'Emerge' adecuadamente

Por: | 22 de abril de 2013


3El tristemente fallecido José Luis Sampedro solía afirmar que no sólo otro mundo era posible, sino que éste era seguro; yo sostengo que el célebre aforismo es aplicable a la posibilidad de hablar sobre emergencia en el videojuego sin recurrir al teórico danés Jesper Juul. Y créanme que no se trata de diletantismo, esnobismo, efusión epatante o simple postureo. Cuento con una razón perfectamente fundamentada: estoy convencido de que, hoy por hoy, hablar de Jesper Juul es la fórmula más “progresiva” que existe de enfrentarse al concepto de emergencia. 

En realidad el término de marras, con toda su abstracción, es un viejo conocido de nuestra infancia, aunque en su momento no se nos presentara con este nombre: en aquella época, recuérdenlo, todos depositamos nuestra confianza en un amigo, y nada parecía capaz de quebrantar aquel vínculo perfecto; pero cierto día llegó una tercera persona y aquel amigo empezó a reaccionar de forma extraña, tomándonos como objeto de burla. ¿Por qué?, nos preguntábamos terriblemente afectados. Si esa persona sigue siendo la misma, ¿qué había cambiado? Para nuestra sorpresa, cuando todo parecía roto, al esfumarse aquel tercero nuestro amigo se revelaba exactamente igual que al principio, algo que sólo acrecentaba nuestra perplejidad. ¿A qué se debía esta peculiar esquizofrenia, este cambio constante de las reglas del juego? Finalmente intuimos que las reglas siempre habían sido aquellas, solo que no las conocíamos, y optamos por incorporarlas a nuestro acervo para evitar futuros sinsabores.

En esta sencilla anécdota, que se repite con aritmética precisión en la experiencia de los individuos en edad temprana, encontramos una oportunidad idónea para encarar el fenómeno de la emergencia desde la vida real. Si ejercemos la comparación con el ajedrez (juego clave a la hora de explicar la “estructura de la emergencia”, si es que tal expresión es plausible), cabe localizar el equivalente en un movimiento percibido por alguien como inesperado. El gambito de dama, la defensa siciliana, la Grünfeld o su variante Sevilla, incluso el mate del Loco, son situaciones derivadas de una suma de suerte e intención (es decir, de casualidad revertida en causalidad), e incorporadas a un canon que las instrumentaliza; pero antes de ser trasplantadas a la posteridad fueron padecidas por alguien incapaz de predecirlas, de interpretar todas las casualidades como causalidades.

Esta serie de consideraciones desembocan inevitablemente en una reflexión sobre la naturaleza de la autonomía. John D. Collier indicaba en su artículo “Autonomy in Anticipatory Systems: Significance for Functionality, Intentionality and Meaning”, que la autonomía es fundamental para la acción significativa y la representación, así como para la anticipación. Así pues, según Collier, función, intencionalidad, sentido y autonomía se suceden (en ese orden) en un ciclo que nunca empieza y nunca termina, una rueda estrictamente autodeterminada, aunque surgida, precisamente, desde la emergencia. En esta acepción nuestro concepto estrella aparece vinculado a la autonomía; pero dejando a un lado la teoría de autómatas, la emergencia alcanza en el juego un carácter ciertamente peculiar, en tanto se vincula a las reglas en el juego mismo, como una de sus propiedades, una potencialidad. En este sentido resulta útil la precisión de Mark A. Bedau sobre la emergencia “débil” como fenómeno propio de los sistemas abiertos (es decir, aquellos de índole determinista cuya realidad en cambio es modificable por agentes externos al sistema), familia a la que los juegos se circunscriben por definición.

