar que otros supervivientes nos conviertan en una presa. Ambos juegos nos plantean un escenario enorme, abierto, tanto con zonas campestres como con zonas residenciales.

Con esta escueta descripción espero haberles abierto el apetito y que prueben ambos títulos. Como jugadores no se nos presentará ningún objetivo de manera inicial (ni de ninguna otra manera) nuestro objetivo es simplemente jugar y sobrevivir. Jugar es un verbo fácil de utilizar y que todos conocemos y usamos diariamente quizás decenas de veces, pero… ¿no suele ir acompañado de algo cuando hablamos de videojuegos? Acompañado de la trama, de los objetivos, de alguna misión importante… pues no, aquí simplemente “jugamos por jugar”. No es tan fácil como parece y a menudo plantea un fuerte choque con las preconcepciones de los jugadores, algo que en cierto modo ya podíamos experimentar al enfrentarnos a grandes juegos sandbox como el magnífico Red Dead Redemption (Rockastar Games, 2010) o el  también excelente The Elders Scroll: Skyrim (Bethesda Games Studis, 2011) A veces nosotros, como jugadores, experimentamos un pequeño colapso y sufrimos lo que me gusta llamar “miedo a la libertad” (tiene esto algo de relación con la teoría homónima de Erich Fromm aunque no me propongo entrar en enrevesados planteamientos sociopolíticos ni, por supuesto, asomarme siquiera al abismo intelectual de dicha teoría, muy interesante, por cierto; viene a decir que el hombre moderno, liberado de los lazos de la sociedad preindividualista, no ha podido lograr la libertad. En este caso la noción de libertad que se emplea no es el positivo de “libertad para”, sino el negativo de “libertad de”, es la libertad de la determinación instintiva para actuar). ¿Quién no se ha sentido completamente abrumado por las posibilidades nada más llegar a la pequeña ciudad de Carrera Blanca? ¿Quién no ha pasado horas cabalgando por la Frontera mientras cazamos animales sin saber bien en qué atolladero meter al pobre J. Marston?

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Todas esas sensaciones son bien conocidas para cualquier jugador hardcore, pero voy más allá incluso, e incluyo ya aquellos jugadores de títulos como Minecraft o incluso SimCity que, a priori, no son títulos precisamente hardcore. En algunas ocasiones, incluso en determinados MMORPG, uno puede sentir levemente algo similar pero, por regla general, y a pesar de lo que se propugna sobre ello, son juegos bastante cerrados y muy jerarquizados por las “quest”; uno está siempre de “quest” en “quest” y tenemos escaso tiempo de libertad al 100%.

La ausencia de objetivos es un concepto complejo para el que aún no estamos del todo preparados y solo con la experiencia en juegos de este tipo, sandbox abiertos y su infinidad de posibilidades, podremos ir paliando ese miedo a no tener un objetivo definido. A pesar de la enorme sensación de libertad que proporcionan los títulos atrás mencionados, siempre contamos con una misión principal, algo que ha hecho que nuestro avatar se haya lanzado a la aventura… Sin embargo, hoy en día surgen títulos como los que encabezan este artículo, que van más allá y nos ponen contra las cuerdas de nuestra concepción de juego. En ellos no se nos da ningún objetivo más allá de jugar. Nuestra motivación no es descubrir quién ha raptado a la princesa y se la ha llevado al castillo, ni siquiera rescatarla; nuestra única motivación es jugar y sobrevivir el mayor tiempo posible, crecer como personajes y como jugadores, un concepto extraño al no contar dichos títulos con ningún tipo de dinámica de ascenso de nivel ni de aprendizaje de habilidades.

¿Piensan que un juego así tiene alicientes? Los números no engañan y los juegos están teniendo éxito de ventas y de descargas. ¿Nos estamos adentrando en una nueva concepción del videojuego que rompe con anteriores reglas, no ya de juego, sino de la propia narrativa? No es casualidad, a mi entender, que los dos títulos que he tomado como ejemplos para referir los mecanismos que propician esta nueva sensación de libertad estén ambientados en universos zombies. Claro que todo lo Z hoy en día está de moda con las grandes producciones de Hollywood y decenas de novelas dedicadas al género. Sin embargo, no hay que olvidar la esencia filosófica de los zombies (que la tienen, y mucho) expresada por el cineasta George A. Romero en 1968 al dirigir La noche de los muertos vivientes y secuelas posteriores, pues siempre ha utilizado los zombies como un fondo o telón sobre el que realizar criticas de todo tipo tanto al racismo, como al consumismo, como a Vietnam. No es casualidad que el zombie sea el trasfondo de estos títulos, en tanto la inquietud que suscita este nuevo gameplay es similar a la derivada del muerto viviente.

 

¿Llegará a instalarse el “libre albedrío” en los videojuegos? Creo que, como jugadores, todavía nos queda mucho camino por recorrer para poder asimilar conceptos de este tipo, conceptos que quizás sean totalmente innecesarios para tener una óptima experiencia de juego.  

 

Hay 13 Comentarios

Buen articulo, El que quiera libertad que juege al EVE ONLINE.

saludos!

Excelente juego! Muy buen concepto.

Hola Carlos.
Interesante artículo. Me ha gustado leer como relacionas el ansia de libertad con la huida de un mundo zombie. Para mí, los zombies son una metáfora de la masa social acritica y adormecida que ha sido la humanidad desde el principio de los tiempos.
Sin embargo, paradógicamente, todos los individuos que formamos parte de esta masa, nos vemos representados en el/la superviviente que trata de huir, en la única persona capaz de ver la realidad de una forma crítica y no en el zombie cuya única motivación es el consumo de carne humana cruda. Como si de repente, los miembros de una horda zombie, se mirasen y saliesen despavoridos, acojonados de miedo ante la visión de sus semejantes porque se creen Rick Grimes.
Saludos

Lo explicas perfectamente. Esa sensación de libertad que buscamos en ese tipo de juegos, donde el objetivo único es que no te maten, refiriéndome a DayZ, por ejemplo.
Y seguro que van a seguir saliendo títulos de este género. Y en otros juegos, no será raro que lo adopten cada uno a su estilo para algún modo de juego, como el Tekken hace con el Modo Survival.

