Los límites del juego III: ¿Multijugadores con un único mando?

Por: | 20 de mayo de 2013

No soy demasiado mayor ni tampoco soy un crío, pero he jugado a algún tipo de consola o Pc desde que tengo uso de razón. En mi infancia (y ahora también) he pasado largas horas delante de algún dispositivo videolúdico de cualquier tipo, aunque también tenía mis dosis de fútbol, rodillas despellejadas y pequeñas reyertas, como todo niño. En aquellos años, mi madre solía decirme una frase que creo que todos han oído alguna vez “¿por qué no sales a jugar con tus amigos?” “¿Por qué no vas a casa de Fulanito a jugar con él?”. Cada vez que oía alguna de estos “reproches”, yo, obedientemente, apagaba mi videoconsola y salía por la puerta en busca de algún compinche para pasar la tarde. Sin embargo, a pesar de los intentos de mi madre los niños del barrio no siempre acabábamos echando un “partidito” de fútbol sino que muchas veces nos encerrábamos en algún sótano o habitación a pasar horas jugando al Mega Bomberman (Hudson Soft, 1994), al Smash TV (Beam Soft. 1990) o al Ninja Gaiden (Tecmo, 1992) en la Mega Drive de algún vecino en común. Pasábamos horas charlando sobre las partidas, hablando sobre nuestros Pokemons de nuestras ediciones Roja y Azul o intentado descifrar los juegos de los hermanos mayores como el, por aquel entonces complicadísimo para nosotros, Heroes of Might and Magic II (The 3DO Company, 1996).

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Después de dichas horas de distensión, amistad y batidos de fresa para merendar uno volvía a casa feliz y pensando en cómo derrotar al vecino de calle arriba en el próximo combate Pokemon. A veces mi madre preguntaba sin maldad “¿Qué habéis estado haciendo?” e inocentemente uno respondía “Nada, jugando a la consola en casa de Menganito”. Aquello parecía decepcionar un poco a todas nuestras madres, como si el hecho de jugar con varios amigos a la consola o ver cómo uno de nosotros lograba pasarse aquel nivel tan difícil del Asterix (Core Design, 1994) no fuera una forma aceptable o provechosa de pasar la tarde con unos amigos. Como si el cambiar las cotidianas patadas al balón por machacar un puñado de botones no fuera una buena forma de ejercer nuestra amistad.

Últimamente he pensado mucho en aquellos años y en aquella manera de ver los videojuegos y el propio juego en sí mismo que teníamos. Más bien, es una forma de jugar que todos hemos abandonado paulatinamente. Hoy en día casi todos los juegos tienen un modo multijugador online, la gente monta verdaderas batallas campales en el Call of Duty de rigor, o se juntan cientos de personajes en el World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005) para simplemente charlar en Ventormenta. Parece que últimamente un juego no es multijugador ni te permite una diversión en compañía si no es de manera multitudinaria vía online. Hemos olvidado, o por lo menos así me ha sucedido a mí, esas sensaciones multitudinarias sin importar quién jugara.

Desde el momento de su creación, los videojuegos han sido un producto multijugador sin importar el número de jugadores simultáneos para el que fuera creado. Desde el inicio de los salones arcades la gente se apiñaba alrededor de los que estaban jugando en la recreativa de turno, observaban atentos los movimientos del jugador, comentaban entre ellos la partida o daban consejos para que lograran pasar la pantalla en cuestión. Eso es el modo multijador más primitivo: todos aquellos que rodeaban la máquina se sentían jugadores y compartían la misma experiencia, felicitaban en la victoria y consolaban en la derrota. Todos disfrutaban del acto de jugar de uno de ellos mismos.

 

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Esta situación se ha mantenido en los salones arcades hasta su práctica desaparición (aunque sorprendentemente estén viviendo una segunda juventud en determinados países, pero eso es harina de otro artículo. Pero la paulatina incursión de las consolas domésticas y los Pcs trasladó dicho escenario a los hogares de miles de niños. El ritual no era tan multitudinario como anteriormente, ya no había decenas de niños observando a un solitario jugador enfrentándose a Blinky y sus matones, sino un cuarteto de amigos mirando en tensión como uno de ellos trataba de pasar la tercera pantalla en el Super Mario World (Nintendo EAD, 1990). Esos críos, que fuimos todos alguna vez, estaban jugando juntos aunque tan solo uno de ellos tuviera el mando y se rotase al tan manido canto de “Cambiamos a vida o pantalla, ¿vale?”, no importaba de quién era el mando, el juego ni la consola, todos jugábamos cada vez que uno de nosotros cogía el mando.

