¿Qué sucedería si Michael Bay y Guy Ritchie decidieran crear un videojuego? Sin lugar a dudas harían algo similar a Metal Gear Rising: Revengance. Con esto no quiero decir nada negativo respecto al juego, personalmente disfruto mucho con el cine de ambos directores. Parece obvio que sus películas han generado ciertas imágenes en la mente de los espectadores a base de explosiones, uso de la cámara lenta con sangre o líquidos salpicando, acciones vertiginosas…Todo esto y mucho más aparece en este juego de KONAMI. ¿Desprestigia esto al nuevo título de una de las más famosas y carismáticas sagas de la historia del videojuego? No, aunque sí puede rechinar a muchos.
KONAMI decidió entregar el desarrollo de Metal Gear Rising: Revengance a la relativamente joven empresa Platinum Games. Ésta tomó las riendas del proyecto después de una cancelación no definitiva y acometiendo una serie de cambios de peso en la idea inicial. Platinum Games cuenta con Bayonetta entre sus títulos, para muchos uno de los mejores Hack and slash de los últimos tiempos. La transformación del juego y el resultado final no sorprenden a nadie conociendo el pasado de la desarrolladora; sin ninguna duda los chicos de Platinum saben hacer su trabajo bien.
No soy seguidor de la saga, lo reconozco sin rubor. Por otro lado, la crítica de un fan sólo interesa a otros fans. Me permito hablar como lo haría un jugador cualquiera de Metal Gear. No en vano, el propio guionista Etsu Tamari ha reconocido la intención de crear un título que pudiera ser jugado por gente no avezada en la propuesta de Metal Gear. Su deseo era crear un spin-off en toda regla, un producto imbuido del ambiente y las sensaciones del universo Kojima pero que pudiera ser comprensible sin la necesidad de haber jugado a títulos anteriores. Esto lo han logrado con creces, Metal Gear Rising es un juego sencillo fácilmente disfrutable por cualquiera, desde fanáticos de la saga a jugadores casual decididos sólo a pasar un rato delante de la consola.
Metal Gear Rising: Revengance ha cambiado radicalmente la concepción y la mecánica de juego respecto de los anteriores títulos principales de la saga. Abandonamos el sigilo táctico por la predominancia del puro hack and slash. Ni siquiera existe la típica hibridación común a otros juegos del género donde la exploración o el movimiento a través de los escenarios cobran importancia. Así, las habilidades exploratorias son nulas: podremos encontrar prácticamente todos los objetos mediante un “radar, exceptuando algunos de naturaleza secreta. Además, el movimiento por el escenario, bien como parte de la exploración o como mecánica propia, ha quedado reducido a su mínima expresión, ya que podremos sobrepasar automáticamente cualquier obstáculo al activar nuestro modo de movimiento “ninja”. Solo en ocasiones puntuales el jugador podrá verse metido en un problema con el movimiento y aún en dichas situaciones no irán más allá del manido “salta obstáculo” o “esquiva un objeto arrojado”.
Como dijimos antes, esta “desaparición” de los elementos de exploración nos deja frente a un título centrado en el hack and slash. Sin embargo, incluso en esta situación, los chicos de Platinum Games parecen fallar a la hora de sacar el máximo provecho al género. Los combates son frenéticos y rebosan acción a raudales, los movimientos de Raiden son fluidos y no encontraremos ningún problema en las mecánicas ni en los combos. Tanto es así, que en la mayoría de las ocasiones sólo podremos sorprendernos por los movimientos y acciones que somos capaces de llevar a cabo simplemente pulsando unos botones. Curiosamente, esta habilidad se convierte en el principal argumento del citado fallo de Platinum Games. De este modo, resulta tan fácil convertirse en una “trinchadora de carne industrial”, capaz de eliminar a los adversarios con una sencillez prodigiosa, que no encontramos enemigos para utilizar dinámicas especiales o cambios de estrategia, pudiendo pasar por encima de todos a base de fuerza bruta y dejando para ocasiones especiales el uso de mecánicas como el “Modo Katana”. Este modo, en mi opinión un acierto más que interesante, nos permitirá controlar “directamente” la katana de nuestro personaje. Digo “directamente” porque sólo podremos controlar la dirección y angulación del golpe con el sitck derecho, realizando los ataques cuerpo a cuerpo a mayor velocidad y activando una especie de bullet time, habilidad clave para eliminar a ciertos enemigos.
¿Todo el juego es un viaje fácil y sin peligros? No, y quizás aquí detectamos la existencia de otra pequeña incongruencia. Ciertos enemigos finales suponen un aumento drástico de la dificultad, los enfrentamientos que derivan en esos finales no tienen un paulatino aumento de dificultad para prepararte sino que se mantienen en niveles similares. Este salto cualitativo puede exasperar a algunos jugadores y choca diametralmente con la concepción de “Experiencia de flujo”. La teoría de Csikszentmihalyi traída al ámbito del lenguaje videolúdico viene a decirnos que un juego debe guardar un complejo equilibrio entre los desafíos y la capacidad del jugador, encontrar dicho camino entre ambos es muy complejo y a menudo difícil de lograr. Sin embargo, siempre hay que tenerlo en cuenta para evitar la sensación de estrés en un jugador ante un desafío extremadamente difícil (o para el que no ha sido debidamente preparado) o por el contrario evitar el aburrimiento ante unas mecánicas simples y sin ningún tipo de novedad a lo largo del desarrollo de juego. Quizás Metal Gear Rising no esté a la altura en este punto, creando picos de dificultad que de entrada pueden ser difícilmente manejables por un jugador medio y que pueden generar picos de ansiedad muy acusados
Sin embargo, a pesar de lo dicho quiero partir
una lanza a favor de los enfrentamientos con los enemigos finales. Rezuman un
perfecto diseño, tanto de personaje como de escenario de combate. Es en estos
enfrentamientos cuando sale a relucir el verdadero potencial del juego,
presentando enemigos que cambian las dinámicas del combate y a las que
deberemos adaptarnos rápidamente para no ser derrotados. Las distintas
situaciones generadas en los apoteósicos enfrentamientos finales nos harán
cambiar de técnicas y de combos continuamente en aras de conseguir nuestro
objetivo. Además, éstas poseen un fuerte carácter nostálgico que nos devolverá
a la infancia, a los grandes títulos basados en un desarrollo narrativo
centrado en los Jefes Finales. Este concepto de Jefe Final se ha ido perdido en
las nuevas generaciones de juegos, pero en los últimos años está volviendo de
la mano de juegos de la talla de Castlevania: Lord of Shadows, Bayonetta o el
propio Metal Gear Rising: Revengance. Si buscas recuperar las sensaciones de la infancia de enfrentarse a carismáticos Jefes Finales y machacar botones para ejecutar espectaculares movimientos, con una aceptable historia de fondo, este es tu título, por ahora puede adquirirse para PS3 y Xbox360, su salida a PC aún está por determinar.