Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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'Emerge' adecuadamente

Por: | 22 de abril de 2013


3El tristemente fallecido José Luis Sampedro solía afirmar que no sólo otro mundo era posible, sino que éste era seguro; yo sostengo que el célebre aforismo es aplicable a la posibilidad de hablar sobre emergencia en el videojuego sin recurrir al teórico danés Jesper Juul. Y créanme que no se trata de diletantismo, esnobismo, efusión epatante o simple postureo. Cuento con una razón perfectamente fundamentada: estoy convencido de que, hoy por hoy, hablar de Jesper Juul es la fórmula más “progresiva” que existe de enfrentarse al concepto de emergencia. 

En realidad el término de marras, con toda su abstracción, es un viejo conocido de nuestra infancia, aunque en su momento no se nos presentara con este nombre: en aquella época, recuérdenlo, todos depositamos nuestra confianza en un amigo, y nada parecía capaz de quebrantar aquel vínculo perfecto; pero cierto día llegó una tercera persona y aquel amigo empezó a reaccionar de forma extraña, tomándonos como objeto de burla. ¿Por qué?, nos preguntábamos terriblemente afectados. Si esa persona sigue siendo la misma, ¿qué había cambiado? Para nuestra sorpresa, cuando todo parecía roto, al esfumarse aquel tercero nuestro amigo se revelaba exactamente igual que al principio, algo que sólo acrecentaba nuestra perplejidad. ¿A qué se debía esta peculiar esquizofrenia, este cambio constante de las reglas del juego? Finalmente intuimos que las reglas siempre habían sido aquellas, solo que no las conocíamos, y optamos por incorporarlas a nuestro acervo para evitar futuros sinsabores.

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De la emergencia a la progresión, y de nuevo a la emergencia.

Por: | 15 de abril de 2013

 Voy a permitirme hablar de nuevo de Jesper Juul. Siento que es prácticamente imposible tratar un tema como el que nos atañe sin hacer referencia a su trabajo. He perdido la cuenta de las veces  que he leído su artículo titulado “The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression”, convertido en una especie de guía para mí. La emergencia en los videojuegos en un tema muy interesante y que aún se encuentra en una etapa muy inicial de su investigación pero, sin embargo, las palabras de Juul son más que suficientes para hacernos pensar y repasar nuestra concepción de los videojuegos y de las acciones que en ellos podemos llevar a cabo.

No voy a centrarme en explicar a los lectores el concepto de emergencia, esto ya lo ha hecho nuestro compañero Luis Navarrete en el escrito inaugural de este conjunto de artículos. Sin embargo, sí quiero llamaros la atención sobre algunas de las ideas mostradas por Jesper Juul en su famoso artículo.

Juul Plantea, con gran acierto, la idea de que todos aquellos juegos “pre-electrónicos” encajan dentro de la descripción de juegos emergentes. Entiende la emergencia como un pequeño número de reglas que se combinan y producen un gran número de variaciones en el juego, lo cual haría que los jugadores pudieran diseñar diversas estrategias para alcanzar la meta que se nos propone. Si tomamos como ejemplo un juego clásico y conocido por todos como es el Risk nos encontramos con un juego que nos da unas sencillas reglas: obtención de refuerzos, movimiento de tropas, cómo se ataca y defiende, y poco más. El conocimiento de estas sencillas reglas no hace que podamos jugar bien, para lograr esa “excelencia” los jugadores desarrollarán todo tipo de estrategias, movimientos determinados, estratagemas para engañar a los oponentes… Nada de lo mencionado anteriormente está plasmado en las reglas, los jugadores de Risk crean un complejo gameplay por encima de éstas. En ocasiones, y he vivido muchas de estas situaciones ya que soy un apasionado jugador de Risk, los jugadores llegan a pactar tratados militares de no agresión en diferentes zonas, denuncias de acciones bélicas injustificadas o represiones de actos desmesurados de otros jugadores. Los propios participantes llevan el juego a un nivel que el escueto compendio de reglas creado no contempla, estos jugadores logran transformar el juego en algo completamente rejugable. Esto hace que nadie pueda decirte cómo ganar en el Risk pero que sí puede darte estrategias de juego y consejos. Esta diferencia entre la existencia de estrategias o de guías para poder lograr el objetivo de un juego es una de las principales diferencias que Juul nos da entre la progresión y la emergencia. El ejemplo del Risk plasma a la perfección dicha diferencia y desde aquí aprovecho para dar mi propio consejo: conquistad siempre Oceanía.

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Para Juul los juegos progresivos son una invención de los últimos tiempos, algo que ha surgido a raíz de la creación de juegos electrónicos. En contrapartida con los juegos emergentes tenemos un número determinado de retos que el jugador debe superar en un orden determinado. Dichos retos solo pueden ser resueltos con una cantidad finitas de acciones y, una vez descubiertas, el interés y la dificultad del reto se vuelven prácticamente nulos. Si cuando hablamos de juegos emergentes hablamos de estrategias y consejos esto desaparece con el concepto de progresión y tan solo encontramos soluciones a los acertijos o guías completas de un juego para poder terminarlo sin encontrar problemas.

