El SEO y la emergencia en el videojuego

Por: | 08 de abril de 2013

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El boom de los juegos marca Ikea “lo compro y lo monto en casa”, es a día de hoy uno de los principales géneros de esta industria. Este tipo de títulos son algunos de los más destacables ejemplos de la emergencia en el videojuego, dado que se supeditan a ella. No podemos olvidar que la emergencia no es solo cuestión de unos pocos juegos, como ya nos recuerdan algunos estudios. 

Tomando como referencia el famoso título de Markus Persson, Minecraft, encontraremos en una mecánica bastante simple el ejemplo claro sobre el que se sustenta la emergencia más extrema: la norma de saltarse la regla. El concepto de ir a contracorriente se convierte en la máxima que domina al juego. 

La emergencia es el fenómeno de eludir lo establecido o, simplemente, hacer algo no previsto. Según la ley no se puede matar o robar, pero la gente asesina y desvalija casas. Esto llevado al terreno de la informática es mucho más complejo: no hay ningún ente que juzgue de manera pormenorizada estos actos infractores. 

Lo que el desarrollador puede prever y lo que no: esa es la base de la emergencia en el videojuego. Una de las comparaciones clásicas de la emergencia en el videojuego han sido los juegos de tablero como el ajedrez y las damas. Alejándonos de este tipo, compararemos este fenómeno en el ocio electrónico con algo que ha conseguido desarrollarse de una manera meteórica en la última década: el SEO. 

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El SEO es, para los neófitos en este tema, el sistema para facilitar el trabajo a los buscadores optimizando el contenido volcado en Internet. Cada uno de los servicios de búsqueda en Internet tiene una serie de reglas que imponen al contenido digital para poder ser encontrado por ellos. Estas reglas no son demasiado complejas: un título que explique brevemente el contenido ofrecido, señalizar las palabras más importantes (keywords), y el propio contenido con estas keywords incluidas para poder verificar que el texto trata sobre el tema indicado en sus palabras claves y título. 

Este sistema se creó para conseguir ofrecer al usuario una manera simple de encontrar lo deseado en la red de redes. Estos buscadores propiciaron que diferentes personas empezaran a especializarse en conseguir posicionar sus contenidos delante de los demás en los sistemas de búsqueda: análisis de las principales keywords buscadas, falseamiento de la información que da el contenido digital al buscador para llegar a ella, utilización sistemática de decenas de keywords para posicionar mejor, etc. En definitiva, saltarse unas reglas que son muy simples para hacer grandes estructuras complejas y conseguir el objetivo más preciado por los webmasters: aparecer los primeros en las búsquedas por Internet. 

Por supuesto, la capacidad para saltarse las reglas de los buscadores está muy perseguida por las empresas que facilitan este servicio. Esto es debido a que infringirlas en estos casos supone proporcionar una mala experiencia al usuario, no siendo en el videojuego siempre así. 

Al igual que en los buscadores, cada juego no puede prever todas las acciones posibles en cada segundo de la partida, sobre todo en juegos de un alto nivel de complejidad. De esta manera, las posibilidades de explotar la emergencia en un videojuego son casi inherentes a él, siendo prácticamente imposible encontrar un título que no las contenga. 

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Los juegos con estructuras de progresión más cerradas serían los caballos de batalla contra la propia emergencia en el videojuego. Títulos diseñados para que el jugador haga exactamente lo planificado por el desarrollador y no pueda desviarse demasiado del rail prefijado por el software, aunque sepamos que esto es imposible de controlar. Sería lo más cercano a lo perseguido por los buscadores en sus sistemas: saltarse la regla prefijada destrozaría la experiencia de uso. 

Uno de los buques insignia de los últimos tiempos de la emergencia en el videojuego son los denominados anteriormente juegos marca Ikea. Títulos que ponen a nuestra disposición una cantidad de herramientas realmente simples y que el propio jugador va complicando con la combinación de las mismas o, incluso, añadiendo las suyas propias mediante mods o fallos en el propio código del juego. 

