Voy a permitirme hablar de nuevo de Jesper Juul. Siento que es
prácticamente imposible tratar un tema como el que nos atañe sin
hacer referencia a su trabajo. He perdido la cuenta de las veces que he leído su artículo titulado “The
Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression”,
convertido en una especie de guía para mí. La emergencia en los
videojuegos en un tema muy interesante y que aún se encuentra en una
etapa muy inicial de su investigación pero, sin embargo, las
palabras de Juul son más que suficientes para hacernos pensar y
repasar nuestra concepción de los videojuegos y de las acciones que
en ellos podemos llevar a cabo.
No voy a centrarme en explicar a
los lectores el concepto de emergencia, esto ya lo ha hecho nuestro
compañero Luis Navarrete en el escrito inaugural de este conjunto de
artículos. Sin embargo, sí quiero llamaros la atención sobre
algunas de las ideas mostradas por Jesper Juul en su famoso artículo.
Juul Plantea, con gran acierto, la
idea de que todos aquellos juegos “pre-electrónicos” encajan
dentro de la descripción de juegos
emergentes.
Entiende la emergencia como un pequeño número de reglas que se
combinan y producen un gran número de variaciones en el juego, lo
cual haría que los jugadores pudieran diseñar diversas estrategias
para alcanzar la meta que se nos propone. Si tomamos como ejemplo un
juego clásico y conocido por todos como es el Risk
nos encontramos con un juego que nos da unas sencillas reglas:
obtención de refuerzos, movimiento de tropas, cómo se ataca y
defiende, y poco más. El conocimiento de estas sencillas reglas no
hace que podamos jugar
bien, para lograr esa
“excelencia” los jugadores desarrollarán todo tipo de
estrategias, movimientos determinados, estratagemas para engañar a
los oponentes… Nada de lo mencionado anteriormente está plasmado
en las reglas, los jugadores de Risk
crean un complejo gameplay
por encima de éstas. En ocasiones, y he vivido muchas de estas
situaciones ya que soy un apasionado jugador de Risk,
los jugadores llegan a pactar tratados militares de no agresión en
diferentes zonas, denuncias de acciones bélicas injustificadas o
represiones de actos desmesurados de otros jugadores. Los propios
participantes llevan el juego a un nivel que el escueto compendio de
reglas creado no contempla, estos jugadores logran transformar el
juego en algo completamente rejugable. Esto hace que nadie pueda
decirte cómo ganar en el
Risk pero que sí puede
darte estrategias
de juego y consejos. Esta
diferencia entre la existencia de estrategias o de guías para poder
lograr el objetivo de un juego es una de las principales diferencias
que Juul nos da entre la progresión
y la emergencia. El
ejemplo del Risk
plasma a la perfección dicha diferencia y desde aquí aprovecho para
dar mi propio consejo: conquistad
siempre Oceanía.
Para Juul los juegos
progresivos
son una invención de los últimos tiempos, algo que ha surgido a
raíz de la creación de juegos electrónicos. En contrapartida con
los juegos
emergentes tenemos un
número determinado de retos que el jugador debe superar en un orden
determinado. Dichos retos solo pueden ser resueltos con una cantidad
finitas de acciones y, una vez descubiertas, el interés y la
dificultad del reto se vuelven prácticamente nulos. Si cuando
hablamos de juegos
emergentes hablamos de
estrategias y consejos esto desaparece con el concepto de progresión
y tan solo encontramos soluciones a los acertijos o guías completas
de un juego para poder terminarlo sin encontrar problemas.
El concepto de progresión
nace de la creación de los primeros videojuegos y es considerado
como lo “común” a la hora de enfrentarse a cualquier título, no
presentando ninguna profundidad teórica. Es simple y fácil de
dominar, entrega el control del juego al diseñador del mismo, que
puede acotar la historia y la forma de contarla a voluntad. Sin
embargo, a menudo estos juegos de progresión logran enmascararse
como juegos “emergentes” mediante la denominada “pulpificación”,
consistente en presentar diferentes caminos para recorrer el juego. A
priori esto puede dar la
sensación de libertad, de emergencia al encontrar diferentes caminos
que recorrer, pero nada más lejos de la realidad, dichos caminos son
igualmente cerrados y progresivos y una vez que hayas jugado las
diferentes opciones, el juego deja de tener el mismo interés, los
puzzles y acertijos estarán manidos y serán conocidos al dedillo.