El concepto de progresión nace de la creación de los primeros videojuegos y es considerado como lo “común” a la hora de enfrentarse a cualquier título, no presentando ninguna profundidad teórica. Es simple y fácil de dominar, entrega el control del juego al diseñador del mismo, que puede acotar la historia y la forma de contarla a voluntad. Sin embargo, a menudo estos juegos de progresión logran enmascararse como juegos “emergentes” mediante la denominada “pulpificación”, consistente en presentar diferentes caminos para recorrer el juego. A priori esto puede dar la sensación de libertad, de emergencia al encontrar diferentes caminos que recorrer, pero nada más lejos de la realidad, dichos caminos son igualmente cerrados y progresivos y una vez que hayas jugado las diferentes opciones, el juego deja de tener el mismo interés, los puzzles y acertijos estarán manidos y serán conocidos al dedillo. Pero, todo hay que decirlo, dicha “pulpificación” es una forma sencilla y efectiva de alcanzar la tan ansiada rejugabilidad (hoy día si un juego no es rejugable carece de interés, aunque todos seamos capaces de rejugar una y otra vez Monkey Island y disfrutar como el primer día).

 

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Sin embargo, el concepto de emergencia (que como ya hemos visto es más antiguo que la existencia de los videojuegos) posee un gran fondo teórico y es mucho más complejo a la hora de llevarlo al terreno práctico. Es complejo encontrar juegos verdaderamente emergentes donde poder lograr con una serie de reglas la infinidad de resultados. Pero... ¿verdaderamente es tan complejo? Deberíamos hacernos esa pregunta y repasar mentalmente los juegos a los que solemos dedicarle nuestro tiempo libre. Aquellos lectores que como yo sean amantes de la estrategia caeríamos rápido en la cuenta de que nosotros llevamos toda una vida jugando a ciertos títulos que son capaces de plasmar la emergencia sin problemas. Anteriormente ponía un ejemplo de juego de mesa conocido por todos, Risk. Pues bien, más de un lector tendrá ahora mismo en la cabeza varios títulos similares (obviando las portabilidades del propio Risk al ámbito videolúdico) tales como Victoria an empire under the sun, Medieval Total War o Making History: The calm and the storm. Todos estos títulos cuentan con una serie de reglas más o menos extensas (en ocasiones como el Victoria, muy amplias y tediosas) pero que logran crear un compendio de órdenes y reglas que nos permiten jugar hasta la saciedad y que ni una sola partida se parezca a la anterior. Estos juegos y sus mecánicas son la propia emergencia pre-electrónica hecha videojuego de una forma perfectamente medida y encajada que no crea ningún tipo de choque con la concepción “típica” de juego de un asiduo a las consolas y Pcs.

Abandonando un poco el género de estrategia más wargame encontramos también un alto nivel de emergencia en otros títulos de estrategia como aquellos basados en tiempo real (RTS), que si bien suelen estar acompañados de una campaña más o menos cerrada, como puede ser la del recién estrenado Starcraft II: El corazón del Enjambre, nos permiten solucionar a voluntad, con una serie de reglas predefinidas, los problemas y situaciones de la trama. Esta diferencia es muy clara, más aún siendo conscientes de que los tres títulos anteriormente mencionados no cuentan siquiera con una campaña sino que se basan en el juego libre, en la pura emergencia. Además, tomando la cuestión de la campaña, o de las misiones predefinidas, damos la razón a Juul cuando especificaba que los juegos emergentes no cuentan con una guía sobre cómo pasar los problemas sino una guía de consejos y estrategias para lograrlo. Uno no puede encontrar un walkthrough sobre la campaña de un Age of Empires  o un Company of Heroes (franquicia cuya segunda parte espero con ansias), en su lugar encontramos decenas de sitios webs, publicaciones o mensajes de los usuarios aconsejando estratagemas, optimización de recursos o unidades a utilizar en según qué situaciones.

Después de pasar largas horas pensando sobre la emergencia, leyendo textos diferentes (no solo de Juul vive el hombre) creo haber llegado a una escueta conclusión respecto al tema. La emergencia no es algo tan raro en el mundo de los videojuegos, ni algo tan novedoso ni difícil de lograr, llevamos años disfrutando de grandes títulos cargados de emergencia. Lo difícil y novedoso, a mi juicio, es extender dicha emergencia a otros títulos o géneros y quizás, hoy en día, el género que está dando mayores pasos en esa dirección sean los RPGs, a los que ya les dedicaré, espero, otro artículo.

















El SEO y la emergencia en el videojuego

Por: | 08 de abril de 2013

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El boom de los juegos marca Ikea “lo compro y lo monto en casa”, es a día de hoy uno de los principales géneros de esta industria. Este tipo de títulos son algunos de los más destacables ejemplos de la emergencia en el videojuego, dado que se supeditan a ella. No podemos olvidar que la emergencia no es solo cuestión de unos pocos juegos, como ya nos recuerdan algunos estudios. 

Tomando como referencia el famoso título de Markus Persson, Minecraft, encontraremos en una mecánica bastante simple el ejemplo claro sobre el que se sustenta la emergencia más extrema: la norma de saltarse la regla. El concepto de ir a contracorriente se convierte en la máxima que domina al juego. 

La emergencia es el fenómeno de eludir lo establecido o, simplemente, hacer algo no previsto. Según la ley no se puede matar o robar, pero la gente asesina y desvalija casas. Esto llevado al terreno de la informática es mucho más complejo: no hay ningún ente que juzgue de manera pormenorizada estos actos infractores. 

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