2Pero en realidad no hay para tanto: el jugador, aun sin dejar de ser él mismo un sistema, forma parte del sistema del juego. Los juegos no jugados no son más que juguetes; hablemos del tablero que aguarda en la repisa o del CD de lo último de Valve, estos no son propiamente juegos (pues no son funcionales) hasta que el jugador no los activa: son el árbol que cae en el bosque cuando no hay nadie para oírlo. No sólo su potencialidad emergente, sino también su potencialidad de juego, únicamente son tales si se toma en cuenta el factor irrenunciable del jugador. Y aquí cabe hacerse una pregunta: ¿puede entenderse un juego como tal cuando su activación es automática? ¿Si dos inteligencias artificiales (en la acepción actual del término, entiéndase) se enfrentan en una partida de ajedrez, su juego será emergente? ¿En qué se diferencia en realidad el cálculo artificial del cálculo humano? Parece razonable afirmar que la diferencia fundamental de ambos radica en la dinámica que diferencia el automatismo de la autonomía: de los cuatro factores presentes en la segunda, las actuales IA sólo cuentan con uno: la función. No existe intencionalidad en las respuestas al contrincante, ni por tanto sentido: estos han sido determinados por el programador y no son “tenidos en cuenta” por la máquina; las decisiones de la IA no son tales, sino resultados de contingencias predefinidas (fenómeno que sin duda apunta a lo que podríamos llamar una “ciberteología”). De esta forma, la inteligencia humana enfrentada al cálculo automático (por sofisticado que este sea) sólo puede vencer si empuja el juego a la causalidad, “determinando” dos o más jugadas vencedoras posibles para que la máquina, en su turno, sólo pueda tomar partido por la anulación de una de ellas. Es decir, sólo apoyando nuestra intencionalidad en el “sentido del sinsentido” podemos acceder a la victoria. 

Así pues, un juego emergente puede ser jugado de forma progresiva si la función es la única capacidad de juego del jugador. Y esto nos lleva a una reflexión aún más interesante: a pesar de pertenecer ambos al mismo sistema, y a pesar de que este no pueda existir sin el concurso de ambos, la emergencia del juego y la del jugador son dos factores totalmente diferentes.

4

Para conocer el valor de esta diferencia, es necesario entender que la emergencia (término, no lo olvidemos, proveniente de la biología) también tiene lugar en organismos no intencionales: la constitución de los sistemas unicelulares responde a este principio, y la autopoiesis (o capacidad del sistema para descartar e incorporar elementos a sí mismo) es un concepto posterior. Pero esta es la emergencia que hemos asignado al tablero, la del juego en sí. Esta propiedad nos lleva a razonar que, mientras la emergencia del jugador no puede jamás tener lugar desde el automatismo, en la vida no-consciente (la del tablero, para entendernos) ese desvío de lo automático no tiene por qué contar con intencionalidad, sino únicamente con lo que nosotros (desde una perspectiva intencional) entendemos como “error”: una mutación en la conducta progresiva, un accidente que conduce a un movimiento inesperado de la realidad. Pero el error puede ser una oportunidad, y la casualidad puede revertirse en causalidad. En la cultura humana es el lenguaje el encargado de esta labor, el que nos distancia del comportamiento automático de las bestias, el que ha hecho posible que pasemos de la evolución a la modificación, de lo arbóreo a lo rizomático, de lo progresivo a lo emergente. Localizar la emergencia, explicitarla, conceptualizarla, es lo más parecido al encuentro del ser heideggeriano, tarea sólo plausible a través del lenguaje. Puede que la pregunta por la emergencia sea la nueva pregunta por el ser, la nueva fenomenología existencial, donde ontología y óntica se hacen ya indiferenciables. Quizá cuando Eugenio Trías afirmaba que tras el “giro lingüístico” de Heidegger el siguiente paso de la filosofía habría de ser el “giro musical” no especulaba sin más; a fin de cuentas es lo musical, en su sentido más amplio (el de la “musicalidad”), el fenómeno que mejor describe las tensiones conceptuales entre emergencia y progresión.

Hay 2 Comentarios

Tengo que hacerme con una ajedrez como el de la foto.
¡Buen trabajo JJ! ^^

Excelente Articulo!!!

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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