RESET_07: El videojuego como industria cultural

Por: | 18 de marzo de 2013

RESET_07. Fotografía: Txema Marin.

Cada día son más los encuentros en espacios públicos para reflexionar, poner en común ideas y debatir sobre la gran industria del entretenimiento del siglo XXI. Los videojuegos se cuelan en salones del cómic, atraen a curiosos del mundo de la literatura, propician charlas entre cineastas y grandes empresarios. En España, Madrid es la ciudad con más movimiento cultural en este sentido, gracias a los encuentros iDÉAME, las conferencias organizadas por la ESNE, los proyectos educativos como Gamestar(t) o los regulares ciclos de videojuegos en el Centro Creativo Contemporáneo Matadero, donde recientemente ha tenido lugar la feria RetroMadrid, una especie de rastrillo vintage con charlas y ponencias de importantes desarrolladores nacionales. Pero Sevilla, la ciudad donde, sabrán, nace el Aula de Videojuegos, no se queda muy atrás. Gracias a iniciativas de la UOC y del Centro de las Artes, en los últimos meses hemos podido presenciar un par de encuentros interesantes, el último de los cuales llevaba el título de RESET_07: El videojuego como industria cultural.

La mesa redonda, conducida por Susana Serrano, cuenta con los siguientes invitados: Flavio Escribano, cofundador y tesorero del colectivo ARSGAMES, Alfredo J. Charques, director de la sede de la UOC en Sevilla, Pedro Jiménez, cofundador del Festival ZEMOS98, James Stewart, oficial científico en la European Commission Joint Research Centre IPTS de Sevilla, y un servidor.
El encuentro sirve además para presentar el nº 98 de la Revista de Estudios de Juventud del Injuve, cuyo tema central, Videojuegos y Juventud, pone nuevamente de relieve el interés creciente de los sectores público y privado hacia cualquier actividad reflexiva en torno a los numerosos y aún poco explorados campos del videojuego.

Hechas las presentaciones, la mesa redonda oscila entre varios temas relevantes que, debido a la propia naturaleza del encuentro, sirven como aperitivo para futuros acercamientos donde el objetivo sea profundizar aún más en esos mismos temas. La intención de la reunión es ofrecer un título lo suficientemente vago para a dar cabida a reflexiones de todo tipo: la educación a través de los videojuegos, la crítica como actividad generadora de valor artístico, la situación de las empresas de desarrollo en España, la consideración del videojuego como cultura, las subvenciones y ayudas públicas al sector, entre otras. El objetivo no es llegar a unas conclusiones absolutas, sino llamar la atención de los asistentes, despertar la curiosidad de los invitados y despejar algunas dudas a menudo muy extendidas entre los menos familiarizados con el videojuego (como por ejemplo, ¿son los videojuegos artefactos culturales o simples pasatiempos electrónicos?).

Pedro Jiménez repasa su experiencia con la exposición Over the game de 2009, donde lo interesante, según cuenta, fue explorar los usos alternativos del videojuego, abrir las puertas al hackeo de las normas establecidas por la industria y animar a los asistentes a “jugar con el juego” en lugar de a “jugar al juego”, con fines creativos, no puramente transgresivos. “Las piezas de la exposición partían de la idea de que gente perteneciente al mundo del arte ya formaba parte de una cultura videojugadora; ya había hecho cosas nuevas a raíz de su interés por los videojuegos. Así que, está bien que ahora las instituciones se vayan enterando de eso, pero hay un poso grande de gente haciendo cosas relacionadas con el arte y el videojuego”.

Flavio Escribano, a propósito de la necesidad de ayudas económicas a las empresas de videojuegos en España, recuerda que donde se encuentra realmente el negocio es en la distribución y que a día de hoy esa actividad “está en manos de multinacionales norteamericanas y japonesas. Sólo una o dos europeas pueden estar sacando más o menos dinero de la distribución”. En 2009, al conceder el Gobierno el rango de industria cultural, reconoce al videojuego como un importante sector profesional capaz de absorber muchos puestos de trabajo. Además, de esta forma, promueve la inserción laboral de los titulados más jóvenes, como es el caso de la empresa sevillana Revolution System Games, que para su primer proyecto, Decadence: Home, Sweet Home, cuenta con alrededor de una veintena de trabajadores menores de 30 años.
No obstante, Flavio recuerda que las empresas de videojuegos españolas no se caracterizan por la solicitud de ayudas. “Nosotros no es que necesitemos dinero para producir, que también, por supuesto, sobre todo si en otros países lo están haciendo; nosotros lo que necesitamos es la internacionalización de nuestros productos. Seguimos siendo muy localistas en la producción de productos tecnológicos y en el ámbito del videojuego es imposible sobrevivir si no se produce esa internacionalización”.

James Stewart se muestra optimista respecto al cambio de mentalidad en la sociedad. Todo se debe, comenta, al relevo generacional, al empuje de esos adultos que hace treinta o cuarenta años comenzaron a programar ellos mismos sus propios juegos y ahora ostentan los grupos de Poder de la sociedad: la política, la economía, la cultura, etc. Estos van sustituyendo poco a poco a los que no conocen el videojuego. Y en parte gracias a la presión de esta generación, a ese cambio de mentalidad, se promueven las ayudas europeas de las que tanto hemos hablado: créditos a pequeñas y medianas empresas, programas nacionales de investigación, programas de formación de profesionales...
Respecto a la educación, Stewart nos cuenta su experiencia trabajando con un programa de videojuegos como medio de inclusión social. “Hemos detectado tres usos”, explica. “En primer lugar, los juegos creados para ser utilizados con un fin especial, los llamados serious games. En segundo lugar, los juegos comerciales hechos para el consumo de los jugadores; están tan bien hechos que los niños los conocen y se pueden utilizar perfectamente para la educación. En tercer lugar el game making para que los niños y adultos conozcan el proceso de desarrollo y creen sus propios juegos. Es una manera de usar el videojuego con muchos atractivos; es complicado, necesita mucha experiencia para que funcione bien, pero se puede lograr”.

De lo comentado por Stewart me interesa especialmente la segunda línea, la de los videojuegos comerciales o triple A. Me parece fascinante y me ilusiona que el videojuego pueda servir a otros fines además del entretenimiento sin alterar su forma ni su presentación, sin tener que venderse como videojuego educativo, sino como videojuego a secas. Considero un error pensar que el videojuego deba adaptarse a los gustos de la sociedad. En ese aspecto, resalto la importancia de la crítica como actividad generadora de valor artístico en la obra y apunto a la crítica de videojuegos actual como cómplice de gran parte de la mala imagen y de la ignorancia colectiva en torno a los méritos culturales, artísticos y simbólicos de muchas obras comercializadas dentro del mainstream. No puede ser que las mejores reflexiones sobre la significación del videojuego sigan publicándose en círculos minoritarios, en artículos por y para académicos. La crítica especializada debería empezar a asumir una responsabilidad que hasta ahora, salvo honrosas excepciones, ha esquivado a toda costa por miedo o desconocimiento.

El resto de la mesa redonda, junto con las intervenciones, puede verse en el siguiente enlace: http://centrodelasartesdesevilla.org/cas/television/

Hay 1 Comentarios

Estoy contigo, los videojuegos ya se han adaptado a los gustos de la sociedad. La mejor prueba, su éxito.

Carla
www.lasbolaschinas.com

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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