Crítica a Metal Gear Rising

Por: | 26 de febrero de 2013

¿Qué sucedería si Michael Bay y Guy Ritchie decidieran crear un videojuego? Sin lugar a dudas harían algo similar a Metal Gear Rising: Revengance. Con esto no quiero decir nada negativo respecto al juego, personalmente disfruto mucho con el cine de ambos directores. Parece obvio que sus películas han generado ciertas imágenes en la mente de los espectadores a base de explosiones, uso de la cámara lenta con sangre o líquidos salpicando, acciones vertiginosas…Todo esto y mucho más aparece en este juego de KONAMI. ¿Desprestigia esto al nuevo título de una de las más famosas y carismáticas sagas de la historia del videojuego? No, aunque sí puede rechinar a muchos. 

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KONAMI decidió entregar el desarrollo de Metal Gear Rising: Revengance a la relativamente joven empresa Platinum Games. Ésta tomó las riendas del proyecto después de una cancelación no definitiva y acometiendo una serie de cambios de peso en la idea inicial. Platinum Games cuenta con Bayonetta entre sus títulos, para muchos uno de los mejores Hack and slash de los últimos tiempos. La transformación del juego y el resultado final no sorprenden a nadie conociendo el pasado de la desarrolladora; sin ninguna duda los chicos de Platinum saben hacer su trabajo bien.

No soy seguidor de la saga, lo reconozco sin rubor. Por otro lado, la crítica de un fan sólo interesa a otros fans. Me permito hablar como lo haría un jugador cualquiera de Metal Gear. No en vano, el propio guionista Etsu Tamari ha reconocido la intención de crear un título que pudiera ser jugado por gente no avezada en la propuesta de Metal Gear. Su deseo era crear un spin-off en toda regla, un producto imbuido del ambiente y las sensaciones del universo Kojima pero que pudiera ser comprensible sin la necesidad de haber jugado a títulos anteriores. Esto lo han logrado con creces, Metal Gear Rising es un juego sencillo fácilmente disfrutable por cualquiera, desde fanáticos de la saga a jugadores casual decididos sólo a pasar un rato delante de la consola. 

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Metal Gear Rising: Revengance ha cambiado radicalmente la concepción y la mecánica de juego respecto de los anteriores títulos principales de la saga. Abandonamos el sigilo táctico por la predominancia del puro hack and slash. Ni siquiera existe la típica hibridación común a otros juegos del género donde la exploración o el movimiento a través de los escenarios cobran importancia. Así, las habilidades exploratorias son nulas: podremos encontrar prácticamente todos los objetos mediante un “radar, exceptuando algunos de naturaleza secreta. Además, el movimiento por el escenario, bien como parte de la exploración o como mecánica propia, ha quedado reducido a su mínima expresión, ya que podremos sobrepasar automáticamente cualquier obstáculo al activar nuestro modo de movimiento “ninja”. Solo en ocasiones puntuales el jugador podrá verse metido en un problema con el movimiento y aún en dichas situaciones no irán más allá del manido “salta obstáculo” o “esquiva un objeto arrojado”. 

Como dijimos antes, esta “desaparición” de los elementos de exploración nos deja frente a un título centrado en el hack and slash. Sin embargo, incluso en esta situación, los chicos de Platinum Games parecen fallar a la hora de sacar el máximo provecho al género. Los combates son frenéticos y rebosan acción a raudales, los movimientos de Raiden son fluidos y no encontraremos ningún problema en las mecánicas ni en los combos. Tanto es así, que en la mayoría de las ocasiones sólo podremos sorprendernos por los movimientos y acciones que somos capaces de llevar a cabo simplemente pulsando unos botones. Curiosamente, esta habilidad se convierte en el principal argumento del citado fallo de Platinum Games. De este modo, resulta tan fácil convertirse en una “trinchadora de carne industrial”, capaz de eliminar a los adversarios con una sencillez prodigiosa, que no encontramos enemigos para utilizar dinámicas especiales o cambios de estrategia, pudiendo pasar por encima de todos a base de fuerza bruta y dejando para ocasiones especiales el uso de mecánicas como el “Modo Katana”. Este modo, en mi opinión un acierto más que interesante, nos permitirá controlar “directamente” la katana de nuestro personaje. Digo “directamente” porque sólo podremos controlar la dirección y angulación del golpe con el sitck derecho, realizando los ataques cuerpo a cuerpo a mayor velocidad y activando una especie de bullet time, habilidad clave para eliminar a ciertos enemigos.

¿Todo el juego es un viaje fácil y sin peligros? No, y quizás aquí detectamos la existencia de otra pequeña incongruencia. Ciertos enemigos finales suponen un aumento drástico de la dificultad, los enfrentamientos que derivan en esos finales no tienen un paulatino aumento de dificultad para prepararte sino que se mantienen en niveles similares. Este salto cualitativo puede exasperar a algunos jugadores y choca diametralmente con la concepción de “Experiencia de flujo”. La teoría de Csikszentmihalyi traída al ámbito del lenguaje videolúdico viene a decirnos que un juego debe guardar un complejo equilibrio entre los desafíos y la capacidad del jugador, encontrar dicho camino entre ambos es muy complejo y a menudo difícil de lograr. Sin embargo, siempre hay que tenerlo en cuenta para evitar la sensación de estrés en un jugador ante un desafío extremadamente difícil (o para el que no ha sido debidamente preparado) o por el contrario evitar el aburrimiento ante unas mecánicas simples y sin ningún tipo de novedad a lo largo del desarrollo de juego. Quizás Metal Gear Rising no esté a la altura en este punto, creando picos de dificultad que de entrada pueden ser difícilmente manejables por un jugador medio y que pueden generar picos de ansiedad muy acusados