Al contrario que la emergencia aparecida en los buscadores online y en los juegos de estructuras de progresión más cerradas, estos premian y facilitan la emergencia en ellos. Luchar contra la emergencia es prácticamente imposible, ¿por qué no utilizarla a nuestro favor? 

Es un hecho que a medida que la tecnología avanza la emergencia se ha convertido en un fenómeno cada vez más aceptado y asimilado en el videojuego. Ya no es solo una curiosidad por parte de desarrolladores y jugadores, sino que se ha convertido incluso en un género en sí mismo en muchos casos. La diversión ofrecida por un juego ya no está fijada por el creador, sino por el propio usuario.

 

Hay 14 Comentarios

Yo en cambio pienso que el SEO si que es lo que era antes, pero las reglas del juego son otras, ya no sirve todo y ahora se prima la calidad de contenidos y enlaces con peso, el social media etc. Antes todo era a base de enlaces y páginas que no tenian nada que ofrecer se posicionaban arriba por recibir 700 enlaces a su pagina de inicio, la mayoria conseguidos de forma no ética.

www.semseoweb.es

Pues igual no entendi tu opinion pero yo sigo deacuerdo con Vincent que tampoco esta totalmente en lo correcto , das conceptos que no, Es cierto que el desarrollador no tiene el control total sobre la programacion del juego, y que hay fallos y modificaciones que se pueden hacer, pero las cosas son previsibles y limitadas hasta cierto punto. La verdad que me he saboreado con un juegazo con una IA capaz de hacer posible de que no se pueda saber que hara con las cosas el jugon, si no hay cierto desarrollo ya hecho o que se haga, es como si dijieras que de pronto podemos hacer desnudarse a las personas de minecraft , u otros juegos"saltandote las reglas del juego". una pala no le puedes hacer que se transforme en un robot simplemente por que no hay desarrollo para ello.
La verdad creo que te has liado en tu escrito, lo mas importante con la interpretacion del concepto del ingles al español, creo igual no se.
Saludos

Después de leer gran cantidad de comentarios tanto por aquí como en redes sociales, me gustaría salir a la palestra para contestar algunas de las preguntas y cuestiones que ha suscitado este post.

SEO y emergencia:
Huyendo de las clásicas comparaciones de Juul con juegos de tablero, he querido realizar una comparación que a mi juicio tiene más puntos en común con la emergencia en el ocio electrónico. Los dos sistemas nos proponen un camino a seguir, aunque nosotros somos libres de seguirlo como se nos plantea o no.

Dentro de este apartado, se ha comentado en estos comentarios la poca moralidad de hablar del SEO como un juego más en la práctica periodística, dejándose de lado la calidad en pos de ganar la partida a Google. Desgraciadamente tengo que decir que gran parte del periodismo digital actual es eso, nos guste o no. Cada periódico digital o contenido volcado en la web, por muy bueno que sea, tendrá que ser encontrado queramos o no queramos verlo.

Minecraft como ejemplo de emergencia:
Este juego ofrece una gran libertad en muchos aspectos, siendo imposible predecir por parte de los desarrolladores lo que los jugadores harán con las herramientas ofrecidas. Buen ejemplo sería la moda de imitar al libro "Los juegos del hambre" dentro de este título.

Juegos tipo Ikea:
En ningún momento titulé este post ni determiné que este post tratara sobre ese tema de manera específica, es más, la publicación se titula: "El SEO y la emergencia en el videojuego".

Los denomino así para hacer una comparación rápida y jocosa de los títulos que nos dan unas herramientas y nosotros tenemos que construir todo con lo que vamos a jugar, nada más.

Quién juzga en Internet:
Aunque se ha nombrado el caso de Megaupload, al que se le podrían sumar a menor escala otro buen puñado, el SEO como tal o utilizar el sistema de una web a tu favor sin caer en la práctica de algún delito, de momento no está perseguido por la legislación.

