Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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Los límites del videojuego IV: Perros en alta definición

Por: | 27 de mayo de 2013

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Es presuntuoso pensar que un arte como el videojuego es la máxima expresión artística concebible. Sin embargo, estamos ante un arte aglutinante (pintura, arquitectura, escultura, cine, literatura) que ha desarrollado con todos estos elementos un lenguaje propio. El videojuego es una actividad cultural con sus propios límites y objetivos.

En el momento en el que llamamos a algo arte parece necesario olvidar algunas cosas que lo hicieron estar ahí: la industria, el entretenimiento… Como es arte, y un arte capaz de aglutinar muchos elementos, debemos rebasar todo límite imaginable. Hablemos de filosofía mientras jugamos en nuestra Xbox One con su nuevo periférico “Kinect Socrates’ Edition” o llevemos a PlayStation 4 En busca del tiempo perdido en una mejorada edición interactiva.

El usuario que se autodenomina como “jugador tradicional” mira con desprecio a toda aquella persona cuya consideración del videojuego es la de una fortaleza con límites definidos, los cuales no pueden extralimitarse. De lo que no se da cuenta este jugador tradicional es que gracias a esos límites podemos llegar a denominar a las artes como tal, si no fuera así ¿para qué continuar realizando un arte si otro más actualizado y mejorado nos puede ofrecer más ventajas?

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Los límites del juego III: ¿Multijugadores con un único mando?

Por: | 20 de mayo de 2013

No soy demasiado mayor ni tampoco soy un crío, pero he jugado a algún tipo de consola o Pc desde que tengo uso de razón. En mi infancia (y ahora también) he pasado largas horas delante de algún dispositivo videolúdico de cualquier tipo, aunque también tenía mis dosis de fútbol, rodillas despellejadas y pequeñas reyertas, como todo niño. En aquellos años, mi madre solía decirme una frase que creo que todos han oído alguna vez “¿por qué no sales a jugar con tus amigos?” “¿Por qué no vas a casa de Fulanito a jugar con él?”. Cada vez que oía alguna de estos “reproches”, yo, obedientemente, apagaba mi videoconsola y salía por la puerta en busca de algún compinche para pasar la tarde. Sin embargo, a pesar de los intentos de mi madre los niños del barrio no siempre acabábamos echando un “partidito” de fútbol sino que muchas veces nos encerrábamos en algún sótano o habitación a pasar horas jugando al Mega Bomberman (Hudson Soft, 1994), al Smash TV (Beam Soft. 1990) o al Ninja Gaiden (Tecmo, 1992) en la Mega Drive de algún vecino en común. Pasábamos horas charlando sobre las partidas, hablando sobre nuestros Pokemons de nuestras ediciones Roja y Azul o intentado descifrar los juegos de los hermanos mayores como el, por aquel entonces complicadísimo para nosotros, Heroes of Might and Magic II (The 3DO Company, 1996).

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Los límites del juego II: las garras del mercado.

Por: | 12 de mayo de 2013


No es necesario repetirlo, el videojuego posee una naturaleza polimórfica que puede ser atravesada por múltiples enfoques y métodos. Podemos definirlo como ente comunicativo, como objeto cultural, como artilugio inteligente y educativo, como obra estética, como software informático. También podemos observarlo desde su aparato poiético, es decir, como resultado de una labor creadora, o desde los efectos de su recepción, o de la calibración de sus influencias, etc. Pero, y espero que ustedes estén de acuerdo conmigo, fundamentalmente es un producto cuya máxima aspiración es recuperar y rentabilizar los costes invertidos en su desarrollo, el resto de sus valores son condimentos a la vez que prerrequisitos. Para aprender este principio regulador y esencial sólo es necesario aventurarse en el diseño de juegos y adentrarse en la jungla del mercado; entonces, no olvidarán jamás este axioma. ¿Por qué les hablo del mercado? Sencillamente porque es tal su omnipresencia en nuestras vidas y modos de pensar que a veces pasamos por alto su influencia por una simple razón de miopía.

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¿Hasta dónde llega el juego? ¿Es pertinente levantar muros y construir fronteras entre los juegos según su adecuación o no a la noción clásica? ¿Qué novedades han introducido los videojuegos en la idea que tenemos de esta actividad que nos ocupa y entusiasma? Los juegos son sistemas de reglas orientadas a cumplir un objetivo por parte del jugador en el marco de una actividad lúdica. Por lo tanto, todo juego es, en esencia, un conjunto de reglas. Los juegos crean reglas, pero ¿deben estar asimismo sometidos a unas, superiores a ellos? ¿Quién, por último, crea esas reglas? ¿Quién es el game designer maestro? Éstas son algunas de las preguntas que nos haremos en la inminente línea de reflexión inaugurada hoy: “los límites del juego”.

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