El concepto de sandbox es tan viejo como el Ultima Online (del 97), más que el EVE y que muchos otros. Si, la estética es muy "antigua", pero sigue teniendo gran número de jugadores.

Para LIAAT

Efectivamente, soy consciente de que en el EVE Online no se presenta una linea argumental cerrada. Sin embargo si es un juego que utiliza el sistema de QUESTS (y dicen que hay muchísimas). Claro que posiblemente no todas (o ninguna) sean impuestas pero deban ser completadas para seguir avanzando en el juego y en el conocimiento del universo que te van dando.

Es ahí donde hago hincapié y lo que considero más novedoso. Juegos sin ningún tipo de objetivo ni sistema de misiones. Solo juegas por jugar, posiblemente esto se pueda hacer en EVE y en otros MMORPGs pero pierde una parte fundamental para el avance de nuestros personajes. EVE es un juego que llevo queriendo probar en serio desde hace tiempo, quizás lo haga en un futuro.

Gracias por tus palabras

Echo en falta mención al EVE Online, un MMORPG que no tiene una línea argumental que seguir y ofrece tanta libertad que abruma a la mayoría. Probablemente permita mucho más que el DayZ, que quiero probar, y desde hace 10 años ya. Así que no es un invento tan reciente en los videojuegos la falta total de objetivos impuestos. Pero en fin. Buen primer artículo.

Saluditos.

A DAVID BAYON:


Gracias por ser tan meticuloso a la hora de comentar. Así da gusto.

Respecto a lo de Minecraft si relees el artículo digo que no es un juego Hardcore de entrada (aunque puede llegar a serlo y mucho). De la misma forma los MMORPG pueden ser o muy hardcore o poco hardcore, aquel que solo entra al WoW una hora al día sin hacer diarias ni radis no es un hardcore.

No se si la experiencia de juego del Day Z o el War Z son aburridas o no, realmente eso es muy personal. Solo hablo de las dificultades que algunos jugadores podrían encontrar, creo que eso es bien cierto y que es un buen intento por encontrar experiencias de juego diferentes... ¿Pueden resultar aburridas? Sí o no. Aún queda un buen camino por recorrer

Gracias por decir que mantengo un nivel alto y miraré lo dela composición más sencilla para evitar posibles aburrimientos.

Un saludo

1º Buen artículo, pero creo que el esfuerzo enorme que haces por mantener un nivel alto, termina perdiendo fuera y algunos lectores se terminarán aburriendo. Una composición más sencilla, es más directa y efectiva.

2º Desde mi punto de vista has mencionado algunos MMORPG y los has catalogado como hardcore... Hardcore en todo caso es un WoW, un SW, GW2, EQ2... pero minecraft?

3º El señor BDN, no tiene ni idea, pero bueno, tengo 26 años, llevo jugando al mismo MMORPG desde los 17, tengo mis estudios, tengo mi CV, he vivido un tiempo en USA, no soy violento, no soy introvertido y creo que como yo, hay miles, cientos, decenas de miles, millones de personas (tanto chicas como chicos, mujeres y hombres, niñas y niños) que juegan, disfrutan de su consola, de su ordenador y no tienen problemas de ningún tipo. El videojuego no afecta a nuestra mente, somo nosotros mismos lo que incentivamos a que nuestra mente acabe enferma y cometiendo esas salvajadas.

4º Day Z. War Z.... a mi modo de ver plantea un juego dentro de la categoria Survival, pero low cost. El juego puede plantear lo que sea, pero mi modo de juego no se corresponde a el que los desarrolladores plantean. Es un survival PvP/PvE low cost. Me parece aburrido, es siempre lo mismo, consigo armas, consigo comida, me pongo durante horas en lo alto deun edificio, entre los arboles, mato a otros jugadores, mato zombies, creo alianzas con otros jugadores, les robo sus item, vuelvo a buscar comida... Me parece de lo más aburrido. Yo soy capaz de asimilar estos nuevos conceptos, y me juego lo que quieras a que en un nuevo parche plantean algún tipode quest, desafio que acabe con la monotonía que ofrece ambos juegos.

!Enhorabuena por el artículo! es muy interesante y está escrito de una manera exquisita! rezuma profesionalidad y mucho trabajo. !Sigue así señor Gurpegui!

A BDN

Primero, yo no invento juegos de "matar, matar y más matar".
Lo que hiciera el chaval de Newtown, Connecticut, con su tiempo libre dudo que influyera en los actos que perpetró (que desde aquí aprovecho para condenar y dar mi apoyo a los familiares). Cuando en España algún desalmado mata o hiere debido al fútbol no se achaca esto al deporte sino a la persona. Lo mismo sucede con el hobby y objeto de estudio que aquí analizamos.

No me arriesgaré a hablar por todos mis compañeros, pero desde mi persona te pido amablemente que no comentes de manera desinformada y para repetir los tópicos de siempre, desinformados y sin ningún sentido. Al menos no en mis comentarios.

Gracias

jaja vaya primer comentario te ha tocado.

Enhorabuena por el primer artículo Gurpe, muy interesante. Espero que sea el primero de muchos!

Seguid inventando video juegos de matar , matar y mas matar, el que aseino esa gente en Connecticut, era adicto aesos videos, llegan a tal caso que ya no saben distinguir el video juego de la realidad.

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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