El texto es lioso:
A esto solo puedo decir una cosa: gracias por comentarlo, ya que en los próximos escritos me esforzaré en mejorar en este aspecto, entre otros muchos.

Solo tengo que decir que muchas gracias por leer este blog y por verter vuestras opiniones de manera libre, al igual que los autores hacemos en él.

La puplpificación del videojuego (ii)

La pulpificación, desde un punto de vista más teórico se presenta como una arquitectura con una parte fija, y un conjunto de partes variables. Su nombre viene del pulpo, como es obvio. También hay autores que han intentado buscar similaridades con el calamar, en vez del pulpo. (Aquí, aprovecharíamos para hacer una digresión sobre las calidades de las tintas en las últimas impresoras, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid). Sin embargo, no se pueden clasificar todos los juegos como pulpificados. La mayor parte de los juegos clásicos hasta mediados de los 80, las tramas y guiones eran totalmente lineales y la experiencia del usuario relativamente limitada.

¿Continúo?

Creo que no hace falta. Este breve discurso tiene más consistencia que el artículo que se comenta. Por cierto, la idea del pulpo no es mía. Y además se puede aplicar a cualquier cosa…

La pulpificación del videojuego
Hoy en día estamos asistiendo a una corriente que se ha dado en llamar la pulpificación. La pulpificación no es una categoría en sí sino que es un patrón que aparece en los videojuegos de forma totalmente transversal. De hecho, si analizamos en profundidad los videojuegos más vendidos, veremos que todos ellos tienen un cierto grado de pulpificación.
La pulpificación consiste básicamente en aumentar las capacidades de variación de los resultados de la trama en función de las acciones y decisiones que tome el jugador. Los juegos de rol son un típico ejemplo y han sido su máximo exponente hasta la llegada de los juegos también llamados emergentes como el Minecraft, donde la libertad es total y no hay una trama preestablecida a la que el jugador deba ceñirse de forma más o menos libre. Ello se implementa en distintos modos en función de la categoría del videojuego o su temática. Así, por ejemplo tenemos juegos First Person Shooting donde la pulpificación se puede presentar como variaciones en los mapas más o menos extensos o una compleja trama de misiones que variarán en función de las decisiones previas que haya tomado el jugador. En los juegos de rol, en particular, los MMORPG, la pulpificación puede llegar a su máximo grado puesto que la variedad de tramas principales y secundarias es ingente y se multiplica debido a las interacciones con los otros usuarios. Podríamos decir que en estos juegos, hoy en día la pulpificación ha pasado de ser una característica a ser una necesidad intrínseca del género.

No sé qué es peor, que se escriba algo inconsistente y sin sentido o que los mismos autores no se den cuenta de ello. Efectivamente, lecciones de imposturas me pueden dar muchas, para muestra un botón:

Para empezar, “La táctica Ikea llega al videojuego”, título con el que aparece la entrada del blog a través de El País, es un título totalmente inadecuado, y más aún la referencia que se hace a Ikea al intentarla comparar con el Minecraft aprovechando que tenemos una imagen muy chula de un Ikea hecho en Minecraft y no sabíamos cómo poner. Hacer una analogía como se hace en el primer párrafo de los muebles de Ikea con el Minecraft solamente porque el Ikea y el Minecraft nos dan piezas es absurdo. También podríamos comparar el Minecraft con una cadena de montaje o con un desguace.

Decir que ir a contracorriente en el Minecraft es construir y destruir usando los bloques cuando es lo único que se puede hacer en Minecraft tampoco tiene sentido. En todo caso, sería ir a contracorriente si se usase el Minecraft para jugar sin construir o destruir.

Como ya se ha comentado, la introducción de SEO en la comparativa tampoco tiene ninguna justificación.

Y hay otras perlas: “Según la ley no se puede matar o robar, pero la gente asesina y desvalija casas. Esto llevado al terreno de la informática es mucho más complejo: no hay ningún ente que juzgue de manera pormenorizada estos actos infractores.” Que le pregunten a Kim Dotcom.