 

Flujo
 Sin embargo, a pesar de lo dicho quiero partir una lanza a favor de los enfrentamientos con los enemigos finales. Rezuman un perfecto diseño, tanto de personaje como de escenario de combate. Es en estos enfrentamientos cuando sale a relucir el verdadero potencial del juego, presentando enemigos que cambian las dinámicas del combate y a las que deberemos adaptarnos rápidamente para no ser derrotados. Las distintas situaciones generadas en los apoteósicos enfrentamientos finales nos harán cambiar de técnicas y de combos continuamente en aras de conseguir nuestro objetivo. Además, éstas poseen un fuerte carácter nostálgico que nos devolverá a la infancia, a los grandes títulos basados en un desarrollo narrativo centrado en los Jefes Finales. Este concepto de Jefe Final se ha ido perdido en las nuevas generaciones de juegos, pero en los últimos años está volviendo de la mano de juegos de la talla de Castlevania: Lord of Shadows, Bayonetta o el propio Metal Gear Rising: Revengance. Si buscas recuperar las sensaciones de la infancia de enfrentarse a carismáticos Jefes Finales y machacar botones para ejecutar espectaculares movimientos, con una aceptable historia de fondo, este es tu título, por ahora puede adquirirse para PS3 y Xbox360, su salida a PC aún está por determinar. 


Hay 10 Comentarios

La verdad que la han pifiado, tuve ocasión de probarlo en casa de un amigo y ahora dudo si comprarmelo, me gustaba el anterior, con una nueva entrega no se pueden desviar tanto. Muy bien visto.

PD: Ante todo ,muchas gracias a todos por los mensajes tanto los de crítica como los de aprobación o aquellos que añaden información y opiniones. Aquí todos aprendemos de todos.

Victoria si relees el artículo verás que digo eso, los MG anteriores eran de sigilo y este más de "exploración" (lo digo porque los hack and slahs tienen como uno de los pilares la exploración) aunque en este título la exploración es mínima. Además no digo nada que no haya sido corroborado por ellos mismos al decir que se abandona el sigilo táctico por otro tipo de juego (lo cual a priori no me parece mal, ni mucho menos).

La compañía que hace un videojuego es muy importante para entender el espíritu y finalidad del mismo, si no lo crees necesario, no pasa nada, para mi lo es y lo pongo en el análisis. Es importante saber que platinum Games a pesar haber creado grandes títulos es relativamente joven.

El jefe Final es algo que en los 80 y principios de los 90 era muy común en casi todos los títulos, también es cierto que en aquellos tiempos había predominancias de títulos de corte Beat`hem up (que no son más que los predecesores de los actuales Hack and Slash). Los Jefes Finales en la actualidad se han mantenido hasta cierto punto ya que hoy en día se realizan menos Hack and slash que antaño y además se han hibridado con otros títulos permitiendo incluir otras mecánicas y narrativas. Hoy en día incluso en juegos de este corte como Bayonetta o Castlevania: Lord of Shadows el concepto de Jefe Final se mantiene y rezuma también el espíritu de antaño pero se ha visto también trascendido a otros niveles, quizás más complejos y el número de ellos en muchos casos se ha visto reducido a cambios de capítulos cuando antes en un beat'hem up los tenías al final de cada fase.

Si no has entendido el artículo (tampoco creo que haya nada que entender, salvo quizás leer algo sobre la interesante teoría de Flujo) te invito a que lo releas y si sigues sin entenderlo, no lo creo, no hay problema. Y si buscas una crítica más "normal" ve a cualquier medio online (o físico) y lee lo que hayan escrito para leer prácticamente lo mismo en todo lo que encuentres.

Simplemente he intentado hacer otro estilo de crítica, que si bien por ser diferente no es ni mejor ni peor, que no se estila demasiado en la actualidad periodística del videojuego (a mi entender, de manera errónea) y he querido centrarme menos en el juego en sí y más en otros valores como dar a conocer la teoría de Csikszentmihalyi , muy importante cuando uno estudia los videojuegos a nivel académico.

Que poco me entere de que va el articulo., que te pones a divagar en muchas cosas que no tienen sentido, como el cliche del fan que solo le interesa otro fan o que si tu opinaras como simple jugon y no lo haces pues comparas y comparas mal con la saga de MG, pues en MG no es tanto la exploracion, si no el sigilo (mucho de la historia).y asi vas que si la compañia nueva y bueno del juego poco, y si debe ser comparado pues es contra otros del mismo tipo,
uhm regresa el enfrentamiento con enemigos finales???que se ha ido perdiendo???, pues sera de los juegos llamados de casuals o de deportes, que enemigo final pues yo diria que no me viene a la mente lo que mencionas que en algunos hay una especie de epilogo pues sera otra cosa, pero los enemigos finales pos yo los encuentro en cada juego.
besos

Iphone!
En eso tienes toda la razón del mundo, la imagen y el diseño de escenarios es de sobresaliente (no esperaba menos) y de hecho tiene cierto punto de interactividad interesante, aunque solo sea para cortar todo lo que haya en medio

Creo que el artículo te ha quedado demasiado nostálgico, todo cambia. Es un juego de los que se llevan ahora, matar matar matar. Par ami lo mejor es la imagen y el diseño de los escenarios.

Es un juego del cambio de tónica hacia los juegos más frenéticos, con más casquería, más acción. Un juego para sudar la afrenalina. Es una moda
Un saludo
David

Tienes razón Fan1985, está solucionado al final de artículo.

Gracias por darte cuenta de ello, sinceramente se me pasó por completo.

Ni una mención en todo el artículo sobre para que plataforma es el juego....

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

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Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

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