Los límites del juego: La ausencia de desafío en Thirty Flights of Loving

Por: | 06 de mayo de 2013

¿Hasta dónde llega el juego? ¿Es pertinente levantar muros y construir fronteras entre los juegos según su adecuación o no a la noción clásica? ¿Qué novedades han introducido los videojuegos en la idea que tenemos de esta actividad que nos ocupa y entusiasma? Los juegos son sistemas de reglas orientadas a cumplir un objetivo por parte del jugador en el marco de una actividad lúdica. Por lo tanto, todo juego es, en esencia, un conjunto de reglas. Los juegos crean reglas, pero ¿deben estar asimismo sometidos a unas, superiores a ellos? ¿Quién, por último, crea esas reglas? ¿Quién es el game designer maestro? Éstas son algunas de las preguntas que nos haremos en la inminente línea de reflexión inaugurada hoy: “los límites del juego”.

El concepto de progresión en el videojuego, del que hablamos largo y tendido durante las pasadas semanas, ha introducido paulatinamente una serie de mecanismos narrativos alejados de la tradicional emergencia propia de los sistemas de reglas puros. Además, el empleo de los signos audiovisuales (imagen en movimiento, música, texto) ha abierto nuevos caminos repletos de historias cargadas de argumentos, personajes, tramas y conflictos. El videojuego se ha llenado de recursos propios del lenguaje cinematográfico, dando lugar a algunos de los más peculiares casos de juegos al límite del propio juego. La obra de BLENDO Games es una de mis favoritas.

BLENDO Games es una pequeña marca indie de videojuegos fundada por Brendon Chung. Sus mayores reconocimientos han vendido a raíz de dos títulos estéticamente muy similares, pero notablemente diferentes en cuanto a la forma de abordar la actividad lúdica. Estos son Gravity Bone (2008) y Thirty Flights of Loving (2012), ambos realizados con una sorprendente y creativa modificación del motor id Tech 2 (Quake II, Soldier of Fortune, Daikatana). Al compararlos vemos una serie de rasgos en común: ambos tienen una perspectiva en primera persona, se controlan con el teclado (para desplazar al personaje e interactuar con el entorno) y el ratón (para girar la cámara), son experiencias de juego breves, tienen una gran carga narrativa y ambos guardan un significado deliberadamente abierto a la interpretación.

Gravity Bone

Cualquiera que los haya jugado habrá notado además ciertas diferencias. Desde el comienzo, Gravity Bone se presenta disimuladamente como un juego de espionaje. Plantea una primera misión en la cual debemos sortear unos puzzles, sencillos pero determinantes para nuestro análisis. El primero consiste en colarse por la puerta reservada a los camareros del banquete donde empezamos. A continuación debemos hallar un maletín que, al abrirlo, nos sugiere de manera directa un nuevo “juego”: encontrar al invitado pelirrojo y entregarle una copa de champán con un insecto dentro. Un reto inocente, prácticamente infantil, pero que a un nivel formal entra dentro de la categoría de desafío u obstáculo planteado al jugador.
Al completar la tarea pasamos a la siguiente misión, donde se nos hace entrega de una serie de items necesarios para la consecución de nuevos objetivos. El juego avanza de forma progresiva y, cuando parece que ha mostrado todo su repertorio, resuelve la monotonía inherente a todo juego con un punto de giro narrativo digno de ver por uno mismo. En cierto modo, Gravity Bone sugiere que la narrativa es la válvula de escape para salir de la rutina consustancial a la práctica del juego.

Lo que Thirty Flights of Loving (TFOL) plantea es bien distinto. Mientras que Gravity Bone, aunque de forma experimental, conserva ciertos rasgos elementales del juego, TFOL reniega de ellos y se aproxima más al controvertido campo de la ficción interactiva. Entendiendo interactividad como la capacidad de un sistema para reaccionar y modificar su entorno en respuesta a una serie de estímulos entrantes. Lo cual no quiere decir que esa interactividad exija un esfuerzo por parte del usuario, como sí ocurre en los juegos (según la noción clásica). En otras palabras, lo que el jugador de TFOL hace es interactuar básicamente activando una serie de resortes que, en respuesta, modifican la puesta en escena o introducen una cinemática. Sólo podemos saltar de un punto a otro, sin reto, sin obstáculo. Sin esfuerzo.

Thirty Flights of Loving


Cuando un jugador ejecuta una acción se espera una respuesta del sistema, normalmente un cambio en el Entorno. Las respuestas pueden ser positivas o negativas, dependiendo del objetivo del juego. Las positivas son las que nos acercan más a la victoria, y viceversa. Por tanto, es lógico pensar que es más difícil conseguir un resultado positivo que uno negativo. Ahí reside la naturaleza del desafío, en pensar estrategias derivadas de las reglas de juego para acercarnos a la victoria.
Aunque de forma tímida, todo esto está en Gravity Bone. En cambio, TFOL actúa en sentido opuesto. No es posible disfrutar de TFOL como un juego, porque no hay sensación de logro en llegar al final del mismo. Sin logro, en consecuencia, no hay diversión. La pregunta pertinente a continuación sería: ¿existen otros tipos de diversión derivadas de un juego, en tanto que actividad humana, voluntaria y placentera? ¿De qué otras formas podemos disfrutar de una actividad lúdica carente de desafío? Viendo TFOL es difícil hallar una respuesta. Desde mi punto de vista, se puede disfrutar de él tratando de comprender el significado de la historia, si entendemos la narrativa como puzzle. También se puede disfrutar del montaje, de la ambientación o del ingenio de algunos momentos. Pero disfrutar es una cosa y divertirse otra bien diferente.

Desde aquí animo a los lectores a probar ambos y dejar sus impresiones. Quizá juntos encontremos la razón por la cual disfrutamos de ciertos juegos que, sinceramente, son de todo menos divertidos.

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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