No sé si este es el nivel de lo que esperáis recibir en la revista, en cualquier caso os aconsejo una lectura del libro de Sokal y Bricmont.

Y seguidamente, os pongo mi pequeña contribución a la teoría de videojuegos, muy en la línea de vuestro artículo.

Estamos aprendiendo en todos los sentidos, nos permitimos errar, agradecemos ser corregidos y reconducidos, aceptamos nuestros límites, experimentamos e intentamos innovar, opinamos con libertad y respeto. Pero, bajo ningún concepto, puede afirmarse que tomamos el pelo a nadie. Sobre la pseudo-intelectualidad y otras imposturas podría darle una clase pero no tengo tiempo ni ganas.

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Cada vez me queda más claro que los artículos que aparecen en este blog son una tomadura de pelo. No aportan nada consistente bajo toda esa parrafada pseudo-intelectual.
Reflexionar sobre los videojuegos puede ser algo serio, pero intentar mezclar conceptos como el SEO, hablar de una "emergencia" de los videojuegos entendida como dicen los autores no parece más que un texto de aprendices de filosofía que quieren darse por entendidos en algo.

Qué estás contando en este artículo? No entiendo nada.

Vuelvo para ampliar y enmendar el comentario anterior.

De aquí he saltado aquí: http://blogs.elpais.com/aula-de-videojuegos/2013/03/impredecibilidad-y-posibilidad-en-los-videojuegos-emergencia-y-progresion-i.html

Y he entendido mejor el significado de emergencia, que se me hace realmente ambiguo. Hubiera sido mejor traducir "emergence" por "surgimiento" o "aparición".

Dicho esto, y depués de repasar este artículo http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html, no creo que el témrino "emergence" pueda aplicarse al SEO y, de hecho, no creo que desde el periodismo se deba fomentar esa visión del SEO como un juego, una partida que se le puede ganar a Google.

Como decía en el anterior comentario, los buscadores están mejorando sus técnicas para premiar cada vez más aquellos textos bien escritos. No definen reglas arbitrarias, sino que intentan que los textos que aparecen primero sean útiles para el usuario. Como periodistas, creo que más que plantear el SEO como un juego, deberían plantearse si los buscadores son diseñadores de gameplay o salvadores del periodismo de calidad.

No acabo de entender bien del todo qué quería trasmitir con el texto. Quizás es porque el concepto de "emergencia" como lo usa me chirría: "el fenómeno de eludir lo establecido". O quizás es por la mezcla tan extraña de videojuegos y SEO.

Eludir lo establecido es, precisamente, romper la ejecución de un nivel pensado para jugarse sobre raíles. Pero hablar de "emergencia" cuando se habla de juegos como Minecraft, me parece exagerado, ya que en estos juegos no hay nada establecido, no hay nada que se pueda romper, salvo esas "mecánica bastante simple".

Los paralelismos de esta "emergencia" (sigo poniéndola entrecomillada, porque me parece un uso confuso) con el SEO son exagerados y me parece mezclar churras con merinas.

Si quiere hablar de "emergencia", antes de meter por medio al SEO puede comentar la filosofía hacker. En contra de lo que los medios y las películas nos han vendido, los hackers son precisamente aquellas personas que buscan los recovecos del sistema.

Y me gustaría ir un paso más allá.
"El SEO es, para los neófitos en este tema, el sistema para facilitar el trabajo a los buscadores optimizando el contenido volcado en Internet".

Los buscadores utilizan técnicas para evaluar qué contenido es mejor que otro y a partir de ahí ha nacido el SEO. Sin embargo, los buscadores siguen trabajando para que sus criterios se aproximen cada vez más a los de un buen artículo o noticias periodística (textos largos, bien titulados y que los lectores recomienden).

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el SEO ya no es lo que era antes.


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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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