Pero, todo hay que decirlo, dicha “pulpificación” es una forma
sencilla y efectiva de alcanzar la tan ansiada rejugabilidad (hoy día
si un juego no es rejugable carece de interés, aunque todos seamos
capaces de rejugar una y otra vez Monkey
Island y disfrutar como
el primer día).
Sin embargo, el concepto de
emergencia
(que como ya hemos visto es más antiguo que la existencia de los
videojuegos) posee un gran fondo teórico y es mucho más complejo a
la hora de llevarlo al terreno práctico. Es complejo encontrar
juegos verdaderamente emergentes donde poder lograr con una serie de
reglas la infinidad de resultados. Pero... ¿verdaderamente es tan
complejo? Deberíamos hacernos esa pregunta y repasar mentalmente los
juegos a los que solemos dedicarle nuestro tiempo libre. Aquellos
lectores que como yo sean amantes de la estrategia caeríamos rápido
en la cuenta de que nosotros llevamos toda una vida jugando a ciertos
títulos que son capaces de plasmar la emergencia sin problemas.
Anteriormente ponía un ejemplo de juego de mesa conocido por todos,
Risk.
Pues bien, más de un lector tendrá ahora mismo en la cabeza varios
títulos similares (obviando las portabilidades del propio Risk
al ámbito videolúdico) tales como Victoria
an empire under the sun, Medieval Total War
o Making History: The
calm and the storm.
Todos estos títulos cuentan con una serie de reglas más o menos
extensas (en ocasiones como el Victoria,
muy amplias y tediosas) pero que logran crear un compendio de órdenes
y reglas que nos permiten jugar hasta la saciedad y que ni una
sola partida se parezca a la anterior. Estos juegos y sus mecánicas
son la propia emergencia pre-electrónica hecha videojuego de una
forma perfectamente medida y encajada que no crea ningún tipo de
choque con la concepción “típica” de juego de un asiduo a las
consolas y Pcs.
Abandonando un poco el género de estrategia más wargame
encontramos también un alto nivel de emergencia en otros títulos de
estrategia como aquellos basados en tiempo real (RTS), que si bien
suelen estar acompañados de una campaña más o menos cerrada, como
puede ser la del recién estrenado Starcraft II: El corazón del
Enjambre, nos permiten solucionar a voluntad, con una serie de
reglas predefinidas, los problemas y situaciones de la trama. Esta
diferencia es muy clara, más aún siendo conscientes de que los tres
títulos anteriormente mencionados no cuentan siquiera con una
campaña sino que se basan
en el juego libre, en la pura emergencia. Además, tomando la
cuestión de la campaña, o de las misiones predefinidas, damos la
razón a Juul cuando especificaba que los juegos emergentes no
cuentan con una guía sobre cómo pasar los problemas sino una guía
de consejos y estrategias para lograrlo. Uno no puede encontrar un
walkthrough sobre la campaña de un Age of Empires o un
Company of Heroes (franquicia cuya segunda parte espero con
ansias), en su lugar encontramos decenas de sitios webs,
publicaciones o mensajes de los usuarios aconsejando estratagemas,
optimización de recursos o unidades a utilizar en según qué
situaciones.
Después de pasar largas horas pensando sobre la emergencia, leyendo
textos diferentes (no solo de Juul vive el hombre) creo haber llegado
a una escueta conclusión respecto al tema. La emergencia no es algo
tan raro en el mundo de los videojuegos, ni algo tan novedoso ni
difícil de lograr, llevamos años disfrutando de grandes títulos
cargados de emergencia. Lo difícil y novedoso, a mi juicio, es
extender dicha emergencia a otros títulos o géneros y quizás, hoy
en día, el género que está dando mayores pasos en esa dirección
sean los RPGs, a los que ya les dedicaré, espero, otro artículo.