 

Esa sensación de la infancia parece haberse perdido hoy en día con el juego multijugador online (ojo, no pretendo criticarlo ni mucho menos, soy jugador online activo), pues hay ocasiones en la que no tenemos la percepción de estar jugando con una persona de carne y hueso que puede estar perfectamente situada a miles de kilómetros de nosotros. La tensión de estar sentado en un sofá observando cómo los peligros van cercando a tu amigo que tiene el mando entre las manos ha desaparecido.

Con esto quiero decir que el videojuego siempre ha tenido un fuerte componente multijugador incluso en aquellos juegos que no contaban con dicho modo implementado. Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991) no contaba con modo multijugador y sin embargo en ningún momento se tenía la sensación de estar apartado del juego por el simple hecho de no tener el mando entre tus manos. El juego tenía (y tiene) un fortísimo poder social sobre aquellos que lo observan,que inmediatamente parecen ser capturados por las sensaciones de aquél que juega.

Esta modalidad multijugador sin serlo no se basa únicamente en la empatía entre el jugador y el jugador/espectador que parece participar perfectamente del acto de juego que se está llevando a cabo. Me atrevo a ir mucho más allá y extender dicha modalidad se vuelve mucho más directa y real en otra situación también vivida por casi todos nuestros lectores en algún momento, la cual expongo a continuación:

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Un jugador se enfrenta por primera vez a un juego complejo, repleto de misterios, puzles y de enemigos difíciles de superar como podría ser el Resident Evil (Capcom, 1996). Mientras el valiente jugador se adentra en una mansión repleta de horrores a su diestra se encuentra su no menos valiente amigo presto a ayudar al jugador con una herramienta vital: la guía del juego. A medida que avanzan, el compañero del jugador nº1 lee los consejos, las pistas, avisa de los enemigos posibles a cada esquina… ¿acaso ese otro muchacho no está jugando? Está interactuando también con el juego, reacciona ante lo que sucede en la pantalla para encontrar la información y en ocasiones tendrá que ser igual de rápido o más rápido aún que el jugador mismo, puesto que de su velocidad a la hora de encontrar la respuesta en la guía puede depender la supervivencia del avatar en el juego. No encuentro descabellado llegar a llamar a este acompañante como jugador nº2 puesto que su actividad es igual de vital para el buen desarrollo del juego como la habilidad del propio jugador nº1.

Esta posibilidad de multijugador por ósmosis parece exceder los propios límites del juego. La propia concepción del modo single player se ve sobrepasada y convertidaen multijugador gracias a la interactividad entre los seres humanos que juegan. De nuevo, la interactividad salta a la palestra como una de las características definitivas y definitorias del ocio videolúdico. Si pensamos en otros aspectos del ocio con talante singular y privado, como por ejemplo la lectura, no logramos concebir algo similar a lo que sucede con el videojuego;uno, por mucho que lea a la vez que otro o que sepa lo que su compañero está leyendo y le cuente de qué va el libro no está realizando la misma interactividad que existe en los ejemplos anteriormente mencionados.

De nuevo parece surgir una concepción del juego diferente por mediación de los propios jugadores, nosotros como espectadores/jugadores cambiamos la esencia del juego singular al añadir a la ecuación la propia interactividad entre nosotros mismos y el juego. Las personas logramos convertir en juego y ampliar la experiencia del mismo por nuestra propia naturaleza superando los límites que nos impone el propio juego.

Hay 3 Comentarios

500 a.C. sigue de cerca las selecciones que podrían dar la sorpresa en el próximo mundial de Brasil.
http://500copa.blogspot.com.es/2013/05/dos-paises-baixos-com-ginga.html

Muy interesante, los videojuegos ahora han crecido considerablemente, antes debía de existir una consola para jugar ahora solo necesitamos un móvil o smartphone, lo único que se puede hacer ante eso es intentar limitar a todos a el tiempo que están frente a estos juegos.

Ese Heroes of Mith and Magic 2, jugado en "hot seat". Epico.

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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