Los límites del videojuego IV: Perros en alta definición

Por: | 27 de mayo de 2013

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Es presuntuoso pensar que un arte como el videojuego es la máxima expresión artística concebible. Sin embargo, estamos ante un arte aglutinante (pintura, arquitectura, escultura, cine, literatura) que ha desarrollado con todos estos elementos un lenguaje propio. El videojuego es una actividad cultural con sus propios límites y objetivos.

En el momento en el que llamamos a algo arte parece necesario olvidar algunas cosas que lo hicieron estar ahí: la industria, el entretenimiento… Como es arte, y un arte capaz de aglutinar muchos elementos, debemos rebasar todo límite imaginable. Hablemos de filosofía mientras jugamos en nuestra Xbox One con su nuevo periférico “Kinect Socrates’ Edition” o llevemos a PlayStation 4 En busca del tiempo perdido en una mejorada edición interactiva.

El usuario que se autodenomina como “jugador tradicional” mira con desprecio a toda aquella persona cuya consideración del videojuego es la de una fortaleza con límites definidos, los cuales no pueden extralimitarse. De lo que no se da cuenta este jugador tradicional es que gracias a esos límites podemos llegar a denominar a las artes como tal, si no fuera así ¿para qué continuar realizando un arte si otro más actualizado y mejorado nos puede ofrecer más ventajas?

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Tenemos una industria de ocio denominada videojuego, y esta pretende ir más y más lejos en cuanto a sus límites creativos. Lo que olvidamos muchas veces es que estos límites se quedaron estancados y delimitados con el maestro Ueda. Shadow of the Colossus dejó el esqueleto del videojuego en formato DVD en PlayStation 2: el límite del videojuego es el entretenimiento con un toque de reflexión, y esta última parte no es siquiera necesaria.

Aunque algunas veces aburrir sirva para despertar la mente del espectador, recordando al cineasta Raoul Ruíz, en el momento en el que cientos de personas viven de esta actividad económica no se puede permitir experimentar con algo que no sea el puro ocio. El entretenimiento puro y duro es la clave para el desarrollador y sus trabajadores dentro del ámbito industrial y/o comercial.

Un escritor puede dedicarle cientos de páginas a describir lo que le sugiere el olor de una magdalena, o incluso a hacer una novela ininteligible para la gran mayoría de personas, si eso es lo que desea, pero cuando hablamos de algo de lo que se depende para vivir hay una diferencia.

El límite del videojuego está en la propia naturaleza de cada obra. Si es la obra de uno o unos cuantos aficionados que quieren simplemente hacer lo que desean, el límite es mucho más difuso e incluso infinito, si quiero vivir de ello la situación será muy distinta. Aun así, los límites siguen estando ahí, siendo a lo mejor la gran barrera del videojuego la cantidad de situaciones y acciones que puede realizar unido a la imposibilidad de profundizar en casi ninguna de ellas: aprendiz de mucho, maestro de nada.

Mientras reflexionamos sobre estos temas, echaré un vistazo a los nuevos datos de la nueva Xbox One con sus increíbles novedades para expandir el límite del videojuego como una mayor potencia gráfica o el “inédito” periférico Kinect. Una perfecta muestra del límite real del videojuego comercial de masas.

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Hay 1 Comentarios

Este artículo me parece un poco difuso, no sé si capto la conclusión de la reflexión, aunque me da la sensación de que es una reflexión a medias, la verdad.
Y otra cosa, ¿por qué lo de los perros en el título, la foto y el tráiler de Call of Duty?

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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